• 제목/요약/키워드: Creative solve problem

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Creative Apparel Design Process Approach Using Architectural and Artistic Influence

  • McRoberts, Lisa Barona;Freeman, Charles Edward;Thibodeaux, Julianne
    • International Journal of Costume and Fashion
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    • 제15권2호
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    • pp.79-91
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    • 2015
  • Creativity is an ever-increasing research area related to fashion design, namely the documentation and dissemination of creative scholarship. The purpose of this project is to apply creative bridge or creative leap theory to the development of an existing designer's garment collection using the creative design process of an architect. A single case study design was used to investigate the phenomenon of design process creative leap using a direct observation. Results indicate the difficult challenge of producing new and individualized silhouettes for the marketability of clothing, it is apparent that new methods of fostering creativity in designers through non-traditional approaches would benefit the education of apparel designers. Through targeted design practice, educators and practitioners can apply the principles of scientific inquiry into design processes to solve a problem, address a challenge, or create based on personal inspirations.

Evaluation of Creative Space Efficiency in China' Provinces Based on AHP Method

  • Hu, Shan-Shan;Kim, Hyung-Ho
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권4호
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    • pp.52-61
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    • 2020
  • The AHP method was used in 30 provinces of China to construct the index system of creative space efficiency evaluation and determine the weight of each index. The fuzzy comprehensive evaluation method was further used to score the indexes at all levels, and then the total efficiency score was sorted. The purpose of this study is to adjust the regional layout of creative space reasonably and implement financial policies accurately through the evaluation of the efficiency of creative space. The results is ranking top in weight of several indicators, which include the number of incubated Startups, the number of innovation and entrepreneurship mentors, the survival rate of incubator, the innovative training activities, etc. It was also found that Beijing, Shanghai, Jiangsu, Guangdong and Zhejiang ranked first in the score of creative space efficiency. This study is meaningful in that it was In order to effectively solve the problem of the imbalance of the creative space efficiency in China's province, by coordinating the regional pattern, establishing a sound service system and improving the efficiency evaluation system.

건축공학에서 트리즈이론의 적용과 창의적 비용절감사례연구 (Case Study on Application of TRIZ Theory and Creative Cost Savings in Architectural Engineering)

  • 장명훈;고동우
    • 지식경영연구
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    • 제16권3호
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    • pp.65-80
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    • 2015
  • Problems solved by the TRIZ method have been developed and applied in many fields ranging from management as well as engineering. Most of the problems occurring in the construction site should be applied immediately. To solve the problem of building engineering, formulation of the problem solving process using the TRIZ method is needed. This study classified and analyzed the problem solving process of architectural engineering technology in accordance with the procedures of TRIZ, and showed the case of solving problem in the field and the availability of TRIZ theory in architectural engineering. This paper shows that the TRIZ theory can be used as a tool for creative problem solving and cost reduction in architectural engineering.

창의적 문제해결력 향상을 위한 정보 교육 프로그램 (An Informatics Education Program for Enhancing Creative Problem Solving Ability)

  • 이영준;임웅;이은경
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.1-8
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    • 2010
  • 지식 기반 사회에서 지식과 정보를 활용하여 문제를 해결하는 능력은 매우 중요하다. 또한 기존의 지식으로 해결할 수 없는 다양한 문제 상황이 증대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보의 체계적 수집 및 활용을 통한 창의적 아이디어 생성 및 이를 활용한 문제해결력 향상을 위한 정보 교육 프로그램을 개발하였다. 해당 프로그램은 발산적 사고와 수렴적 사고를 모두 다룰 수 있도록 조직하였으며, 문제 해결의 전체적인 경험을 제공하고 학습자 내부 지식 뿐 아니라 새로운 정보를 수집, 활용하여 문제를 해결하는 능력 향상에 초점을 두고 구성하였다. 또한 정보 활용 난이도에 따라 분리된 프로그램을 개발하였다.

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웹 2.0 기반의 e-PBL 모형 개발 (Development of e-PBL Based on Web 2.0)

  • 이준희
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.59-66
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    • 2008
  • 지식의 습득은 개인적으로 일어나지만, 그 지식은 동료, 교사와 같은 사회적인 맥락으로부터 만들어지고 지식과 기술이 적절하고 효과적이었는지에 대한 피드백이 일어난다. 학습은 문제를 같이 이해하고, 문제 해결을 위한 다양한 도구들을 공유하는 환경 내에서 효과적으로 발생한다. 본 연구의 목적은 창의적 문제해결력 증진을 위해 창의적 문제해결의 주요원리들을 응용하여 창의적 문제해결력 증진을 위한 e-PBL을 개발하는데 있다. 본 연구의 결과 웹 2.0 기반의 e-PBL로 학습한 집단이 e-러닝을 사용하여 학습한 집단보다 수업만족도와 문제해결력에서 더욱 효과적으로 나타났다.

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가족과 함께하는 창의성 경진대회 평가연구

  • 송규운;황동주;윤정진
    • 영재교육연구
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    • 제11권2호
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    • pp.127-150
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    • 2001
  • 다가오는 21세기에는 기존에 없던 새로운 것을 생각해 내어 문제를 해결해내는 창의적인 문제해결력이 요구되는 지식기반 사회이다. 이러한 요구에 창의적 문제 해결력을 신장시킬 수 있는 창의성 프로그램이 절실히 요구된다. 창의적인 문제해결력이란 문제의 해결을 필요로 하는 상황에서 기존의 아이디어를 좀더 발전시키거나 지금가지 없었던 새로운 아이디어를 생각해 내어 문제를 해결 해 내는 능력이다. 유아의 경우 창의성 교육은 특히 중요하다. 왜냐하면, 열린 사고. 참신한 사고의 싹은 어려서부터 자라고 틀지워 지기 때문이다. 이미 창의성 교육은 사회에서 또 학교 및 사회교육에서, 현실적으로 당연하고 필연적이며 중심적인 당면과제로 떠오르고 있다. 1997년 교육개혁위원회에서 교육개혁의 핵심을 ‘인성교육’과 ‘창의성 교육’으로 규정한 바도 그러하다. 이러한 시대적 요청과 당위성에 부응하여 영진전문대학 부설 영·유아 창의성 계발 연구소에서는 창의성을 발현하기 위한 다양한 프로그램을 통합적으로 개발하고 있으며 이러한 창의성 교육의 저변적 확산을 위한 하나의 대안으로 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회를 개최하였다. 이는 기존의 많은 경시대회가 유아를 제외한 초등학교 이상을 대상으로 거의 실시되어져 오고 있으며 서울 중심으로 개최되고 있는 여러 가지 한계점을 극복하고 국내에서 최초로 유아를 대상으로 하는 창의성 경진대회라는 점과, 창의성 교육의 큰 축인 가족들에게 창의성 계발의 중요성을 일깨우는 계기가 되었다는 점에서 큰 의미가 있는 것으로 사려되어진다. 본 창의성 경진대회에서 유아는 빔 프로젝트의 애니메이션을 통해서 제기된 문제상황에 대한 다양한 해결방법을 참여한 가족원과의 논의를 통해서 하게 된다. 이러한 논의를 거친 뒤 유아와 가족원은 연구소 측에서 제시한 한정된 재료만을 이용하여 문제해결에 대한 창의적인 구조물을 완성하게되며, 이러한 산출물은 객관적인 심사로 평가받게 된다. 경진대회의 최종적인 평가는 문제해결을 하고 난 다음의 작품이외에 가족원들과의 협동하는 팀워크이나 참여태도가 관찰되어져 평가받게 된다. 이러한 평가기준은 창의성이란 창의적인 사고와 창의적인 태도를 함께 고려 해야한다는 관점에서 이루어진 것이다. 수상자 선정에 있어 점수의 집계가 수 작업으로 이루어져 최종심사결과통보가 지연되었으며, 홈페이지를 통해서만 결과를 발표해 아직 PC가 보편화되지 않은 학부모들이 불편을 겪었다는 점등이 차후 개선되어져 야 할 문제점으로 남았다. 만일 프로이드의 말처럼 인간의 성격이나 탐구의 태도가 아동 초기의 어린 시절에 형성되어지는 것이라면, 한사람의 창의력 또한 어린 시절에 그 기초가 형성될 것이며 이러한 기초형성에 가장 큰 요인을 형성하는 1차적 환경이 가정이라는 점에서 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회는 창의성 축제의 한마당이었다고 감히 결론짓고자 한다.

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초등학교 학생의 정보 처리 유형과 인지 양식에 따른 과학 문제 해결 (Degree of Science Problem Solving by the Information Processing Types and Cognitive Styles of Elementary School Students)

  • 신애경;최병순
    • 한국과학교육학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.155-165
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    • 2000
  • 이 연구는 초등학교 6학년 235명을 대상으로 학생의 정보 처리 유형과 인지 양식에 따른 과학 문제 해결 정도를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 두 가지 정보처리 방식에서 높은 점수를 받을수록 과학 성취 문항과 창의적 문제해결 문항을 잘 해결하였다. 그리고 동시적 정보 처리 검사에서 높은 점수를 받을수록 과학개념 이해 문항을 잘 해결하였다. 둘째, 학생들이 장독립적 성향이 높을수록 과학 성취 문항과 창의적 문제해결 문항을 잘 해결하였다. 그리고 과학개념 이해 문항의 해결에서는 특히 좀 더 높은 장독립적 성향이 요구되었다. 마지막으로, 정보 처리 유형에 따른 인지 양식의 분포에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 학생들이 두 가지 정보 처리 방식에서 높은 점수를 받을수록 그들의 인지 양식은 장독립적 성향이 높았다.

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수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램이 초등학생의 에너지소양과 창의적 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of STEAM Program for Hydroelectric Energy on Elementary Students' Energy Literacy and Creative Problem-solving)

  • 최일훈;소금현
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권4호
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    • pp.498-509
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    • 2021
  • 본 연구에서는 수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램을 개발하고 초등학생들에게 적용하여 에 너지소양과 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위하여 초등학교 6학년 학생 29명을 대상으로 연구를 실시하였고, 에너지소양과 창의적 문제해결력에 관한 사전·사후 검사 결과를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램은 초등학생들의 에너지소양에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램은 초등학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 수력에너지에 관한 융합인재교육 프로그램을 마친 후, 학생들은 에너지 및 과학에 대한 관심 및 흥미가 높아졌고, 일상생활과 연계하려는 태도를 가지게 되었다. 융합인재교육 프로그램을 통해 학생 중심 수업으로 학생들이 스스로 문제 해결 계획을 수립하여 수력에너지를 발생시키고, 이를 활용해보는 과정에서 의미 있는 성과를 거둔 것으로 보인다.

중학교 가정과 ‘인간발달과 가족관계’영역에서 Gordon의 창의적 문제해결법의 적용 (The Application of Gordon’s Creative Problem Solving Method(Synectics)to the Area of Human Development and Family Relations among Male Students in A junior High School)

  • 최기옥;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.1-17
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    • 2000
  • The purpose of this research was to apply and conduct a class with Gordon’s Creative Problem Solving Method(Synectics) to the area of ’human development and family relations’among male students in a jr. high school. Subject matters which were appropriate for applying Gordon’s Creative Problem Solving method were selected from ’human development and family relations’area, with problem circumstances set to reflect to the highest degree the interests of individuals and families. An 8 hour teaching instructional guide was constructed with $\boxdr$strategy 1$\boxul$of Gordon’s Creative Problem Solving method in order to solve creatively the established problem. This was practically implied to 70 students(each class had 34 and 36 students respectively) in K middle school located in Seoul. The period of this application was for 3 months during March through May of 1999. The perception of this method was examined by the teachers and students through open-ended questions. The record of perception showed that 56 students out of 70(with no response from 5 students) through that the class done by the creativity problem solving method was good. The majority of reasons mentioned for the positive answers were ’being able to receive different thoughts which were unusual of daily life’. In addition the students who participated in the class were able to foster a joint experience which improved their understanding of relationships and sens of community. moreover students who did not do well n the class or were diffident were encouraged to participate which in result showed that there was even an internal effect.

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TRIZ 와 브레인스토밍의 연계 방법을 이용한 유리병 부식 장치 홀더 설계 (Holder Design for Bottle Etching Machine using TRIZ and Brainstorming)

  • 서승우;박강
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2004년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.958-964
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    • 2004
  • Most of people who are engaged in research and development find it difficult to solve the engineering problems creatively due to the lack of ideas. There are two famous methods for inventive problem solving: 'Brainstorming' and 'TRIZ'. Brainstorming is the most popular tool until now to find a creative solution and TRIZ is not so popular yet but leads us to a very useful and clear solution. These two methods whose goals are the same usually take quite different routes to the final solution; Those routes have their own unique advantages and disadvantages. In this paper, a creative problem solving method optimized by correlating Brainstorming and TRIZ is proposed. And this method demonstrates how rough initial ideas can be quickly refined and how a problem can be solved correctly.

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