최근에 서비스되는 모바일 게임들은 대부분 일일 퀘스트 시스템을 갖고 있다. 일일 퀘스트는 매일마다 반복적으로 수행할 수 있는 과제와 적절한 보상을 제공하여, 플레이어에게 게임의 플레이 방향을 알려주면서 접속을 유도할 수 있는 훌륭한 장치이다. 그러나 비슷한 과제의 반복적인 수행은 자칫하면 지루해질 수 있어 플레이어들의 동기부여를 고려한 일일 퀘스트에 대한 연구는 게임 경험 향상에 중요한 주제이다. 본 연구는 일일 퀘스트에 대한 학술적 논의가 매우 부족함에 대한 인식을 기반으로, 현재 서비스 중인 모바일 게임의 일일 퀘스트 유형을 정리하고, 플레이어의 성향에 따라 어떤 일일 퀘스트 유형을 선호하는지, 어떤 유형에서 동기를 더욱 향상시킬 수 있는 지를 분석하였다. 그 결과로 다음 세 가지를 도출해 내었다. 첫째, 일일 퀘스트를 클리어할 때마다 단계적으로 추가 보상을 제공하여 플레이어들의 동기를 향상시킬 수 있다. 둘째, 플레이 성향에 따라 선호하는 일일 퀘스트의 유형이 다를 수 있으며, 자율성을 중요하게 생각하는 플레이어들은 자신이 직접 퀘스트를 선택할 수 있는 기회를 통해 동기를 향상시킬 수 있다. 마지막으로, 숙련으로부터 더욱 동기 부여를 받는 성향의 플레이어들은 퀘스트를 모두 완료했다는 피드백으로 동기를 향상시킬 수 있다.
Purpose Today, through digital services, many people enjoy a conveient and comfortable life. Nevertheless, it is easy to find people in our daily lives who are buried in work without any payment that we did not do before digital services. Such un-payed works under digital environment are called digital shadow works. The purpose of this study is to classification and dynamics of digital shadow works and to suggest research direction. Design/methodology/approach Based on two dimension, voluntary participation ('should' type and 'want' type) and work orientation (management-operation), digital shadow works were classified into four categories - chore, makeup, routine, and quest. Findings In digital shadow work there are four types of dynamics - routine and quest, makeup and chore, makeup and quest, and quest and actions in offline. According to the classification and analysis of dynamics, three research directions in digital shadow work are suggested and discussed- digital shadow works operation mechanism considering dynamics, expansion of existing user theories based on survey method by digital shadow works and social influences by digital shadow works.
The purpose of this study was to examine the effects of community-based rehabilitation (CBR) program on activities of daily livings (ADLs), quality of life and assistive technology satisfaction for disabled adults in South Korea. Fourteen community-dwelling subjects were participated in a home-based rehabilitation program which performed once a month for 2 months. The outcome measures included Modified Barthel Index (MBI) for assessing ADLs, EuroQol five-dimensions questionnaire (EQ-5D) for quality of life (QoL) and Quebec User Evaluation of Satisfaction with assistive Technology 2.0 (QUEST 2.0) for assistive technology. Significant improvements in ADLs, quality of life and assistive technology satisfaction were observed after the program. This study indicated that community-based rehabilitation program is an effective method for improving ADLs, quality of life and assistive technology satisfaction for adults with disabilities.
VR HMD를 사용하기 위해서는 양손에 별도의 컨트롤러를 통한 조작이 요구된다. VR 내에서의 텍스트 입력을 위한 방식으로는 컨트롤러를 사용하여 화면상의 가상 키보드 자판을 하나씩 선택하는 방식, 컴퓨터와 VR을 연결하여 컴퓨터의 자원인 키보드를 통해 입력하는 방식, 또는 무선 키보드를 구매하여 VR과 무선키보드 연결 방식으로 입력할 수 있다. 이처럼 현재 VR 장비에서의 텍스트 입력 방식은 사용자에게 불편 및 추가적인 비용을 발생시킨다. 이러한 이유 등으로 VR관련 콘텐츠의 대부분은 게임 또는 뷰어 등 단순 기능에 국한되어 VR 장비가 단순 게임기로 인식될 우려가 있다. 이에 본 연구에서는 Oculus Quest2 디바이스에서 제공되는 핸드 트래킹을 이용한 멀티입력 인터페이스를 설계하고 일부 구현한다. 이를 통해 VR 장비를 사용하여 게임 뿐만 아니라 문서작업, 업무처리 등 다양한 작업을 편리하게 사용할 수 있기를 기대한다.
Objective: The self-decisions of the client regarding the meaningful work as a therapeutic approach of client-orientation. The Cognitive Orientation to daily Occupational Performance (CO-OP) is an occupation-oriented problem-solving approach. The purpose of this study was to describe the goals and intervention protocols of CO-OP in those affected by stroke. Design: A systematic review. Methods: Using EBSCOhost, PubMed, and ProQuest databases, we searched studies published in the past decade that utilized the CO-OP intervention. An initial search revealed 71,171 potential articles. After applying our search criteria to screen the titles, abstracts, and full-text, we included 7 articles that met our inclusion and exclusion criteria. In this study, we used the patient, intervention(s), comparison, outcome method to analyze the 7 selected studies. We analyzed the frequency of goals and intervention protocols. Results: Seven articles met our selection criteria; these studies included participants with an almost normal cognitive function from inpatient and outpatient rehabilitation facilities. CO-OP was used for 237 goals; the most used goal was the instrumental activities of daily living. The training procedure used 3 types of self-selecting goals in the activities. One of the goals was not trained, but was only evaluated to determine the generation effect. The most common outcome measurements included the Canadian Occupational Performance Measure and the Performance Quality Rating Scale. Conclusions: This research provided information about the effectiveness of CO-OP and selecting the correct evaluation tool to assess the efficiency of the intervention. This study suggests that treatment with CO-OP in occupational therapy is effective and that it outlines common protocols.
Purpose : In this study, we applied a computerized cognitive rehabilitation program (CoTras-C) for children with cerebral palsy. Research was conducted to investigate the impact of upper limb function, sensory function, and activities of daily living. Methods : The study period lasted 10 weeks from October 2019 to December 2019. The study subjects were 12 subjects according to the selection criteria, and a computerized cognitive rehabilitation program (CoTras-C) was conducted twice a week for 30 minutes before and after the application of basic occupational therapy. Results : As a result of the computerized cognitive rehabilitation program, scores of upper limb function (QUEST), sensory function (SSP-2), and daily life activity (WeeFIM) were significantly improved (p>.05). From the result of examining the motor area, improvement in fine-motor function and protective extension through touch pad or controller operation was found. It also showed improvement in activities of daily living including motor and activities of daily living including social cognition. In the sensory function evaluation, it was not significant in movement sensitivity. Significant differences were shown in the items excluding olfactory/taste sensitivity. Conclusion : The application of the computerized cognitive rehabilitation program (CoTras-C) showed significant results in upper limb function, sensory function, and daily life activities of children with brain lesions. Based on these results, future studies need to generalize the study by expanding the age or population of children with brain lesions, or by expanding the diversity of diseases and environments.
Purpose: The purpose of this study was to identify the attributes, antecedents, and consequences of post-intensive care syndrome. Methods: The study was conducted in accordance with Walker and Avant's conceptual analysis process. We searched the Medline, ProQuest, Google scholar, NANET (Korean National Assembly Library), and RISS (Korean Education and Research Information Service) databases resulting in 29 studies for in-depth review. Results: The attributes of post-intensive care syndrome include (1) new or worsening impairment persisting after discharge, (2) physical impairment, (3) psychological impairment, (4) cognitive impairment, and (5) symptom experience. The antecedents of the concept include a critical condition that requires intensive care, stressful events, immobility, sedation, delirium, insomnia, frailty, and invasive procedures. The consequences of post-intensive care syndrome are increased dependency in activities of daily life, decreased social interaction, delayed return to previous occupation, decreased quality of life, familial post-intensive care syndrome, and readmission/death. Conclusion: The concept of post-intensive care syndrome has multifaceted and integrative features. Further research needs to be conducted to develop a measurement tool that reflects the attributes of the concept and to develop multidisciplinary interventions to prevent post-intensive care syndrome.
Kang, Jeong IL;Moon, Young Jun;Jeong, Dae Keun;Choi, Hyun;Park, Joon Su;Choi, Hyun Ho
국제물리치료학회지
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제9권2호
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pp.1447-1454
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2018
The objective of this study was to investigate the dynamic neural mobilization program on the changes in muscle activity and nerve conduction velocity (NVC) in stroke patients. The participants were sampled and randomly divided into experimental group I (n=12) who underwent arm neural mobilization and experimental group II (n=13) who underwent arm dynamic neural mobilization. As the pretest, peripheral NVC of the radial, median, and ulnar nerves were measured using the Viking Quest; the biceps brachii, brachioradialis, flexor carpi radialis, and extensor carpi radialis activities were measured with sEMG. Each intervention program consisted of 10 trials per set and three sets per session. The intervention programs were performed once daily for four weeks (four days/week). Posttest measurements were taken equally as the pretest measurements. Significant differences in peripheral NVC in all sections of the radial and median nerves and wristbelow elbow and below elbow-above elbow areas of the ulnar nerve, as well as in muscle activity of all muscles except the biceps brachii. These findings indicate that dynamic neural mobilization was effective in increasing peripheral NVC and altering the muscle activity.
목적 : 본 연구는 뇌성마비 아동에게 시지각 중재를 적용한 연구들에 대해 체계적으로 고찰하여, 시지각중재의 효과에 대해 분석하고자 한다. 연구방법 : 데이터 베이스는 PubMed, EMbase, Science Direct, ProQuest, Koreanstudies Information Service System (KISS), Research Information Sharing Service (RISS), 국회도서관을 사용하였다. 키워드는 뇌성마비, 시지각, cerebral palsy, CP, visual perception을 사용하였다. PRISMA Flowchart에 따라 2012년 1월 1일부터 2022년 3월 30일까지 게재된 연구 중에서 10편을 선정하였다. 선정된 연구들의 질적 수준, 연구 대상자의 인구학적 특성, 중재의 효과, 중재의 영역과 전략, 중재의 효과를 측정하기 위한 평가도구, 비뚤림 위험에 대해 분석하였다. 결과 : 선정된 모든 연구에서 시지각 중재가 시지각 기능 증진에 효과적임을 확인하였다. 또한 시지각중재는 시지각 기능뿐만 아니라 상지기능, 일상생활활동, 자세조절, 목표달성, 심리사회 영역에서도 긍정적인 결과를 나타냈다. 눈-손 협응 영역은 모든 연구에서 중재되었다. 결론 : 시지각 중재 시 시지각 기능을 영역별로 평가하고, 개인별 체계적으로 단계화된 맞춤 중재를 적용해야 한다.
본 연구에서는 프리캐스트 콘크리트(Precast Concrete; PC) 제작공장의 원자재 재고관리를 위한 세 가지 재고관리 정책, 정량 발주 방식, 정기 발주 방식, (s, S) 발주 방식의 성능을 비교·분석한다. 보다 현실적인 결론의 도출을 위해, 복수 원자재를 사용하는 PC 제작공장의 전체 공정을 대상으로 원자재 수요 및 공급 측면의 변동성을 고려하여 개발된 성능평가 도구인 ARENA 시뮬레이션 모델을 활용하였다, 성능 비교를 위해, 먼저 세 가지 재고관리 정책에 대해 경제적주문량(Economic Order Quantity; EOQ)을 초깃값으로 하여 OptQuest를 통해 재주문점, 주문량, 목표수준 및 주문주기 모수를 최적화하였다. 최적화 결과, 수요 및 공급 측면의 변동성을 고려하지 않는 EOQ 방식에 비해 재고관리 비용을 평균 97.28% 감소시킬 수 있었다. 이후, 프로젝트 발생 주기, 원자재 조달기간, 단위 품절비용 등 세 가지 영향 요인을 설정한 후 세 가지 재고관리 정책에 대한 성능 비교 실험을 수행하였다. 실험 결과, 실시간 또는 매일 재고수준을 파악하여 주문 시점을 결정하는 정량 발주 방식과 (s, S) 발주 방식의 재고관리 비용이 고정 주문주기를 갖는 정기 발주 방식보다 각각 30.6%와 27.9% 낮게 나타났다. 또한, 재고관리 비용은 프로젝트 발생 주기를 제외한 원자재 조달기간과 단위 품절 비용 요인에 의해 영향을 받는 것으로 나타났지만, 그 차이는 2.17%와 2.09%로 수요 및 공급의 변동성 대응을 위한 모수 최적화 과정으로 인해 크지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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