• 제목/요약/키워드: Creativity improvement

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필리핀 학교교육의 실태와 특징: 산베다 학교교육을 중심으로 (A Study on the Situation and Trait of the Philippines School Education)

  • 정용교
    • 동남아시아연구
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    • 제20권2호
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    • pp.101-133
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    • 2010
  • Nowaday our school education have been undergone decisive influences by the entrance and examination-oriented education system. To enter universities which belong to top classes in Korean society could be look upon the important success of school education, and it could be equaled to the quality of competent teacher(teacher's professionalism). However, the creativity and knowledge composition ability in the school education will be considered seriously in the coming of 21st century knowledge, information-oriented and globalization society. In this situation, we try to trace about the system and style of foreign school education which is unfamiliar to us, spontaneously we should explore the educational implication which affects to our school education. In this paper, we have reviewed about the present condition and the current situation of Philippines school education(San Beda College Alabang and Rizal Campus). Of course, we tried to observe the practical education activities including a curriculum, teacher, teaching and studying method and student activity. Through this trial, we tried to suggest the effective environment and methodology for the improvement in quality of our school education. Philippines school education 1) could be achieved educational ideas and goals based on the spirit of school establishment, 2) could be gained teacher's professionalism through the system of Coordinator and Prefect, 3) could be conducted learner-centered lessons by the learning method of exploration, discussion, task-resolving, 4) was able to created a pleasant school education through the development and application of a variety of educational programs.

컴퓨팅 사고력 신장을 위한 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교육 프로그램의 효과 예측 (Predicting the Effect of Puzzle-based Computer Science Education Program for Improving Computational Thinking)

  • 오정철;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.499-511
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    • 2019
  • 본 연구의 선행 연구에서는 1~3차에 걸쳐 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교육 프로그램을 개발하여 현장에 투입하며 교육 효과를 CT창의성과 CT인지력으로 나눠 검증하고 교육 프로그램을 개선해왔다. 본 연구에서는 이러한 선행 연구 결과를 바탕으로 연령과 CT사고력 하위 요소를 매개 변수로 사용하여 계층적 베이지안 추론 모델링을 실시하였다. 그리고 그 결과를 바탕으로 중 고등학교에서 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교육 프로그램의 효과를 예측하고 향후 투입할 중 고등학교의 퍼즐 기반 컴퓨터과학 교육 프로그램의 주요 개선 항목과 개선 방향을 제안하였다.

프로젝트 중심의 토목공학 입문설계 교과목 사례 분석 (Case Study for a Project based Introductory Design Course in Civil Engineering)

  • 정근채
    • 공학교육연구
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    • 제24권2호
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    • pp.51-60
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    • 2021
  • Although more than 15 years have passed since the introductory design courses were opened due to the introduction of engineering education certification in the civil engineering field, these courses have been operated somewhat unsatisfactorily compared to their importance as an introductory course for engineering design. This is partially because the quality of classes is affected by the instructor's individual ability due to the fact that a standard training plan for these courses has not been established so far. Therefore, in this paper, we try to present a reference model for the introductory design course by introducing a class operation case established through continuous improvement process over the last 10 years at Chungbuk National University. This case aims to cultivate students' problem solving and system design skills by carrying out projects to develop egg drop and wood bridge systems based on creative problem solving methodologies. As a result of a questionnaire survey conducted after the class, we found that students' problem solving and system design capabilities were improved significantly and there was a meaningful increase in level of interest and attention in civil engineering by taking this class.

Educators' Perception on the Use of Robots in the Early Childhood Environment

  • Choi, Wonkyung;Stantic, Bela;Jo, Jun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권3호
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    • pp.138-144
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    • 2019
  • Understanding teachers in the early childhood education is crucial as it can not only affect the quality of children's education but also cause many critical problems such as child abuse. A significant amount of research work has been made on the use of robots in childcare classrooms. The finding from the research has shown many advantages such as the improvement of learning performance, social/emotional skills, creativity, concentration period, physical and cognitive development. However, most of the study has been implemented at the K-12 classrooms but not much has been focused on the education at the early childhood classrooms. Importantly, it is very crucial to understand teachers' perception, demands and technical competence about the new teaching tool, in order to maximize its educational effect. This paper investigates some critical issues existing in both teaching and managing in the early childhood education. It will also explore teachers' perceptions and expectations on the use of robots to identify some dilemmas that exist in their working and teaching environment. A survey study was conducted with 119 early childhood educators in South Korea. It analyzed the educators' perception of using robots to improve their teaching performance and to make better outcomes for children, investigated job satisfaction and difficulties that they have in the current work environment. This paper concludes with several guidelines for integrating and setting robotics in the early childhood environment, in order to engender productive outcomes for the future early childhood education.

A Feasibility Study on RUNWAY GEN-2 for Generating Realistic Style Images

  • Yifan Cui;Xinyi Shan;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.99-105
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    • 2024
  • Runway released an updated version, Gen-2, in March 2023, which introduced new features that are different from Gen-1: it can convert text and images into videos, or convert text and images together into video images based on text instructions. This update will be officially open to the public in June 2023, so more people can enjoy and use their creativity. With this new feature, users can easily transform text and images into impressive video creations. However, as with all new technologies, comes the instability of AI, which also affects the results generated by Runway. This article verifies the feasibility of using Runway to generate the desired video from several aspects through personal practice. In practice, I discovered Runway generation problems and propose improvement methods to find ways to improve the accuracy of Runway generation. And found that although the instability of AI is a factor that needs attention, through careful adjustment and testing, users can still make full use of this feature and create stunning video works. This update marks the beginning of a more innovative and diverse future for the digital creative field.

Unreal Engine Empowering Mythological Theme Film and Television Production-Taking Liaozhai Adaptation Creation as an Example

  • Qin Jiayi;Zhou Jiani
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권3호
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    • pp.1-15
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    • 2024
  • Under the new media era, the film and television post-production technology is changing day by day, in order to explore how to utilize the powerful functions of the Unreal Engine for the production of mythological themes in film and television. This paper in-depth study of the specific functions of the unreal engine on the film and television creation of help, analyze the evolution and development of the creation of mythological themes, put forward the problems it faces. Based on the creation needs of unreal engine and mythological works, this paper uses unreal engine to adapt Lu pan from Liaozai to explore its complete production process, and the production results show that unreal engine greatly improves the quality of the screen and the presentation effect, reduces the cost of the film's production, and improves the collaborative ability of the production team and the ability of creativity. However, the production process still requires high hardware equipment and paid plug-ins for Unreal Engine. We provide the establishment of the process for the combination of Unreal Engine movie and television production and mythological theme re-creation, supplements the production details, and provides suggestions for its further improvement.

수학교과와 융복합교육: 담론과 과제 (Convergence Education in Mathematics: Issues and Tasks)

  • 주미경;문종은;송륜진
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제14권1호
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    • pp.165-190
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    • 2012
  • 최근 들어, 한국학교교육의 개선을 위한 방안의 탐색이 이루어지면서 융복합교육이 새로운 교육 모델로 제기되고 있다. 융복합교육이 대안적인 교육 모델로 제기되는 바탕에는 국가경쟁력의 유지 발전에 지식 융합 역량이 기여하는 바에 대한 기대감, 융합 학문 및 산업의 발전에 따라 변화하는 대학교육에 대응하여 초중등교육이 변화해야할 필요성, 지식기반사회에서 요구되는 기본 역량으로서 창의적 지식 창출 능력을 함양해야 할 필요성 등 다양한 입장이 존재한다. 이에 대하여 본 연구에서는 융합현상의 인식론적 규범에 대한 고려에 기초하여 실존적 존재로서 학생의 전인적 성장을 촉진할 수 있는 학습 환경을 제공함으로써 교육의 인본화를 실현하는 것이 융복합교육이 지향해야할 핵심적 과제임을 주장하였다. 이러한 관점에서 국내외 융복합교육 프로그램 사례를 검토함으로써 융복합교육이 학교수학교육을 개선하는데 기여할 수 있는 방법론을 탐색하고 그 실천에서 고려해야할 사항을 논하였다.

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창의적 사고능력 증진을 위한 공학설계입문 교과목 및 사례 개발 (Development of Introductory Engineering Design Course to Improve Creative Thinking Ability)

  • 김이형;이병식
    • 공학교육연구
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    • 제8권3호
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    • pp.26-35
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    • 2005
  • 정보통신의 발달과 기술의 개발은 세계를 국제화 및 지식정보화 사회로의 급격히 변화시키고 있다. 이에 따라 공과대학에서의 공학교육도 급변하는 추세에 발맞추어 국제적 인재 양성이라는 교육목표로의 수정을 요구받고 있다. 국제적으로 인정받는 인재라는 것은 팀에서의 팀원 및 리더로서의 역할을 수행할 수 있는 인재, 사회에서의 다양한 학제간의 융합에 부응할 수 있는 인재, 사회적 및 국제적 의사소통기술을 겸비한 인재, 전공에 있어서 기초 및 응용을 충분히 습득한 인재 등으로 요약된다. 따라서 본 연구는 이러한 인재양성을 위하여 공과대학의 저학년들을 위한 공학설계입문이라는 교과목을 개발하고자 한다. 공과대학 학생들을 위한 공학설계입문의 교과목 개발 목표는 창의적 설계 주제 연구를 통하여 팀웍기술 배양, 문제해결 능력 향상, 의사소통 기술 증진 및 공학에 대한 창의적 사고방식을 갖춘 국제적 인재양성을 목표로 하고 있다.

교구로봇활용을 통한 행동문제 개선 효과분석 (Effectiveness analysis of attitude improvement through educational robot utilization)

  • 조보름;조미헌;한정혜;김진오;박일우
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.261-264
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    • 2011
  • 최근 우리 사회는 양극화 현상에 의해 빈부격차가 점점 심해지고 있으며, 가정간의 소득격차의 심화로 인해 빈곤 아동 문제가 사회적 문제로 대두되고 있다. 저소득층 아동은 가정해체와 부모의 가출, 경제적 어려움 등 부정적인 생활사건을 많이 경험하게 되어 불안, 공격, 위축 등의 행동 문제가 나타나며, 자존감이 낮아지고 학업성취도가 떨어지는 등 여러 문제들이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 교구 로봇 활용을 통한 아동복지센터 아이들의 사전 사후 변화를 비교 분석해 보았으며 그 결과 창의성뿐만 아니라 행동문제 개선에 유의미한 효과를 주는 것으로 나타났다.

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초등학생의 미래 IT역량 강화를 위한 융합적 산출물 기반 소프트웨어 교육용 콘텐츠 개발 및 적용 (Development and Application of Educational Contents for Software Education based on the Integrative Production for Increasing the IT Competence of Elementary Students)

  • 서정현;김영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.357-366
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    • 2016
  • 컴퓨팅 사고 능력은 미래 사회 인재가 가져야 할 핵심 역량이다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨팅의 관점에서 문제를 규정하고 그 문제의 해결방법을 탐색해 효율적인 해결절차를 강구하기 위해 추상화 단계를 거치고 추상적 개념의 자동화 수행을 위해 여러 가지 개념, 원리, 방법들을 이용하여 알고리즘화 하여 문제 해결의 가장 적합한 과정과 자원을 선택하고 조합하는 과정으로 초등학교 단계에서 적절한 교육용 콘텐츠의 적용이 필요하다. 본 연구에서는 융합적 산출물 기반의 소프트웨어 교육용 콘텐츠를 개발하고 적용함으로써 학습자의 창의적 인성 향상에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과 융합적 산출물 기반의 소프트웨어 교육 콘텐츠를 이용한 교육이 학습자의 창의적 인성 향상에 긍정적인 영향을 미친 것을 확인하였고 초등 컴퓨팅 교육에 적용할 수 있는 방안을 제시하였다.