• Title/Summary/Keyword: CulturalContents

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Study of Cultural Experience Programs in the Arts Tourism Perspective - Focusing on the Cultural Experience Program of Jeollanam-do Art Bank - (예술관광 관점에서 문화체험 프로그램에 관한 고찰 - 전라남도 남도예술은행의 문화체험 프로그램을 중심으로 -)

  • Seo, Sun-Suk;Kim, Kyoung-Soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.353-354
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    • 2014
  • 본 연구는 예술관광 관점에서 파인(Pine) & 길모어(Gilmore)의 체험이론을 바탕으로 세계의 문화체험 프로그램의 성공 사례를 조사하고, 전라남도 남도예술은행의 문화체험 프로그램을 분석 및 설문하였다. 그 결과 프로그램 매뉴얼의 세부 기획 및 체계적인 시스템 구축, 프로그램 안내 및 편의를 위한 홍보 다각화, 체험자의 참여 및 동기부여를 위한 운영자의 재교육 프로그램 등이 필요한 것으로 조사되었다. 예술관광 관점에서 문화체험 프로그램은 지역성, 전통성, 자연성을 원천으로 예술관광의 차별화를 통해 자생력 있고 경쟁력 있는 예술관광 프로그램으로 발전시켜야 할 것이다.

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A Study of Utilization on the technique of GIS visibility analysis for Scenic Resources excavation (명승경관자원 발굴을 위한 가시권 분석의 활용 가치에 관한 연구)

  • Kim, Jae-ung;Lee, won-ho;Shin, Hyun-Sil
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.105-106
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    • 2013
  • 본 연구는 명승경관자원 발굴에 있어 명승주변에서 조망되는 경관의 현황을 객관적으로 검토할 수 있게 함으로써, 전국 지자체를 비롯한 문화재 담당 실무자들이 명경경관자원의 발굴 및 관리를 용이하게 하고자 하였다. 수치지형정보를 이용하여 3D시뮬레이션을 실시함으로써 조망경관의 형태를 분석하였으며, 시뮬레이션형태에서 가시권분석을 실시함으로써 가시영역에 대한 경관형태를 직접적으로 확인 할 수 있었다. 이러한 분석은 명승의 경관자원 발굴에 있어 객관적인 근거를 제시할 수 있을 것으로 예상된다.

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Role of Senior Program for Financial Independence in Culture and Art Facility (문화예술시설의 재정적 독립방안의 관점에서 시니어프로그램의 역할)

  • Ahn, Pilyun
    • Journal of Korean Society for Quality Management
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    • v.48 no.2
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    • pp.345-359
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    • 2020
  • Purpose: Financial independence of the museum is an urgent issue in Korea. In this paper, methodology to combine arts and culture facilities with senior society is investigated based on case study of various senior programs in other countries. Methods: In this paper, case study of various senior programs from cultural and arts facilities in other countries are investigated in the aspect of public nature and independent management. Based on the analysis of the case study, optimal methodology is derived. Results: Based on case study of various senior program in other countries, it is clear that art and cultural facilities play important roles in participating elderly people to various social activities through developing programs specialized for elderly people. Conclusion: From analysis of the case study, senior program from arts and culture facilities provides more familiar contents rather than professional contents. Also, they consider more on communication and cooperation with local society to develop the senior program, which fulfill both public nature and financial independence.

Main Factors of Success in Board Games of Digital Media Age Case Analysis of <모두의 마블 for Kakao> - (디지털미디어시대 보드게임의 성공요인 분석 - <모두의 마블 for Kakao> 사례 분석 -)

  • Yun, Seong-hye;Oh, Hyoun-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.85-88
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    • 2017
  • In this paper, I analyze the success factors of the mobile game "Marble for Kakao", and propose the factors that should be emphasized when converting the board game to digital. has converted to digital game using board game widely known in Korea. At this time, it differs from the existing , reducing the time required to play the game once, allowing the user to concentrate for a short period of time by giving a visual expression, and to repeatedly play the game several times. It also allows users to experience a variety of maps and character enhancement systems so that they can continue to be interested. Thus, Marble for Kakao has optimized the digital environment, not digitally portraying existing board games.

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Communication type of online game by gender (성별에 따른 온라인 게임의 커뮤니케이션 유형)

  • Hong, Gi-ju;Oh, Hyoun-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.93-94
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    • 2017
  • Game players showed differences in their favorite genres according to gender and fun factors in games. Women prefer RPG, while men prefer RPG, FPS, and simulation. In addition, there was a difference in the type of communication in the game according to gender. Women showed SNS chat, and men preferred party play. People who chat regularly tend to communicate with others while playing games. The smaller the age, the more tendency to communicate with others. Also, 54% of the respondents said they do not chat while playing games. The reason for this is that they have experienced insult or discomfort through chats during the game.

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A Study of Utilization on the technique of visibility analysis in Scenic by GIS (GIS를 이용한 명승지내 가시권분석의 활용성에 관한 연구)

  • Lee, won-ho;Kim, Jae-ung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.137-138
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    • 2012
  • 현재 GIS의 수치화된 지형정보(DEM, TIN)를 기반으로 하는 가시권분석 방법은 현재 택지개발, 산불예방, 도시계획, 경관계획 등의 여러 분야에서 광범위하고 보편적으로 사용되고 있는바, 본 연구에서는 명승지 내부의 경로를 따라 예비조망점을 설정하고 GIS가시권 분석 후 현장검토를 함으로써 GIS가시권분석을 이용한 조망점 선정의 유용성 여부를 분석하였다. 분석결과 명승지내의 옛길에 대한 가시권분석결과와 현지검토 결과가 대부분 일치하는 것으로 나타나 명승지내의 경관자원발굴과 현상변경을 제한하는 타당성 있는 근거를 제시할 수 있을 것으로 예상된다.

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A Study of Cultural Contents of Citizen Participation - Forcusing on the Project of Book Publishing of Namyangju City (시민 참여 문화콘텐츠 발굴사업 사례 연구 - 남양주시의 책자 발간 사업을 중심으로)

  • Eum, Yeong-Cheol
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.271-272
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    • 2014
  • 20세기에 세계도시 개념이 전지구적으로 확산되었다면 21세기는 창조도시로 패러다임이 변하고 있다. 이에 각 도시들은 경쟁력을 갖추기 위해 경제 중심에서 경제와 문화가 결합된 창조적인 콘텐츠를 개발하기 위해 노력하고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 시대적 흐름에 부응한 남양주시의 책자 발간 사업을 크게 세 가지 관점에서 고찰하였다. 그 결과 남양주시는 책자 발간 사업을 통해 창조도시를 만들기 위한 인프라를 구축하였으며 문화콘텐츠를 발굴할 수 있었다. 앞으로의 과제는 디지털 콘텐츠로 전환하여 시민들에게 책자를 제공하는 것이다.

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Cloud Connection Methods of Smart Contents using Flask and Robust Housing (플라스크와 견고한 하우징을 사용한 스마트콘텐츠의 클라우드 접속)

  • Kim, Kyungshin;Lee, Hojun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.45-48
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    • 2019
  • 파이썬 플라스크와 MySQL데이터베이스를 이용한 스마트콘텐츠에서의 효율적인 클라우드 접속기술에 관한 효율적인 방법을 제시한다. 또한 스마트콘텐츠 제작단계에서 와이파이 혹은 블루투스를 이용한 클라우드 인터넷 접속시의 오류최소화를 위한 견고한 하우징제작을 위해 어도비 일러스트레이터를 이용한 표준화된 레이져커팅 방법도 제시한다. 이는 향후 4차 산업혁명시기에 필수적인 지능적이고 다이너믹한 특성을 갖는 스마트콘텐츠 제작과정에서의 시행착오를 줄여줄 것이며, 이를 통해 다양한 아이디어의 스마트콘텐츠가 양산될 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다. 제시한 방안의 타당성을 검증하기 위해 실제로 구축한 가장 효율적인 스마트콘텐츠의 제각과정과 그 결과를 보인다.

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A Study on the Core Fun Factors and Activation of ARG Game (ARG 게임의 핵심 재미 요소와 활성화에 관한 연구)

  • Chang, Hae-Jung;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.61-64
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    • 2021
  • 최근에 들어서 VR, AR 등 '현실'을 기반으로 하는 장르가 주목을 받고 있다. 그 중에서도 ARG 장르가 존재하는데, 우리가 살고 있는 현실 세계에서 가상의 이야기들을 마치 실존하는 것처럼 꾸며 놓고 관객 혹은 플레이어들이 스스로 단서를 찾아 스토리의 끝을 매듭짓는 것이 목표인 장르이다. ARG 장르는 그 자체가 게임이 될 수 있고, 메인 게임 장르의 세부적인 요인으로 작용할 수도 있는 매력적인 장르이다. 본 논문에서는 ARG 게임에 대한 세부적인 분석과 인식 조사를 진행하여, 그 결과를 바탕으로 해당 장르를 보편화 시킬 수 있는 방법을 제시한다.

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A Study on the Mobile Games on e-Sports (모바일 게임의 e스포츠화에 대한 연구)

  • Bang, Jae-Hyeok;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.693-696
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    • 2020
  • 현재 세계적으로 e스포츠 시장의 규모가 꾸준히 성장하고 있는 가운데 PC 게임을 다루는 e스포츠 리그뿐만 아니라 모바일 게임을 다루는 e스포츠 리그도 점진적으로 규모가 커지고 있다. 하지만 모바일 e스포츠는 아직 PC e스포츠에 비해 사람들에게 많이 소비되고 있지 않고, 사람들에게서 주류로 인정받지 못하는 시선이 다분하다. 본 논문에서는 모바일 e스포츠 시장이 보다 효율적으로 발전할 수 있도록 어떤 부분 때문에 아직 발전 속도가 더딘지 점검하고, 모바일 e스포츠가 처한 현 상황에 대해 알아보며 앞으로의 성장 가능성에 대해 분석 및 연구하고자 한다.

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