3D-TV 시청시 눈에 피로를 주는 원인은 시청자의 안간 거리와 시청거리에 상관없이 고정된 disparity 의 좌/우 영상이 재생되기 때문이다. 본 논문은 TV 단말의 양쪽에 카메라 모듈을 이용하여 시청자의 위치와 눈동자 간격을 알아내어 3D TV 영상재생에 그 정보를 반영하는 방법을 제안한다.
본 논문은 디지털 TV방송 서비스를 중심으로 디지털 TV 방송 서비스 수익모텔을 도출하고 이를 T-commerce의 주요 어플리케이션과 매핑시켜 수익주체별 어플리케이션 통합전략 수립을 위한 기본 틀을 제시한다. 본 논문은 이를 통해 수익모델과 T-commerce의 통합적 모델을 도출함으로써 사업자별, T-commerce 어플리케이션별 수익모델 전개방향을 제시하며 각 사업별 제공사례를 통합모델의 틀 안에서 살펴본다. 주요 결과를 보면 방송사업자는 프로그램과 관련된 양방향 광고나 시청자와의 적극적인 참여를 활용한 수익창출에 보다 역점을 기울이는 전략이 필요하며 또 한편으로는 컨텐츠 사업자와 미들웨어 사업자와의 전략적 제휴를 통해 플랫폼 사업자로서의 강점을 최대한 활용하여야 할 것이다. 컨텐츠 제공자는 수수료 수익모델 중심에서 탈피하여 적극적인 서비스 제공 수익모델 개발에도 주안점을 두어야 할 것이며 미들웨어 사업자는 시스템 사용료나 컨설팅 둥의 수익모델보다는 양방향 서비스 제공을 겨냥한 새로운 서비스 개발에 역점을 두어야 할 것이다.
최근의 방송은 A/V 프로그램만을 보내주던 기존의 방송에서 데이터를 연동하여 서비스하는 방송으로 변화하였다. 데이터 방송은 지상파, 위성, 케이블 등의 방송망을 이용하여 하나의 방송사가 다수의 시청자에게 디지털 멀티미디어 콘텐츠를 여러 종류의 단말기에 전송하는 것이다. 이러한 데이터 방송을 통해 시청자가 직간접적으로 프로그램에 참여할 수 있게 된다. 이러한 서비스를 위해 필요한 여러 기술 중에 사용자의 인터페이스를 제공하기 위한 콘텐츠 표현 기술이 필요하다. 대표적인 콘텐츠의 표현 기술은 HAVi UI와 eTV 시스템이 있다. HAVi UI는 자바 컴포넌트 API로 구성되어 있으며 HAVi 컴포넌트 API로 셋톱박스 어플리케이션(Xlet)을 개발한다. 개발된 Xlet 프로그램은 미들웨어 시스템에 탑재된 자바 가상 머신을 통해 실행된다. eTV 시스템은 범용 마크업 언어인 XML로 어플리케이션을 개발한다. 개발된 eTV 어플리케이션은 eTV 바이너리 생성기를 통해 EBIF가 생성되고 셋톱박스에 탑재된 eTV 리시버에서 실행된다. 본 논문에서는 eTV 시스템을 구성하기 위한 구성요소에서 서버 모듈인 eTV 바이너리 포맷 생성기를 개발하였다. eTV 시스템 개발을 통해서 데이터 방송을 위한 사용자 인터페이스의 기능을 확대 할 수 있으며, 시청자의 선택에 따른 방송을 보다 폭 넓게 제공할 수 있다.
본 논문은 ATSC(Advanced Television System Committee) 8VSB(Vestigial Side Band) 방식의 디지털 지상파 TV 시스템에서 수신 채널 등화기의 수렴속도와 MSE(Mean Square Error) 성능을 개선하기 위한 DCT HLMS DFE(Discrete Cosine Transform Hierarchical Least Mean Square Decision Feedback Equalizer) 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 기존의 LMS(Least Mean Square) DFE 를 계층적 구조의 서브필터로 변형함으로써 수신 데이터 상관 행렬의 고유값 범위를 줄인다. 또한, DCT와 전력추정 알고리즘을 사용하여 다중경로 수신환경에서 수신 신호의 왜곡 및 지연에 따른 입력데이터에 대한 고유값 확산을 작게 한다. 전산 모의실험 결과, 제안한 DCT HLMS DFE는 ATTC(Advanced Television Technology Center)가 제시한 디지털 지상파 TV 방송 채널 중 A, B 그리고 F 채널에서 채널 등화 이후의 심볼 에러율이 0.2일 때 기존의 LMS BFE 보다 SNR이 각각 약 3.8dB, 5dB 그리고 2dB 개선되었다.
The physiological change of eyes while viewing 3D TV was investigated. The change of pupil size was used as the measure of evaluation. The results are as follows: (1) The pupil size decreases after viewing 3D images. (2) The indoor illumination has a significant effect on the pupil size in both 2D and 3D cases. (3) Less change of pupil size were observed under the indoor illumination. Thus, if we only focus on the visual load on the eye, for viewing 3D images, it will be better to use indoor illumination.
본 논문에서는 지상파 및 케이블 디지털 TV를 위한 더블 컨버전 (double-conversion) zero-IF 튜너에 적합한 저잡음 고선형 광대역 RF 프런트 엔드를 제안한다. 저잡음 증폭기는 전류 증폭 기반의 잡음 제거 기법을 적용하여 저잡음과 고선형성 특성을 갖는다. 상향 변환 믹서와 SAW 필터 버퍼는 3차 intermodulation 제거 기법을 적용하여 고선형성 특성을 갖는다. 제안한 RF 프런트 엔드는 $0.18{\mu}m$ CMOS 공정을 사용하여 설계하였고, 전원 전압 1.8 V에서 60 mA의 전류를 소모하면서 48 MHz에서 862Hz의 디지털 TV 밴드에서 30 dB의 전압 이득, 4.2 dB의 single side-band 잡음 지수, 40 dBm의 IIP2, -4.5 dBm의 IIP3의 성능을 보인다.
최근 3D 디스플레이에 대한 개발이 활발히 이루어지고 있고, 그 중 셔터 글래스나 편광 글래스 이용한 3D 영상 기술이 주류를 이루고 있다. 그 중에서 셔터 글래스 방식의 경우 3D 안경의 영향으로 3D 시청 시 인지하는 휘도, 컬러 선명도(colorfulness) 그리고 선예도(sharpness)가 현저히 줄어들게 된다. 본 논문에서는 3D 시청 시 인지하는 채도를 CIECAM02 model을 이용하여 3D안경으로 인한 화질의 열화 정도를 평가하고 분석하였다. 이러한 과정을 통하여 셔터 글래스 방식의 3D PDP-TV를 3D 모드에서 시청시, 컬러 선명도와 선예도에 대한 손실에 대하여 결과를 도출하고, 이 결과를 토대로 3D 모드에서의 최적화된 화질 구현을 위한 컬러 선명도와 선예도를 보상하는 방안을 제안하고 실험을 진행하였다.
디지털방송의 애플리케이션(Xlet)은 시청자와 방송프로그램간의 상호작용에 중요한 역할을 담당한다. 현재 이러한 애플리케이션 UI는 평면이미지로 구성하는 것이 대부분이며 화면상 영역은 2차원으로 제한된다. 본 논문은 이러한 2차원의 평면적인 느낌을 극복하고 3차원이 가진 다양한 이점을 살리기 위한 3차원 UI구현방법을 제시한다. 이를 위해, 본 논문은 가상의 3D System, Virtual Timeline, Animation Model 등을 구성하였다. 3D System이란 UI가 3차원 좌표계를 가지기 위한 환경을 말하며, Timeline과 Animation Model은 제한적인 성능의STB에서 보다 진보된 애니메이션을 UI에 적용하기 위한 기법이다. 이들은 다양한 애플리케이션 제작, 서비스 개발 등에 응용이 가능하다. 디지털방송은 매우 빠른 속도로 발전하고 있으며 새로운 형태의 서비스가 속속 등장하고 있다. 이러한 흐름에 발맞춰 3D UI는 기존의 TV 화면에서 보다 진보된 형태의 사용자 인터페이스의 모습을 보여줄 것이다.
디지털 방송은 비디오, 오디오와 더불어 데이터를 전송할 수 있다. 데이터 영역에는 셋톱박스(STB)에서 수행되는 애플리케이션(Xlet)이 포함된다. 디지털 방송은 애플리케이션을 이용해 보다 진보된 인터랙티브 프로그램을 제공할 수 있다. 그러나 이러한 인터렉티브 TV에서 3차원 객체의 활용은 아직 여러 제한사항으로 인해 어려움이 있다. 현재 제정된 DVB-MHP, SCTE-OCAP, ATSC-ACAP 등의 데이터 방송 표준은 3D 객체를 표현하기 위한 구체적인 방법을 기술하지 않고 있다. 또한, 상용셋톱박스에 탑재된 자바 가상 머신(Java Virtual Machine)은 3D 객체를 렌더링(Rendering)하기 위한 API를 제공하지 않고 있다. 그리고 이를 위한 별도의 플러그인(Plug-in)도 제공하지 않는다. 본 논문에서는 Interactive TV에서 3차원 객체를 표현하기 위해 필요한 기본개념과 기술 및 데이터 방송 표준을 분석하고, 이들을 통합하여 polygon 기반의 3D Graphic Engine을 제안한다. 특히, 본 논문에서 제안하는 3D Graphic Engine API는 각각의 표준에서 가용한 공통 API를 기반으로 설계 되었으며, Java Virtual Machine 1.1 환경에서 구동될 수 있도록 구현되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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