Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.11
no.2
s.40
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pp.263-273
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2006
The remarkable development of the internet causes us to have too many homepages and content, to be specialized and subdivided, and to need 'CMS'(Content Management System). Currently, CMS have been developed by many solution providers and studied in many ways. However, it is hard to find a system which is able to construct the specified Culture & Tourism content rapidly and managed them efficiently. Step on these requirement, this paper focus on design and implementation of unified CMS based on recursive relation object model which can be satisfied the demand of the usual people's information service of Culture & Tourism and which can be installed and managed the standardized Culture & Tourism content easily.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.15
no.1
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pp.70-78
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2023
Culture is the soul of tourism, and communication is the key to the inheritance and development of tourism culture. Therefore, culture and communication are essential for the development of tourism. Digital media art is a new form of art that combines technical, artistic, and media-oriented elements. Its artistic expression and crossover communication capabilities drive its usage in cultural tourism communication. This paper examines the influence of digital media art on tourism culture communication and development by elucidating the concept and characteristics of tourism culture communication and digital media art, applying the theoretical knowledge of communication, and deriving the specific characteristics of digital media art on tourism culture in terms of the transmission-reception relationship, content, medium, and effect. The role and value of digital media art in disseminating and developing tourism culture are discussed. We aim to provide valuable insights for the dissemination of tourism culture.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.8
no.3
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pp.241-246
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2020
In this paper, we propose a user matching app based on hybrid app and a utilization plan to promote sports tourism in line with the growing trend of sports industry scale. The proposed app categorizes sports facilities across the country into regional, sports, private and public sports facilities to support reservations and matching. The proposed app applied a matching system in which matching scores were given according to the preference of events, places, and users by user net matching algorithm. Users can enjoy sports as a team or individual through the suggestion app even if they do not have any clubs or friends to which they belong. It can be used to improve tourism content services and establish tourism industry policies by analyzing data generated while using a user matching system.
This study explored how the network structure in terms of social interactions among users via a mobile game has changed longitudinally. The main findings are summarized as follows. First, in-game events are likely to increase the social interactions of users. Second, some power users played key roles in the game users' network and tend to make a large sub-group for interacting among users. Third, it is suggested that the analysis of network structure among users can be a useful tool for monitoring which in-game events are effective and how they are mutually interconnected for collaboration.
Recently, tourism and leisure related VR contents have gained attention of potential tourists. Therefore, this study aimed to analyze investigate the effects of 360-degree VR tourism contents motivations, flow, continuance usage intention on visit intention for Chinese student in Korea. This study found that hedonic benefit and personal benefit exerted a positive influence on visit intention of contents users. However, vividness and usability did not influence on visit intention. Moreover, flow exerted a significant influence on visit intention but continuance usage intention did not influence on visit intention. The study is significant in shedding light on whether the motivations, flow, continuance usage intention of 360-degree VR tourism contents influences visit intention. It is suggested that the consumption of 360-degree VR tourism contents can be a useful marketing tool for strength of intention to visit.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.8
no.2
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pp.116-128
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2020
In this study, we introduce a multi-modal mixed reality (MR) application for advertising the main touristic landmarks on Jeju Island, and evaluate its effectiveness based on the Technology Acceptance Model (TAM) with a focus on the user's involvement in Korean culture (K-Culture). Specifically, we deployed several stimuli to enable users to retrieve information, visualize a variety of heritage content such as text, images, videos, virtual artifacts, and immerse in a VR environment to experience the heritage locations. The results of the online survey with 436 participants showed that for consumers with low K-Culture involvement, Perceived Usefulness and Perceived Ease-of-Use did not affect their Intention to Visit the island. Still, it had a significant impact on their Intention to Use the application. On the other hand, for the group with high K-Culture involvement, Perceived Usefulness had no effect on the Intention to Use and Intention to Visit. However, Perceived Ease-of-Use had a significant impact on their Intention to Use the application and Intention to Visit Jeju Island. Therefore, when user involvement in K-Culture is high, convenience of use has played a significant role in sensory media usage and the intention to visit, regardless of the usefulness of the mixed reality content. In contrast, users with low K-Culture involvement primarily focused on the functional aspects of the application. These findings open the path for follow-up studies on K-Culture involvement and immersive media tourism marketing, which will benefit digital tourism marketing and Korea's tourism industry.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.8
no.4
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pp.255-262
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2020
Recently, medical tourism is recognized as a high value-added industry because of its longer period of stay and higher expenditure than general tourism. In particular, although the number of medical tourists visiting Korea is increasing, the perception of Korean medical services is low. The purpose of this paper is to develop the app which, based on medical tourism type, recommends tourism destinations. Additionally, this proposed app can expand general tourism as well. It can provide tourists with medical information easily by sorting types tourists. Besides, as medical tourists normally stay long, we can take the advantage of post-treatment time. This app collects medical information data and tourist destination data, and categorizes the types of medical tourists into four categories: disease medical tourism, traditional medical tourism, cosmetic medical tourism, and recreational medical tourism. It provides medical information according to each type and recommends customized tourist destinations. User-based collaborative filtering is applied for tourist destination recommendations.
The purpose of this research is to analyze the problems of regional culture and tourism websites and to seek for the ways to improve those websites since the culture and tourism information websites of local government do not provide enough contents and service. This research is based on following 4 indicators, content evaluation, usability evaluation, design evaluation and interactivity evaluation which are used to evaluate tourism homepages of municipality by Korea Tourism Organization. The result of this research came out with the issue that regional cultural tourism websites lack user-oriented contents. Therefore, regional culture and tourism websites need to provide the custom-made information such as setting a free tourist route, complementing reservation system and diversifying the range of search.
Seo, Kyung-Mi;Park, Han-Na;Hong, So-Ya;Han, Kyung-Soo
Journal of the Korean Society of Food Culture
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v.19
no.3
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pp.313-325
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2004
The purpose of this study was to examine Korean restaurant industry during $1979{\sim}2001$, and to review Korean restaurant industry related by statistics. Finally, to predict the Korean restaurant industry, major restaurant industry was categorized into fast food restaurants, family restaurants, pizza restaurants and ice cream restaurants. A contents analysis used to review Korea food industry yearly statistics and monthly magazine 'restaurant'. Korean food service industry yearly statistics have been published since 1980, the magazine 'Restaurant' has been published since 1985, but the statistics was recorded from 1995.
This study investigated the link between esports spectators and their tourism intention using value-attitude-behaviour hierachy(VAB) and co-branding. We've conducted a survey on Chinese who had a direct spectator experience on esports. Using a total of 311 samples, this study found that the link between the attitude of esports shows a positive effect on the tourism intention of the venue. Also, esports attributes have a positive relationship with the attitude of the venue.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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