최근의 객체지향 소프트웨어개발에서는 설계 및 유지보수와 관련된 많은 문제점들을 해결하기 위하여 클래스를 재설계하거나 클래스계층구조를 재구성하는 등 객체지향 소프트웨어에 대한 일련의 재이용 및 재구성기법이 사용되고 있다. 본 논문에서는 클래스계층구조의 재구성에 관한 정형적인 이론을 제공함으로써 클래스계층구조의 재구성에 관하여 보다 수월하게 이해하고 적용할 수 있도록 하였다. 구체적으로 본 논문에서는 객체지향 소프트웨어의 개발에 있어서 주요 골격이 되는 클래스계층구조를 평탄화시킨 형태로 정의한 평탄화된 클래스계층구조를 소개하고, 임의의 클래스계층구조를 평탄화된 형태로 변형시키기 위한 알고리즘을 제안하였다. 클래스계층구조를 평탄화함으로써 클래스계층구조상의 계승 및 집약관계가 각 인스턴스들에게 어떻게 사상되는가를 수월하게 파악할 수 있으며, 주어진 클래스계층구조로부터 생성가능한 객체를 그대로 유지보존할 수 있는 평탄화된 형태의 새로운 클래스계층구조를 구축할 수 있다. 평탄화된 클래스계층구조는 클래스계층구조를 재구성하여 객체지향 소프트웨어를 점증적으로 변화 발전시키거나 재이용함에 있어서 기초를 제공하는 등 중요한 역할을 수행한다.
현재 국내 게임시장은 급속도로 발전하고 있으나 게임제작 프로세스는 체계화 되지 못하고 있다. 또한 게임기획자와 게임개발자 간의 의사 소통의 문제점은 게임의 실패를 초래 하고 있다. 본 연구는 게임기획자와 게임개발자 간의 원활한 의사소통을 위하여 게임기획을 위한 산출물에서 게임의 특성을 표현하는 요소를 추출하여 클래스화 하고, 추출된 요소간의 관계를 나타내기 위하여 클래스의 연관관계를 제시한다. 사례 연구를 통해 추출된 클래스와 클래스간의 연관관계를 파악하여 체계적인 게임기획을 지원한다.
군 통신망 응용서비스들을 위한 트래픽 클래스 분류는 NCW (Network Centric Warfare)를 위한 망자원의 효과적인 관리를 제공하기 위한 주요 요구 조건들 중의 하나이다. 많은 표준들과 기관들에서 트래픽 클래스 구분을 제시하고 있으나, 상용 서비스에 초점이 맞추어져 있고 군 특성을 반영하지 못하고 있다. 더욱이 다양한 군 통신 응용서비스들이 제시되고 있으나, 트래픽 분류에 대한 불분명한 기준에 의하여 기관들마다 서로 다른 분류가 이루어지기도 하고 있다. 본 논문에서는 Y.1541을 기반으로 하는 다양한 상용 표준들과 DoD (Department of Defense)의 제안을 기반으로 군 통신 응용서비스에 트래픽 클래스를 부여하고 전달요구 조건을 설정하기 위한 방법론을 제안한다. 제안 방법은 기존 상용 표준들에서 분류한 트래픽 클래스 체계와 DoD 와 FCS (Future Combat System)에서 제시한 군 응용트래픽 클래스 체계를 대상으로 하여 타당성을 검증하였다. 본 논문에서 제안하는 방법은 기존의 또는 새로운 군 통신 응용서비스에 대하여 기계적이고 일관된 트래픽 클래스 부여가 가능하여, 한정된 군 통신 네트워크 자원을 효과적으로 운용하도록 하는 데에 기여가능 할 것으로 기대한다.
본 논문은 인터넷 웹 상에서 협동작업으로 이루어지는 CAD시스템의 3차원 솔리드 모델러를 보여준다. 협동CAD시스템의 클라이언트는 자바 애플릿을 통해 웹 상에서 접근하고 솔리드 모델러 서버는 접속을 통제하는 접속관리자, 작업 그룹의 동기화를 유지하며 공유작업공간을 확보하는 작업관리자, 그리고 3차원 도형 객체를 생성하고 변형시키는 솔리드 모델러로 이루어져 있다. 솔리드 모델러의 시스템 라이브러리는 워크스페이스 클래스, 뷰 클래스, 평행투영 뷰 클래스, 원근투영 뷰 클래스, 솔리드 클래스 등으로 되어 있다. 기본도형을 생성하여 이동, 회전, 확대·축소하고, 다른 툴을 이용하여 제작한 오브젝트를 불러올 수 있다. 트리 형태의 장면그래프를 사용하므로 전체 구조를 쉽게 알 수 있고, 부분적 결합이 가능하며 오브젝트의 선택이나 조작에 있어서 하위계층을 쉽게 제어할 수 있다. Java 3D를 이용하여 개발함으로 써 많은 그래픽 라이브러리들의 특징을 편리하게 이용할 수 있으며, 다른 라이브러리에서 사용하지 않는 뷰, 렌더렁, 애니메이션 등과 같은 새로운 기술들을 포함시킬 수 있다.
D-클래스는 $n{\times}n$ 불리언 행렬의 집합에서 특정 관계(relation)에 따딸라 동치(equivalent) 관계에 있는 불리언 행렬의 집합으로 구성된다. D-클래스 계산은 $n{\times}n$ 불리언 행렬의 전체 집합을 대상으로 이 집합에서 조합할 수 있는 모든 두 $n{\times}n$ 불리언 행렬 사이의 곱셈을 기본적으로 요구한다. 그러나 불리언 행렬에 대한 대부분의 연구는 두 개의 불리언 행렬에 대한 효율적인 곱셈에 집중되었으며 모든 $n{\times}n$ 불리언 행렬 사이의 곱셈에 대한 연구는 최근에야 소수가 보이고 있다. 두개의 $n{\times}n$ 불리언 행렬 곱셈에 대해 최적화된 알고리즘은 현재 알려져 있으나, 모든 $n{\times}n$ 불리언 행렬 사이의 곱셈에 대해 제시된 알고리즘은 아직 실행시간이 크게 향상되지 못하고 있으며 많은 개선과 연구가 필요하다. 본 논문은 개별적인 $n{\times}n$ 불리언 행렬 곱셈 대신 하나의 $n{\times}n$ 불리언 행렬과 불리언 행렬 집합과의 곱셈을 다루고 또한 이 곱셈에서 계산되는 모든 $n{\times}n$ 불리언 행렬을 집합으로 표현하는 방법을 통해 D-클래스 계산을 보다 효율적으로 할 수 있는 알고리즘에 대해 논한다.
클래스계층구조는 객체지향 소프트웨어의 중심적인 구성요소가 되며, 따라서 이에대한 품질은 매우 중요하다. 좋은 품질을 갖춘 클래스계층 구조를 구축하는 것은 객체지향 소프트웨어 개발에 있어서 매우 중요한 작업이지만, 좋은 품질의 클래스계층구조를 구축하는 작업은 수월하지 않다. 더욱이, 반복 및 점증적인 소프트웨어 개발에 있어서, 요구사양에 적합하도록 개발중인 클래스계층구조를 재구성하거나 세련시키는 작업이 빈번히 발생한다. 따라서, 객체지향 개발자들이 이와같은 클래스계층구조의 재구성 작업을 수행할 경우에 도움이 될 수 있는 기법 및 도구들에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문에서는, 클래스계층구조의 복잡도를 일정수준 측정가능한 몇가지 평가척도를 제안하고, 이러한 평가척도들을 바탕으로 클래스계층구조를 재구성하는 알고리즘들을 정의한다. 또한, 각 알고리즘들에 대하여, 알고리즘을 적용하기 전과 후의 각 클래스계층구조들로부터 생성할 수 있는 객체들의 집합이 변화하지 알고 보존됨을 증명하였다. 본 논문에서 제안하는 재구성기법은 클래스계층구조의 구축 및 재구성 등의 지침으로서 사용할 수 있으며, 이러한 평가척도들을 기반으로 하는 클래스계층구조의 재구성 알고리즘들은 객체지향 소프트웨어 개발시에 유용한 도구로서 개발자들에게 도움이 될 수 있다.
본 논문에서는 오디오 애플리케이션을 위한 단일 비트 3차 피드포워드 델타 시그마 변조기를 제안한다. 제안된 변조기는 저전압 및 저전력 애플리케이션을 위한 클래스-C 인버터를 기반으로 한다. 고정밀 요구 사항을 위해 레귤레이티드 캐스코드 구조의 클래스-C 인버터는 DC 이득을 증가시키고 저전압 서브쓰레스홀드 증폭기 역할을 한다. 제안된 클래스-C 인버터 기반 변조기는 180nm CMOS 공정으로 설계 및 시뮬레이션되었다. 성능 손실이 없으면서 낮은 공급 전압 호환성을 가지도록 제안된 클래스-C 인버터 기반 스위치드 커패시터 변조기는 높은 전력 효율을 달성하였다. 본 설계는 20kHz의 신호 대역폭 및 4MHz의 샘플링 주파수에서 동작시켜 93.9dB의 SNDR, 108dB의 SNR, 102dB의 SFDR 및 102dB의 DR를 달성하면서 0.8V 전원 전압에서 280μW의 전력 소비만 사용한다.
하드웨어 성능 및 소프트웨어 기술에 힘입어 컴퓨터 애니메이션 기술은 발전을 거듭하고 있으며, 영화와 게임산업으로부터 군사훈련에 이르기까지 다양한 응용분야에서 이용되고 있다.[1][2] 개발된 3D 애니메이션 엔진은 구조화된 클래스들로 되어있기 때문에 클래스의 가감이 용이하다. 또한 모션 데이터 로더와 캐릭터 로더가 포함되어 있고, 스킬(skill)간의 전이와 섞음이 가능하다. 그러므로 애니메이션 엔진을 이용하여 캡쳐된 모션데이터를 게임에 적용하기 쉬울 뿐만 아니라 다양한 가상환경에서 이용되리라 기대된다.
컴포넌트 검색을 위한 많은 방법론이 제시되고 있고 그 중 유사 컴포넌트 검색을 위한 시소러스 개념이 도입되고 있다. 본 논문은 컴포넌트의 효율적인 검색을 위하여 컴포넌트를 구성하는 클래스들을 상속관계에 따라 개념적으로 분류하였고, 시소러스 방법에 퍼지 논리를 적용하여 객체지향 시소러스를 구축하였다. 제안한 방법은 개념들 사이의 범주를 자동으로 표현할 수 있으며, 각 클래스와 범주에 대한 매칭도와 비매칭도를 비교함으로서 클래스 사이의 퍼지 정도를 계산하여 시소러스를 구축하였다. 컴포넌트 검색은 컴포넌트를 구성하는 클래스들을 이용하여 유의어 테이블을 기반으로 후보 컴포넌트들을 검색한 후 퍼지 유사도 측정 방법을 이용하여 우선순위로 검색한다. 또한 시뮬레이션을 통하여 최적의 질의 확장 임계치를 설정함으로서 검색 성능을 크게 향상시켰다.
상태 다이어그램은 객체가 가질 수 있는 상태와 각 상태에서 수행 할 수 있는 전이를 사용하여 객체의 동적행위를 표현한다. 본 논문에서는 클래스 연산들의 선행/후행 조건들을 이용하여 상태다이어그램을 자동으로 생성하는 기법을 제안한다. 그리고 본 논문에서 제시한 기법을 구현하는 도구 SDAG(State Diagram Automatic Generation Tool)을 제작하였다. 추가적으로 생성된 상태 다이어그램의 복잡도를 감소시키기 위하여 연산의 종류를 고려한 상태 다이어그램 생성 방법과 생성된 다이어그램을 측정하는 방법을 제안하고 실험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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