Rural youth welfare was defined to provide the preventive services as well as the protective and curative services such as education, job training, youth activity, delinquency prevention, etc. for rural youth who live in rural society, including who go out to metropolitan city for study. Based on this concept, the rural youth related facilities and problems were investigated in the area of education, culture and leisure, career, and problematic behavior. The results were identified that the efforts of government and rural related institutions were in sufficient to establish and improve the facilities for rural youth, and the gap between rural and urban youth facilities was extended increasingly, in spite of seriousness of those rural youth problems. Some of policies and programs were proposed in order to improve rural youth welfare; 1) To establish at least one activity facility in every Eup ; 2) To convert the public culture facilities such as museums, fine art museums, exhibition facilities, etc. into the culture and art facilities for rural youth; 3) To establish rural youth job information center in the agricultural technology and extension center; 4) To convert school to rural youth education and cultural center; 5) To establish the comprehensive welfare facilities for rural youth in metropolitan city.
본 연구는 문화 예술 산업의 조직이 타 조직과 비교하여 전통을 중시하고 예술적 가치에 큰 비중을 두는 특성에 초점을 두었다. 이러한 특징을 반영하여 산업의 발전과 경제적 가치 창출에 대한 방법을 제시하고자 변혁적 리더십과 직무의미성, 집단효능감의 관계를 실증분석하고, 효과를 밝히고자 한다. 이 관계를 밝히고자, 문헌 연구를 바탕으로 연구모형 및 가설을 설정하였고, 해당 산업 종사자를 대상으로 377부의 설문지를 배포 회수하여 실증분석을 시행하였다. 연구결과, 변혁적 리더십은 집단효능감에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 그리고 변혁적 리더십이 직무의미성에 미치는 영향과 직무의미성이 집단효능감에 미치는 영향, 직무의미성의 매개 효과를 확인하였다. 이러한 연구결과는 문화 예술 산업에서 변혁적 리더십이 구성원들의 태도에 미치는 효과를 파악함으로써 조직 변화에 대한 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 1910~30년대 여성과 미술교육의 관계를 살펴보고, 여성이 젠더화된 미술교육을 통해 어떻게 봉건적 여성관을 허물고 여성에 대한 인식변화와 사회진출을 하였는지 살펴보고자 한다. 여성은 근대 교육을 통해 존엄성을 회복하고 자유와 남녀평등을 실현하기 위해 노력하였다. 그럼에도 불구하고 일제의 식민지 정책으로 여성은 부덕함양을 위한 수예(手藝) 교육을 받으며 다시 전통적 여성성의 공간으로 회귀하였다. 하지만 일본 유학을 다녀온 소수의 신여성들이 여성의 자립을 위해 수예보급에 앞장선 방법과 수예가 공식적으로 미술공예적 성격을 부여받아 전시공간으로 들어올 수 있었던 상황을 그 당시의 기록과 인터뷰, 신문기사를 통해 밝혀보고자 한다. 결과적으로 본 연구를 통해 수예교육과 여성성의 관계를 살펴보고, 여성을 사회적 존재로 성장시키는데 미술교육과 전시가 어떠한 역할을 하였는지 고찰해 볼 수 있는 계기가 되길 기대해 본다.
문화재단의 정책과 예산에 대해 절대적 권한을 갖고 있는 지방자치단체에서, 문화재단의 경영자에게 우선적으로 상위기관과의 긴밀한 관계 및 조직 안정을 요구하는가, 아니면 전문성을 담보한 자율적 운영을 통한 지역문화의 발전을 요구하는가에 따라서 경영자의 출신배경은 달라질 수밖에 없다. 지역문화재단의 경영자는 해당 지역 자치단체와 긴밀한 관계를 유지하면서 조직의 안정을 구축 유지할 수 있는 행정가가 바람직하다는 시각과 그럴수록 전문적이고 효율적인 운영을 위한 문화예술분야의 전문가가 바람직하다는 시각이 대립하게 된다. 그러나 행정가와 문화예술전문가라는 전혀 다른 출신 배경을 갖고 있는 경영자의 특성이, 어떤 부분에서 어떤 차이를 보이느냐에 대한 객관적 사실을 밝히지 못한 채, 대립과 그에 따른 논란이 지속되어 왔다. 따라서 본 연구는, 전국지역문화재단연합회 소속의 지역문화재단 경영자들을 행정가 집단과 문화예술전문가 집단으로 나누고 그들의 특성을 비교분석함으로써 각 집단의 전문성과 효율성 제고에 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 논문은 구조화된 게임 배경 원화 제작을 위해 MDA 프레임워크의 게임 에스테틱의 구성 요소를 모듈로 활용하여 플레이어 경험이 중심이 된 컨셉 아트를 제작하였으며, 작품 제작 과정에서 'Adobe Color 이미지 색상 추출'을 도구로 사용하여 컨셉 아트 제작에 일부 자동화 프로세스를 구축하였다. 이는 단순히 감각적인 표현이 아닌 시스템적인 조형 표현의 작품 프로세스를 제시한 것으로서 게임 컨셉 아트 제작의 다양한 가능성으로 볼 수 있다.
아르누보는 예술을 새롭게 개혁하여 젊게 만들고자 하는 목적에서 출발하였다. 역사상의 양식 모방에 반기를 들어 삶과 주변 환경의 총체적 변혁을 포괄하는 현대적이며 시류에 맞는 양식을 요구하는 운동이었다. 장신구 또한 이전의 양식에서 탈피한 새로운 양식을 구축하고자 하였으며 소재와 재료의 새로운 시도와 함께 장인적 기술력이 강조된 섬세한 장신구가 선보였다. 아르누보의 양식은 유럽 전반에 각기 나라의 문화에 맞추어 다양하게 전개되었으며, 짧지만 강렬하게 20세기 이후 양식의 기초가 되었다. 아르누보 이후의 장신구는 산업과 예술 장신구로 나뉘어 발전을 거듭해왔으며 현대에 이르기까지 많은 발전에 영향을 미쳤다. 아르누보는 장신구를 재화의 가치를 넘어서 예술적 가치로서의 확립을 이끌었다. 아르누보의 다양한 조형성을 통해 표현된 심미적 장신구와 생산력과 기능성에 치우친 단조롭고 귀보석 중심의 현대 장신구 디자인과는 차이를 갖는다. 현대에는 개성과 자아표출을 중시하는 문화 예술의 시대로 창의적, 독창적인 디자인을 추구한다. 따라서 시대적 배경과 사상을 통해 표현된 아르누보의 다채로운 색상 표현과 다양한 소재와 모티프의 장신구 양식은 현대 장신구의 새로운 디자인 개발 과 디자인 흐름을 이끌어 가기위한 귀감이 될 것으로 본다.
본고는 지역균형발전 및 지역특화발전을 위해 반드시 필요한 요소로 운위되어온 지역혁신체계의 구축을 위해서 지역문화는 어떠한 역할을 감당할 수 있으며, 감당해야만 하는지를 탐색하려는 목적을 갖는다. 이를 위해 우선 국가균형발전을 위한 필수 과정으로서 지역 혁신체계를 다루는 논의가 어떠한 개념들을 중심으로 발전되어왔는지를 살펴보았다. 또한 지역혁신체계의 성공요인은 무엇이며, 지역혁신체계 구축을 위해 국내 지역혁신정책과 지역문화정책은 어떠한 흐름 속에서 전개되어 왔고 이 두 정책이 어떻게 융합되어야 하는지 검토하였다. 이론적 배경을 살핀 후에는, 지역혁신체계의 형성 과정에서 문화가 역할하는 방식을 파악하기 위해 유후인과 유바리라는 일본의 대표적인 지역혁신 사례를 검토하였다. 이는 문화가 공동체의 삶의 방식(style)으로서의 역할과 함께 예술, 콘텐츠와 같은 독특한 영역(sector)으로서의 역할도 갖기 때문에, 이러한 서로 다른 층위를 고려하면서 '문화'가 지역혁신체계의 구축에 기여할 수 있는 양태와 방식을 탐색하고자 한 것이다. 사례연구의 시사점을 도출하는 과정에서, 우리는 지역혁신체계의 형성과정에 특별히 주목할 필요가 있음을 발견하게 되었다. 각 단계의 핵심 활동의 성공이 상당 부분 해당 지역의 문화에 의존한다는 것, 그러나 이를 제대로 이해하기 위해서는 기존의 '문화' 개념과 '문화정책'을 좀 더 총체적인(holistic) 관점에서 재정립할 필요가 있음을 확인하였다.
게임 산업은 컨버전스를 통한 새로운 가치 창출이 가능한 영역이다. 이는 대표적으로 시리어스게임으로 나타나는데 교육, 의료, 국방 등의 산업과 융합으로 더 큰 부가가치를 창출하고 있다. 정부도 국가차원에서 게임 산업의 중요성을 파악하고 예산의 확보나 게임 개발 지원 사업, 인력 양성 사업 개발 등 산업 육성 정책과 더불어 산업 발전에 따른 사회적 문제를 해결하기 위한 규제정책을 발표 및 운영 중에 있다. 그러나 각기 다른 시각에서 접근함으로서 산업의 지속적인 성장에 있어 문제로 작용할 것으로 판단된다. 따라서 산업의 방향성을 설정해야 하는 정책입안자로서의 정부 입장과 실제로 산업 속에서 비즈니스 활동을 수행하고 있는 민간 기업의 입장을 모두 반영할 수 있는 새로운 육성 접근법의 설계와 도입이 필요한 것이다. 이에 본 연구에서는 현재 게임 산업 육성정책을 살펴보고 기업 수준에서의 활동뿐만 아니라 국가 및 산업수준에서의 활동도 동시에 고려해야 한다는 서비스모델을 이용하여 통합적 관점의 게임 산업 육성정책을 제안하고자 한다.
Design policy in Korea has been dealt as one of the industrial policies in economic policies, and it can be classified as government driven. A problem derived from this is that previous design policies have only pursued creating material values, and have overlooked the emotional values of design, such as creating cultural identity of Korea and cultural independence through it. Therefore, a new mindset of 'Cultural Era of Design' and a new role of 'Designers as Producers of Culture' must be in the strategy and system for supporting the design in Korea. This study can be divided into three major parts. First part compares and examines current design policies of Korea to seek more suitable design policies. Second part suggests a new direction for design policy by analyzing the ideas and cases of such policies. Third part surveys designers and people in related fields to collect opinions about design policies in Korea to propose directions for new design policies and ways to evaluate them. The object of this process is to find out how they, in the center of design and cultural industries, see and follow the policies. It will aid the narrowing of perceptual gap between them and the developers of policies.
본 연구의 목적은 문화예술교육에 대한 공감기대가치와 사회적 성향이 학습자의 통제된 기제 해소에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보는데 있다. 4050세대 대상의 정량적 조사가 실시되었다. 연구 결과, 목표지향 공감기대가치-개인주의, 관계지향 공감기대가치-집단주의 간의 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 아울러, 목표지향 공감기대가치는 자아효능감 현실화에, 즐거움 공감기대가치는 유보된 욕망 재점화에, 관계지향 공감기대가치는 탈고립 실제화에, 개인주의는 자아효능감 현실화에, 집단주의는 탈고립 실제화에 상대적으로 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 문화예술교육 공감기대가치와 학습자의 사회적 성향, 그리고 학습자의 심리적 기제에 대한 학제적 융합적 이해의 필요성을 환기시키고, 나아가 이에 기반 한 프로그램 개발, 사회적 요구에 대처한 질적 양적 적합성 확보, 호혜성을 고려한 운영, 평가, 관리 등과 연계된 후속 연구와 실무적 적용이 지속적으로 필요함을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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