본 논문은 대학 시절에 많이 행해지는 프로그램 복제와 부분 변형에 대한 대처 방안으로 작성되었다. 대학에 만연하고 있는 복제에 대해서 강력히 대처함으로써 학생들의 학습 의욕을 고취하고 보다 깊은 프로그램의 세계로 이끌 수 있을 것이다. 본 논문은 학생들이 제출한 프로그램에 대하여 에러 유무를 가려내고, AST를 이용하여 제출된 프로그램들의 유사 정도를 평가하는 시스템이다. 또한 유사 정도를 눈으로 확인할 수 있도록 AST를 시각적으로 도식화함으로써 정밀 분석이 가능하도록 하였다. 또한 본 시스템은 가상 대학, 주문형 강의, 전자 도서관 등에서 다양한 형태로 활용될 수 있으며, 컴퓨터 교육 분야에 많은 영향을 줄 것으로 기대된다.
본 논문에서는 웹을 이용한 사이버교육에 있어 가장 중시되고 있는 콘텐츠의 상호작용과 그 저작효율을 향상시키는 새로운 모델과 방안을 제안하였다. 특히, 수학적 기반으로 구조도를 비롯한 다양한 모델과 개념단위가 제시되며, 실험·실습을 위주로 하는 공학교육용 콘텐츠를 저작함에 있어, 자바(JAVA)를 이용한 단위 콘텐츠 애플릿의 라이브러리를 구축하는 기술과 개념단위를 기반으로 분기·접속하는 기술을 적용함으로써 콘텐츠의 융통성과 상호작용을 개선하고 그 저작의 수월성을 제고함으로써 궁극적으로 사이버강좌의 학습효과를 향상시키는 학습자 중심의 새로운 모델을 제시한다. 본 논문에서 제안하는 개념단위 분기 방법은 기존의 페이지별 분기방법과 병행하여 구현함으로써 더욱 융통성 있는 상호작용을 제공하며, 이와 더불어 자바 애플릿에 의한 단위 콘텐츠의 구성으로 공학분야 콘텐츠의 품질을 크게 향상시킬 것으로 기대된다.
본 연구는 학습자의 효과적 학습을 위해 온라인 상 콘텐츠 품질을 구성하는 요소와 오프 강의가 콘텐츠 품질을 인식하는데 얼마나 영향을 주는가를 알아보기 위한 연구이다. 다속성 태도모델(multiattribute attitude model)의 속성만족도-중요도 모델(attribute satisfaction-importance model)을 중심으로 온라인 학습에 있어 콘텐츠 품질이 학습태도에 미치는 영향과 오프 강의를 병행했을 때의 학습태도(learning attitude) 형성의 변화에 대한 관계를 살펴보고자 한다. 콘텐츠 만족도에 대한 신념(belief)은 콘텐츠 품질을 구성하는 요소로 음성강의, 동영상강의, WBI방식 강의로 나누어 평가한다. 여기에 웹상의 강의와 오프강의를 병행했을 때 형성되는 학습태도의 변화에 대해 연구한다.
The aim of this study is to design a Real-time video Korean curriculum. Curriculum using real-time video, which is a variant of distance learning, teaches Korean to students studying in distant places through real-time video communication program. This is expected to supplement the lack of interaction in existing video classes and enable online simultaneous interaction, while increasing learning opportunities for Korean language students living in distance places. To find out the needs of the subjects for the curriculum design, this study conducted a one-on-one interview with 9 female married immigrants who are enrolled in the Cyber University which is opening a curriculum later. According to the survey, the students answered that they have a high intention of attending classes if the lack of interaction in existing distance classes are supplemented. Therefore, we could confirm the demand of a curriculum consisting of an overall real-time video education and multilateral individual connection. Also, we found out that there is a demand in performance rather than comprehension and a high demand for detailed feedback from the teacher. The result shows that the curriculum needs to establish performance-oriented contents to progress to an advanced level Korean Language, and include a study plain comprising of real-time interaction.
본 논문은 자격취득과정 교육생을 대상으로 200부의 설문지 중에서 158부를 회수하여 SPSS 18.0통계 프로그램을 이용하여 통계처리 하였고 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성은 총158명 중에서 남성이 146명(92.4%) 30대와 40대인 것으로 나타났다. 둘째, 성별에 따라 여자가 남자보다 사이버강의에 대하여 높은 만족도를 보였다. 학력은 대졸 이상의 집단이 높은 만족도를 보였다. 결혼유무에 따라서는 기혼자들의 사이버강의 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 또한 사이버 강의에 대한 만족도는 조사에서는 여성, 고 학력자, 기혼자의 집단에서 교육만족도가 높았다. 전체변량에 대한 설명력은 74.5%, 신뢰도는 88.7%로 상당히 높은 신뢰도를 보였다. 따라서 학습자의 인구통계학적 변인, 학습동기, 학습 분야에 맞춰 다양한 교수설계와 콘텐츠를 지원하도록 노력해야 할 것이다.
본 논문은 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 제어 할 수 있는 EAI(External Authoring Interface) 기술을 이용하여, 가상세계에서 사용자의 분신인 아바타(Avatar)를 제어하기 위한 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. VRML 언어로 기술된 사용자들의 아바타가 사용자의 요구에 따라 움직이거나, 표정을 표현한 수 있는 상호작용들을 자바로 구현하였다. 이는 앞으로 가상 공간상에서 아바타를 활용하여 사이버정치, 강연, 시연회, 경매와 같은 사회의 다양한 통합을 목적으로 한 웹 기반의 가상적인 사회를 구현하기 위한 연구로 발전될 수 있으리라 본다.
인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 이루어지고 있다. 이러한 결과로 인해 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 컨덴츠의 저작이 일반화되고 있다. 이러한 컨텐츠는 전통적인 교실 수업과 같은 학습 효과를 얻기 위해 상호작용 적인 멀티미디어 컨텐츠를 도입하는 노력을 기울이고 있지만 아직 기능상에 많은 제약이 있다. 원격 교육을 위한 강의를 작성하기 위해서 강의자는 관련 프로그래밍 기술 등을 익혀야 하므로 상당한 관련 지식이 요구되어 가상강좌를 개설하기가 어려운 실정이다. 본 논문은 이러한 어려움을 해결하기 위하여 강의자와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 저작도구를 설계 및 구현함으로써 프로그래밍 지식이 없는 초보자도 윈도우 기반의 메뉴방식으로 정보 입력을 통해 교수의 강의와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 구축이 이루어 질 수 있도록 JVM(Java Virtual Machine)환경에서의 강의저작 및 재생 시스템 구현에 관한 논문이다. 이 시스템은 교수 강의 저작 도구를 구현하고, 수강생 개개의 학습이 가능하도록 저작된 강의를 재생함을 목적으로 하고있다.
e-Learning의 효율적인 운영과 개발을 위해 미국을 중심으로 표준안(SCORM)이 마련되고 있다. 현재 제시되고 있는 SCORM의 학습객체는 교수자측면의 개발 용이성과 재사용성만을 강조하고 있다. 때문에 본 논문에서는 학습자 측면의 다양한 학습기회를 제공해 줄 수 있으며, 학습자의 학습기록을 정의할 수 있는 SCC(Sharable Content Collection)를 제시한다. 또한 SCC를 지원하기 위해 SCORM에서 제시하고 있는 SCO(Sharable Content Object)를 개선하고, 효율적인 SCC를 구성하기 위해 가상강의를 Component화 한다. 본 논문에서는 이러한 연구를 통해 기존의 학습객체 개선과, SCC를 바탕으로 e-Loaming의 개선된 모델을 제시한다.
최근 인터넷의 보급으로 교육 환경이 급변하고 있다. 사이버교육분야에서 사용되고 있는 LMS는 강의부문과 관리부문으로 구성되는데 특히 다수의 가상교육 시스템을 개발하는 경우는 컴포넌트 기반의 개발기법이 효율적이다. 본 연구에서는 컴포넌트 기반으로 LMB를 개발하는 과정에서 컴포넌트의 재사용성 측면에서 CBD가 효율적임을 입증하였다.
초고속 인터넷의 보급으로 인터넷이 너무나 다양하고 친숙한 관계로 우리에게 다가왔으며 휴대폰이나 PDA의 등장으로 무선인터넷에 관심을 많이 가지게 되었다. 그러나 무선인터넷 기술을 우리 생활에 유익한 도구로 활용하기 위해서 다양한 연구활동이 이루어지고 있으나 교육적 도구로 활용하기 위한 연구는 아직까지 미비한 편이다. 본 연구는 무선인터넷 기술을 교육 목표 달성을 위한 도구로 활용하기 위해서 사이버 강의 시스템을 구축하였다. 사이버 강의 시스템의 특징은 첫째, 이동통신 단말기의 특성을 고려하여 시스템을 설계하였다. 둘째, 유 무선인터넷 사이트를 연계하여 정보를 전달하고 관리하게 하였다. 셋째, 다양한 언어로 제작하여 각기 다른 회사의 언어에 지원할 수 있게 제작하였다 넷째, 영어학습, 국어학습, 과학학습을 할 수 있는 정보제공 사이트를 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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