As urbanization has evolved, a number of cities have been engaged in building creative power through branding. Cities contain much creative space and creative space within cities develops them. Cities are connected with space, which have a great influence each other, in particular, in cities of culture and art. Space contents in cities have various forms and types and work as important factors for branding of cities. In this high-touch generation, cities of culture and art have special meaning in that design of emotional generation, and cultural meaning of tangible and intangible assets in cities are their competitive power and sources of high added value. The cities of culture and art are oriented toward creative future globally and nationally. In cities of culture which seek for urban development by excavating artistic meaning and value through artistic and cultural development, their cultural meaning itself can become a brand, which effectively leads to building creative cities and marketing of urban brands. This study aims to analyse cases of cities developed through discovering or reactivating art and cultural meaning and value of urban space based on urban space contents. Then it analyses through what urban image, brands and marketing space contents were developed and suggests necessity of space contents development in small and middle sized cities. Therefore, based on the cases of art and cultural cities developed depending on space contents, it analyses and differentiate their various types and contents, aiming to show that any cities can be based on art and culture and creativity depending on creation, regeneration and development of space contents.
본 논문은 문화콘텐츠 창조 기반으로서 지식정보의 계층구조를 논하였다. 지식정보는 자료, 정보, 지식, 지혜의 계층구조를 가지며, 학술논문, 연구보고서, 고문헌등의 디지털 자원과 문화유산을 포함 지식콘텐츠로 표현된다. 문화콘텐츠는 역사학이나 민속학 등 인문학의 지식과 문화 자원들이 가진 잠재적, 원형적 가치에 창조성과 실용성을 가미하여 만들어낸 산출물이다. 이 과정에서 지식콘텐츠는 문화콘텐츠를 개발하고 공유 소통하여 부가가치를 창출하는데 중요한 역할을 한다. 지식콘텐츠의 구성과정은 자료-정보-지식-지혜로 이어지는 지식정보의 계층 구조를 기반으로 한다. 역사분야의 지식정보화 사업을 중심으로 문화유산으로부터 콘텐츠 개발 현황을 고찰하였다. 이를 통해 지식정보화와 문화콘텐츠 개발이 별개의 과정이 아니라 상호 협력하고 공생해야 하는 연속적인 과정임을 밝혔다. 이 결과로 문화유산이 지식정보로 정리되고 문화콘텐츠 창조에 적극적으로 활용되는 기반이 될 것으로 기대한다.
The industry of cultural digital contents has been regarded as the main next generation industry. Recently techniques for restoring cultural assets and the multiple usage of those have been developed in our country. Using computer graphics and image processing techniques, many cultural assets have been restored. If the focus for researches and supports to cultural assets restoration grows rapidly, we will create cultural and economical added-values and get the benefit of that technology. In this paper, we introduce the techniques for restoring cultural assets focused on computer graphics and image processing techniques.
최근 많은 콘텐츠들이 생성되면서 리메이크 라는 개념이 중요해 지기 시작했다. 그러면서 주목받았던 것은 문화적 근접성(Cultural Proximity)이다. 하지만 시대가 변함에따라 문화에대한 거부감이 사라지며 글로벌 시대에 도래한 최근에는 문화적 근접성으로서만 리메이크 콘텐츠를 몬의하기에는 부족하다.본 연구는 문화번역이론(cultural translation)을 통해 리메이크 문화콘텐츠를 살펴 보고, 문화번역이론에서 말하듯이 번역이라는 것이 언어적인 것에서만 말할 수 있는 것이 아닌 문화적 차원에서 논의할 수 있다는 것이 가장 큰 핵심이다.
본 연구는 대구문화콘텐츠산업의 발달과정 및 입지, 가치사슬체계와 가치사슬 유형별 기업의 경영특성을 중심으로 존립기반을 분석하였다. 대구문화콘텐츠산업은 10명 미만의 소규모 영세업체인 사업화 초기단계의 기업이 중심이고, 최근 들어 온라인 유통을 기반으로 한 디지털 콘텐츠 제작 업체의 창업이 활발하다. 이들 업체는 대구디지털산업진흥원(DIP)을 중심으로 한 문화산업클러스터로 지정된 남구와 중구 등 도심에 집적하고 있다. 대구문화콘텐츠산업의 가치사슬체계는 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅 그리고 유통 배급으로 구성되어 있다. 이리한 가치사슬체계를 기초로 하여 대구문화콘텐츠산업의 기업은 4가지 유형으로 구분된다. 첫 번째 타입은 문화콘텐츠산업에서 콘텐츠 제작만을 수행하는 기업이다. 두 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 둘 또는 세 개의 가치사슬을 수행하는 기업이며, 세 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅, 유통 배급을 수행하는 기업이다. 네 번째 타입은 콘텐츠 제작을 하되 중심이 아니며 다양한 가치사슬을 수행하는 기업이다.
The question of what our cultural goods might have known in a major exporting market, has intrigued investigators since 2000 year. Actually, Maybe Korean cultural assets just didn't have time to get to know International or Asia market. But now, a new euphoria can be tasted, on the lips of the small but growing Korean Contents Mania, as New Korean Wave-Crust begin to welcome the priciest contents from korea. Given Asian's surging population for our entertainment contents-drama, movie, music, character, etc., and the sense of a positive response its newly international market, it is hardly surprising. Now, Korea Wave must play an important roles in our country- economy, business, specially. This paper is seeking in OSMU on Korean Contents in East-North Asian Market, and is developing about Korean Wave study model. and It also points to a different strategy for exporting cultural contents, suggesting it should be effected for model to OSMU.
수백 년 전부터 농촌마을 주민들이 조성해 온 전통마을숲인 당산숲은 한국을 대표하는 전통 문화경관이며 국가적 문화자산이다. 이제 문화콘텐츠는 지역성과 세계성을 같이 갖추어야 하며, 한국 고유의 글로컬문화콘텐츠 생산이 필요한 시점이다. 문화유산은 진정성 유지와 함께 지속가능한 관리체계를 갖추어야 그 가치를 인정받을 수 있다. 현재 많은 당산숲이 방치되거나 소멸 위기를 맞고 있는 가운데, 청도군 신원리의 4개 자연마을은 당산숲을 보호, 관리하고 있으며 그곳에서 당산제를 지낸다. 이 연구는 신원리 4개 마을의 당산숲 비보숲과 이것에 연결되어 있는 농경지, 하천을 포함하여 '농업경관생태 보전지역'으로 설정함으로써, 제도적 관리체계를 부여하고자 하였다. 이러한 농업경관생태 보전지역은 한국 농촌이 갖고 있는 글로컬문화콘텐츠로서, 국가문화자산인 당산숲의 위상을 제고하고 농촌마을 활력 증진에 기여할 수 있을 것이다.
증강현실은 카메라에 보인 현재 모습에, 중첩된 대상의 정보를 인지하는 방식으로 문화, 교육, 군사, 의료 등 다양한 분야에서 그 콘텐츠가 활용되고 있다. 특히 전시나 어린이 교육 콘텐츠는 이미 다양한 방식으로 제작되고 있다. 이러한 증강현실을 활용하여 문화재를 가상으로 구현하고 정보를 전달하는 콘텐츠를 개발하였다. '갈기비AR'과 '장영실의 발명품AR'을 통해 접근하기 어려운 문화재를 눈앞 가까이에서 경험 하도록 해준다. '갈기비AR'은 3D 블록 형태로 체험 콘텐츠를 제공함으로서 문화재 구조에 대해 손쉽게 알 수 있도록 한다. '장영실의 발명품AR'은 물체를 확대, 축소, 회전하며 함께 사진을 찍어 문화재를 보다 밀접하게 살펴볼 수 있도록 하였다. 바닥면을 인식하는 ARCore로 '갈기비 AR'는 증강된 화면 속에 비석을 위치하여 블록을 할 수 있게 한다. 측우기, 해시계, 물시계, 앙부일구를 손앞에 바로 보는 것과 같이 구현하여 체험자에게 사실감을 더 주고자 하였다. 문화재를 널리 알리기 위한 콘텐츠이며 문화재의 체험 콘텐츠를 통해 문화유산의 향유를 증대하고자 한다. 문화재 정보가 대중적으로 확산할 수 있도록 하는 데 제작되는 콘텐츠 기획에 도움이 되는 연구 자료이길 기대한다.
본 연구는 신동엽의 서사시 ${\ulcorner}$금강${\lrcorner}$을 문화콘템츠로 개발하는 토대를 제공하기 위하여 텍스트의 서술구 성을 분석하고 스토리텔링 요소를 검토하였다. 이 작품의 서술은 역사적 허구적 서정적 성격의 서술내 용이 단독 혹은 복합으로 구성되고 있으며, 각 서술내용이 내포하고 있는 의미 층위는 시인의 역사의식과 현실인식을 드러내는 데 기여한다. 또한 이 작품은 서술내용에 따른 다양한 층위의 사건과 인물을 구현함으로써 풍부한 스토리텔링 요소를 지니고 있다. 이 작품이 보여주는 영웅적 성격의 인물, 전쟁 서사와 허구적 공간, 설화적 스토리 등은 매우 중요한 스토리텔링 요소로서 [금강]의 문화콘텐츠 개발에 효과적으로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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