• 제목/요약/키워드: Degree of interest in appearance

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TV 오락 프로그램의 건강정보 실천에 미치는 영향에 관한 연구 (Study on the Influence of Health Information from TV - Amusement Programs on Practice of Health Behavior)

  • 박선희;장혜정;권영대
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.187-202
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    • 2003
  • The conveyance of health information through mass media is becoming more popular, even through recreation at television programs. This study aims to investigate the influence of health related TV programs for recreation on a practice action of health behavior. In particular, the relationship between attitude, belief, and behavioral practice of the TV audience is explored. Data was collected from 200 respondents for two weeks in May, 2002. The results showed that the motive of the TV audience for watching TV recreation programs was either entertainment or fun. They satisfied with the programs in general. However, the rate of desirable health behavior practice after watching those programs was low. The degree of practice was significantly correlated with belief, satisfaction, and application possibility of the TV audience to the program. In addition, two personal factors such as gender and subjective evaluation of personal health status were significant in influencing health behavior. The appearance of experts on programs was the most important factor influencing the belief of an audience. This implies that audiences want to have the health information fulfilling scientific evidences. It is suggested that TV recreation programs would be beneficial to most audience members for in receiving important health information, only if recreation and interest factors in the program as well as the evidence-based health information and knowledge are successfully combined.

국내 아파트 관련 연구의 연구주제 시계열 분석 (A Study on the Time-Sectional Analysis of Apartment Housing related research in Korea)

  • 김태석;박종모;박유진;한동석
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제34권3호
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    • pp.45-52
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    • 2018
  • Currently, apartments have become an important research subject for the overall area of politics, economics, and culture as well as urban architectural study. However, there are few analyses of the research trends related to the current interest in the apartment research and prediction of the future changes of an apartment in politics and industry. In this study, the research information related to the apartment has classified, and the changes in the research trends have analyzed. Based on the classified data, the first thesis and dissertation related to the apartment and changes of academic notation have discovered. In addition, future interests and future research directions through Frequency of Appearance, Degree Centrality Analysis, and Betweenness Centrality Analysis of author keywords were predicted. As a result of the analysis, 'Space,' 'Residential Mobility' and 'Apartment Complex' studies were found to be important research topics throughout the entire period. 'Han Gang Apartment,' 'Small Size Apartment,' 'Civic Apartments,' 'Jamsil,' and 'Child' were newly interested topics until 70's era. '(Super) High-rise Apartment,' 'Perception,' 'Jugong Apartment,' 'Housing Environment,' 'Housewife,' 'Apartment Layout,' and 'Busan' were newly interested topics during the 80's and 90's era. 'Apartment Price,' 'Energy,' 'Remodeling,' 'Noise,' 'Resident Satisfaction,' 'Community,' and 'Apartment Lotting-out' were newly interested topics after the year 2000. New concerns for last decade are found to be 'Super High-rise Apartment', 'Remodeling', 'Indoor'(2007), 'Apartment Reconstruction Project', 'Brand', 'AHP', 'Housing Environment'(2008), 'Ventilation'(2009), 'Apartment Lotting-out'(2010), 'Economic Assessment'(2011), 'Cost'(2012), 'Green Building', 'Apartment Sales', 'Law', 'Society'(2013), 'Floor Impact Noise', 'Seoul'(2014), 'Noise'(2015), 'Hedonic Model'(2016). In addition, following research topics are expected to be active in the future: In maturity stage of the research development is going to be 'Apartment Price', 'Space', 'Management of Apartment Housing'; the hedonic model, which is research growth and development stage, is going to be '(Floor Impact) Noise', 'Community', 'Energy.

자동화 컨테이너터미널 개발 전략에 관한 연구 (A study on development strategy of Automated Container Terminal)

  • 최형림;박남규;박병주;유동호;권해경
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2004년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.479-485
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    • 2004
  • 세계적으로 컨테이너 물동량의 증가, 선박의 대형화 및 고속화, 터미널 운영비의 증가 및 기술환경의 변화로 인해 자동화 컨테이너터미널(Aotomated Container Terminal: ACT)에 대한 관심이 고조되고 있고, 기존의 외국 ACT는 자동화 영역을 확장해 가고 있으며 세부 기술연구에 박차를 가하고 있는 실정이다. 국내에서도 세계적 추세를 인지하고, ACT의 필요성을 절감하여 1998년 10월 해양수산부에서 "ACT 개발 추진계획"을 수립하면서 ACT 개발에 관한 연구에 지원하고, ACT 건설을 추진하기로 하였다. 이후 1999년 12월에 해양수산부와 과학기술부는 "첨단항만 핵심기술 개발사업"을 "국가중점연구개발사업"으로 선정하였고, 현재 정부 지원아래 추진 및 연구 중에 있다. 이러한 자동화 컨테이너터미널 계획 및 개발에 관한 프로젝트가 추진되면서 터미널 운영, 자동화 장비, 정보시스템 구축에 관한 기술발전이 이루어지고 있다. 컨테이너터미널의 자동화는 장비뿐만 아니라 정보시스템과의 원활한 연계를 통해 이루어질 수 있다. 그래서 자동화의 수준은 운영시스템의 개발시기, 신뢰성, 투자비용, 취급물동량, 기술수준 등 제반요소에 따라 달라진다. 본 연구는 해외 선지 ACT의 유형 및 유형별 특성을 파악하고, 각 유형별 특성을 분석함으로써 향후 ACT 개발 시 핵심적으로 고려해야 할 사항들을 제시할 수 있을 것으로 판단된다.

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흑마늘 가루를 첨가한 식빵의 품질 특성 (Quality Characteristics of Bread Added with Black Garlic Powder)

  • 주형욱;안혜령;이광석
    • 한국조리학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.260-273
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    • 2010
  • 본 연구는 건강기능성 식품 소재로 관심이 높은 흑마늘 분말의 첨가량에 따른 식빵의 품질 특성을 알아보고자 하였다. 실험 결과는 다음과 같다. Mixograph를 이용한 mixogram 결과는 흑마늘 가루를 첨가한 반죽은 제빵 적성에 적합하였으며, 반죽의 stickness는 흑마늘 가루의 함량이 증가할수록 점착력이 커지는 것으로 나타났다. 일반적으로 식빵 반죽의 1차 발효 시간이 60분 정도 소요되는 동안 흑마늘 분말 6% 첨가구(BG 6)의 발효율이 가장 좋았다. CrumbScan의 기공의 조밀도 대조구와 흑마늘 분말 첨가 식빵과는 유의적인 차이는 있었으나, 흑마늘 분말 첨가량에 따른 유의적인 차이는 보이지 않았다. 흑마늘 분말을 첨가한 식빵의 부피와 비용적은 흑마늘 가루의 첨가량이 많아질수록 작아졌으며, 기호도 검사 결과에서는 외관과 맛은 BG 6이 가장 좋은 것으로 나타났고, 전체적인 기호도는 흑마늘 분말 6% 첨가구(BG 6)와 9% 첨가구(BG 9)가 동일하였으나, 원가 절감 측면에서는 BG 6이 흑마늘 가루의 최적 첨가량으로 보아진다.

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MDBK 세포 배양에서 Eimeria tenella 발육 상황 및 닭 비장세포에 의한 발육 항진 효과 (Development of Eimeriu tenezla in MDEK cell culture with a note on enhancing effeet of preincubation with chicken spleen cells)

  • 채종일;이순형
    • Parasites, Hosts and Diseases
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    • 제27권2호
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    • pp.87-100
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    • 1989
  • 닭의 맹장 상피세포에 기생하여 출혈, 설사 등을 일으키는 구충류(구충류. Coccidia인 Eimerin tenella는 감염 초기에 상피 내 림프구(intraepithelial Lymphocyte; IEL)와 같은 면역계 세포로 먼저 침입하는 것이 잘 알려져 있다. 이 연구는 E. tenella가 면역계 세포 내로 들어가는 것이 추후 충체 생존 및 발육에 도움이 되는 과정인지를 알아보고자 한 것으로, 분리하기 쉬운 닭의 비장 세포를 면역계 세포로 이용하고 MDBK(Madin-Darby bovine kidney) 세포를 시험관 내(in nitre) 숙주세포로 하여 E. tenella의 생존 및 발육 능력을 정량적으로 측정한 것이다. 실험 과정은 3단계로 나누어 첫째 MDBK 세포가 숙주세포로 적합한지 우선 형태학적으로 관찰한 후, 둘째 E. tvnella sporozoites의 발육, 중식 상황을 3H-uracil 동위원내 흡수시험으로 정량화할 수 있는지 알아보고, 셋째 이 방법을 이용하여 sporozoites를 비장세포와 혼합배양한 후에는그 발육, 중식 능력이 어떻게 변화하는지 관찰하였다. MDBK 세포에 탈낭 직후의 정상 sporozoites를 직접 감염시켜 발육상황을 형태학적으로 관찰한 바 감염 3∼4일에 영양형 및 분열체(schizonts)가 완성되고 merosoites가 터져 나와 다른 세포로 침입하는 분열증식(schizogony)이 활발히 영위되고 있는 것이 확인되었다. 또 3H-uracil 흡수는 감염 12시간부터 뚜렷이 나타났고 48∼60시간에 peak에 달한 다음 서서히 감소하였다. 3H-uracil 흡수량은 sporozoites 감염 농도에 따라서도 변화하였으나 탈낭 후 MDBK 세포 감염까지의 시간 경과 에 따라 현저히 감소하였다. 그러나 sporozoites를 비장세포와 함께 4∼12시간 시험관 내에서 먼저 혼합배양한 다음 MDB노 세포에 감염시켰을 때 3H-uracil 흡수량은 sporozoites만을 태양한 대조군 에 비해 항상 높아 비장세포와의 혼합배양 후 발육증식이 더욱 활발해지는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 보아 E. tenella의 sporosoites가 생체 내에서 IEL과 같은 면역계 세포에 침입하는 것이 충체 생존이나 발육에 있어서 비록 필수적인 것은 아니지만 자신의 생존이나 발육능력을 보존 또는 항진시키는데에 도움을 주는 과정의 하나로 판단되었다.

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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.