• 제목/요약/키워드: Creative art

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DAW 소프트웨어의 UI가 대중음악 창작에 미치는 영향 - Pro Tools의 Edit Window 중심으로 (Transmedia and Sungkyunkwan University)

  • 조현진
    • 트랜스-
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    • 제8권
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    • pp.55-78
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    • 2020
  • 대중음악 작곡가가 시도하는 다양한 작곡 방법 중에서도 DAW 소프트웨어를 통한 작곡 방법은 가장 많이 사용되는 방법일 것이다. 특히 K-POP 등의 상업 음악에 있어서 이러한 프로그램을 이용하여 작곡하는 비율은 절대적으로 높은 편이고, 이 과정에서 작곡가는 소프트웨어를 사용하기 전과는 전혀 다른 양상의 창작 과정을 거친다. 음악창작의 과정에서 DAW 소프트웨어의 사용자 인터페이스는 사용 편의성이나 시각적인 측면에서 작곡가의 창작 과정에 지대한 영향을 미친다. 본 연구는 Avid사의 Pro Tools에 나타난 UI에 내재된 특성을 음악창작 과정에서 미치는 실제적인 효과중심으로 분석한다. Pro Tools의 Edit Window에 나타난 UI 요소를 Grid, Track, Slip, Clip, Fade로 분류하여 각각을 모건의 예술 창작 과정의 네 단계이론을 통해 대입하는데, 이로써 DAW 소프트웨어의 시각적인 인터페이스가 어떻게 음악창작 현장에서 세부적으로 작용하는지 밝힐 수 있다.

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전시·공연 VR 콘텐츠에서 360도 VR 카메라의 위치와 높이 차이에 따른 사용자 프레즌스 및 만족도에 관한 연구 (A Study on User Presence and Satisfaction according to the Position and Height Difference of 360-degree VR Cameras in Exhibition/Performance VR Content)

  • 김상일;이재현
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.508-518
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    • 2021
  • 최근 코로나19로 비대면의 중요성이 강조됨에 따라 VR 콘텐츠는 오프라인 활동이 제한된 시각예술, 미디어 아트, 뉴미디어 전시 및 공연 분야의 대안으로 주목받고 있다. 전시·공연 VR 콘텐츠와 같은 실사 기반 VR 영상 콘텐츠에 관심이 높아지고 있으나 몰입감이나 만족도에 관한 연구는 게임이나 애니메이션 VR 콘텐츠에 집중되어 있어 실제 적용을 위한 정보와 연구가 부족한 실정이다. 전시, 공연 분야에서 공연장 내 VR카메라의 배치는 관람자의 시점을 의미한다. 본 논문에서는 전시·공연 VR 영상에서 촬영된 카메라의 위치와 높이 차이가 이용자의 프레즌스와 만족도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 서로 다른 위치와 높이에서 촬영된 융복합 전시·공연 <예/인/선>의 VR 영상 콘텐츠를 HMD로 체험 후 프레즌스 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 카메라는 객석에서 무대 중심으로 이동할수록 프레즌스와 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 높이의 차이는 실재 몰입감에서만 유의미한 영향을 미친다는 것으로 알 수 있었다.

대학원 수업방법으로서 메이커 교육의 가능성 탐색 (Exploring of the Maker Education in Graduate School)

  • 김진희
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.1-10
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    • 2019
  • 이 연구는 수업모델로서 메이커 교육을 대학원수업 사례에 두고 탐색하는데 있다. 학습자중심으로 교육 패러다임이 변화되면서 대학원교육에서도 수업혁신을 위한 한 방법으로 모델중심 수업에 대한 관심이 증가하고 있다. 메이커 교육은 학습자를 적극적인 아이디어 생산자이면서 창조자이자 발명가로서의 개인 및 동료들 간의 자발적 공유와 나눔 활동에 주목하여 메이커 활동이 지닌 교육적 가치를 탐색하고 있다. 메이커운동이 가지는 개인적 가치(자기주도성, 창의력, 자신감, 즐거움 등)와 환경적 가치(IT 활용, 민주적 접근성, 소통, 공유, 공감 등)가 복합적으로 확인됨에 따라 이러한 메이커 운동이 가지는 교육적 의미와 가치를 반영한 교수학습 방법이 요구된다. 이러한 맥락에서 본 연구는 대학원 학생들이 개인 연구역량 향상을 위해 수행한 메이커 교육에 대한 과정의 경험을 융합연구 과정의 글쓰기에 초점을 두고 개별 프로젝트를 수행하였으며, 이를 통해 연구역량과 개인적 경험을 내용 분석하였다. 메이커 교육을 통해 창작자로서 자신의 글쓰기가 변화되는 과정을 성찰하였으며, 동료와의 공유와 비평을 통해 연구역량을 강화할 수 있었다는 점을 긍정적 학습경험으로 평가하고 있다.

3D 프린팅 기술을 융합한 도자디자인 사례 연구 (A case study of ceramic design that combines 3D printing technology)

  • 최정화;김원석
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.309-317
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    • 2019
  • 본 연구는 3D 프린팅 기술에 대한 이론적 고찰과 이를 창의적으로 작품에 접목시킨 도자작품 사례분석을 통하여 3D 프린팅 기술이 도자작품의 조형성과, 예술적 가치에 미치는 영향을 재조명고자 하였다. 이에 작가 7인과 두 디자인팀의 도자작품 사례분석으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 3D 프린팅 기술을 작품에 접목시킨 디지털제작은 기존의 수작업 방식과 달리 데이터 응용 및 변경이 가능하여 작가의 개성 있는 창작 예술품이 가능하다. 둘째, 새로운 소재와 방식, 첨단 디지털기술로 기존의 도자개념을 벗어난 보다 입체적이고 다채로운 조형물로 표현의 새로운 패러다임을 만들어 나가고 있었다. 앞으로 3D 프린팅에 대한 계속적인 연구와 활용으로 발전하는 디지털 기술에 부합하는 새로운 방법론을 찾아내고 실현하여, 미적 가치와 아름다움을 가진 도자디자인의 새로운 가치가 재창조되기를 기대해본다.

그로테스크 회화 작품을 응용한 바디페인팅 융합 디자인 (Body Painting Convergence Design Using Grotesque Painting Works)

  • 곽주영;강은주
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.209-217
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 그로테스크의 개념과 특징을 고찰하고 그로테스크의 회화적 역사를 살펴 본 후 시대별 회화 작품을 응용한 바디페인팅 융합 디자인 작품을 제시함으로써 창의적이고 독창적인 바디페인팅 디자인의 기초자료를 제시하는데 있다. 연구 방법은 관련 서적과 선행 연구 및 인터넷 자료 등을 토대로 그로테스크와 바디페인팅의 개념 및 특징, 표현기법 등을 이론적으로 고찰하고 시대별로 그로테스크 회화 작품의 이미지를 분석한 후 이를 바탕으로 융합 디자인하여 바디페인팅 작품을 제작하였다. 연구 결과, 바디페인팅 작품 제작을 통해 그로테스크를 비롯한 회화 작품들이 바디페인팅 작가들에게 무한한 상상력과 다양한 주제를 제시할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 향 후 바디페인팅 작품을 디자인하는데 미술작품의 역할이 크게 작용할 수 있음을 시사하는 바이다. 또한 이를 좀 더 학문적이고 체계적으로 연구하고자 하는 이들에게 융합 디자인의 영감을 제시하여 예술 작품으로서의 바디페인팅이 하나의 독자적 영역을 공고히 하는데 도움이 되기를 기대한다.

중국경극(京劇)의 보전(保全)과 전승(傳承) - '중국경극음배상공정(中國京劇音配像工程)'에 대하여 (The studies on preservation and transmission of Jing-Ju - focused on the 'China Jing-Ju Yinpeixiang project')

  • 오경희
    • 비교문화연구
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    • 제25권
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    • pp.421-452
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    • 2011
  • This writing is about an effort to try to preserve and transmit the materials related to Jing-Ju(京劇) who is the Chinese traditional theatrical art. The plan to preserve the materials of performing arts is very important because its collection and preservation about them are much more particular than other genres. China got the great results in this field because of China Jing-Ju Yinpeixiang (中國京劇音配像) project. Jing-Ju Yinpeixiang project is a kind of project to restore and preserve the materials which reproduced Jing-Ju repertoire by inserting the performance method of Yinpeixiang (音配像: put together images to sounds) by later actors and actresses of Jing-Ju in recordings of 1950s to 1960s by remained famous ones. Also, this is the large scale culture project that more than 170 institutions and more than 3000 persons participated in during the total 21 years that it first started in 1985 and was completed in the end of 2006. Thanks to this project, China got to have the almost perfect materials which reproduced live performances to add the images of junior actors and actresses who accurately imitated performances of 115 famous actors and actresses including each type of role, schools and great actors from 1907 to the end of 20th century in their voices. This is the only method to restore the materials in this world and very creative. It's been 15 years since TV broadcasting first showed its fruition to Chinese people. The Chinese government gave the positive judgement on this project and prepared to hold the big event which celebrated itself this year. But very little is known of this process and there is no any study in Korea. This writing tried to clarify what Jing-Ju Yinpeixiang project is, what it has meant to Chinese people and what results it has gotten after it's been 15 years since the first show was on TV.

후원형 크라우드 펀딩에서의 목표 구배 효과; 프로젝트 카테고리 별 차이를 중심으로 (Goal Gradient Effect in Reward-based Crowdfunding; Difference in Project Category)

  • 황지현;최강준;이재영;서승범
    • 지식경영연구
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    • 제20권3호
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    • pp.173-193
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    • 2019
  • Reward-based crowdfunding is a funding platform that allows funds to be raised to early operators who have lack of funds, and is seen as an outstanding infrastructure that is going to lead the fourth industrial revolution in that it is a field of realization of new technologies and creative ideas by start-ups. Reward-based crowdfunding has grown in line with the trend of the fourth industrial revolution, and funding success cases are taking place in various industries that culture/art to technology/IT, including as a new means of knowledge management in a rapidly changing industrial environment. The study focused on the fact that consumer's donation purposes may also vary depending on the category of projects classified as reward-based crowdfunding. Because consumer payment decisions and motivation of consumer purchasing behavior are classified according to the purpose of purchase, the previous papers that the goal gradient effect that the main motivation of consumer donation for reward-based crowdfunding introduced vary depending on project category of utilitarian and hedonic. In this study, consumer's daily donation data is collected by Indiegogo which is a leading reward-based crowdfunding company using web-crawling and the model was defined as propensity score matching (PSM) and random effect model. The results showed that the goal gradient effect occurred in utilitarian project category, but no goal gradient effect for the hedonic project category. Furthermore, this paper developed the study of motivation of consumer donation and contributes theoretical foundation by the results consumer donation may vary depending on the project category; also, this paper has implications for an effective marketing strategy depending on the project category leaves real meaning to the projector.

스마트 교육 커뮤니티 정보기반 도시재생 (Information-Based Urban Regeneration for Smart Education Community)

  • 김우영;서붕교
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제34권12호
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    • pp.13-20
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    • 2018
  • This research is to analyze the public cases of information facilities in terms of central circulations in multi level volumes such as atrium or court which provide visual intervention between different spaces and physical connections such as bridges. Hunt Library design balances the understood pre-existing needs with the University's emerging needs to create a forward-thinking learning environment. While clearly a contemporary structure within a traditional context of the NCSU campus, the Hunt Library provides a positive platform for influencing its surroundings. Both technical and programmatic innovations are celebrated as part of the learning experience and provide a versatile and stimulating environment for students. Public library as open spaces connecting to an interactive social domain over communities can provide variety of learning environments, or technology based labs. There are many cases of the public information spaces with dynamic networks where participants can play their roles in physical space as well as in the intellectual stimulation. In the research, new public projects provide typologies of information spaces with user oriented media. The research is to address a creative transition between the reading space and the experimental links of the integration of state-of-the-art technology is highly visible in the building's design. The user-friendly browsing system that replaces the traditional browsing with the virtual shelves classified and archived by their form, is to reduce the storage space of the public library and it is to allow more space for collaborative learning. In addition to the intelligent robot of information storages, innovative features is the large-scale visualization space that supports team experiments to carry out collaborative online works and therefore the public library's various programs is to provide visitors with more efficient participatory environment.

이머시브 공연 프로듀싱의 특징 연구 -<위대한 개츠비> 국내공연 사례분석을 중심으로- (A Study on the characteristics of Producing Immersive Theatre -Focus on the Case Analysis of the Local Production of -)

  • 최경화;변혁
    • 트랜스-
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    • 제12권
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    • pp.107-140
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    • 2022
  • 본 연구는 공연의 기획·제작과정의 전반을 책임지는 공연 프로듀서 관점에서 이머시브 공연의 프로듀싱에 관하여 연구한다. 이를 위해 이머시브 공연의 개념에 대해 고찰하였고, 이를 바탕으로 본 연구자가 책임 프로듀서로 참여한 이머시브 공연 <위대한 개츠비> 국내 공연의 프로듀싱 과정을 단일 사례로 분석하였다. 이를 통해 프로듀서 관점에서 기존 프로시니엄 무대에서의 일반 공연과 이머시브 공연 프로듀싱의 차별점과 프로듀서로서 주목해야할 이머시브 공연의 특성에 관해 실증적 분석을 하였다.

대체 불가능 토큰 마켓플레이스를 위한 소셜미디어를 활용한 창작자 권리 보호 방법에 대한 연구 (A Study on the Protection of Creators' Rights Using Social Media for Non-fungible Token Marketplaces)

  • 이은미
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.667-673
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    • 2021
  • 창작자의 동의 없이 무단으로 대체 불가능 토큰(non-fungible token, NFT)을 생성하여 판매하는 행위는 NFT Marketplace에서 발생하고 있는 가장 큰 문제 중 하나이다. 본 연구는 소셜 미디어 계정을 활용한 인증 방법으로 창작자의 동의 없는 NFT 판매 문제를 실용적으로 줄일 수 있는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 통해 창작 활동에 대한 소통과 마케팅 수단으로 소셜 미디어를 이미 활용하고 있는 창작자는 본인 계정으로 인증을 할 수 있다. 본인 계정으로 인증이 힘든 창작자에게는 인적 네트워크를 활용하여 인증할 수 있는 대안을 제공한다. 또한, 제안된 창작자 권리 보호 방법은 소셜 미디어에서 제공하는 공개 API(Application Programming Interface)만을 활용하여 개발 가능하도록 알고리즘을 플로우 챠트를 활용하여 설계하였다. 제안된 방법을 통해 구매자들이 소셜 미디어를 통해 인증된 판매자의 NFT를 거래하도록 유도함으로써 창작자의 권리를 보호하고, NFT 사기로 인한 피해를 줄일 수 있다.