• 제목/요약/키워드: Creative Play

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고급사고력 신장을 위한 역할놀이 교수-학습 모형 개발에 관한 현장 연구 (The Development of a Role Play Instruction Model to Increase Higher- order Thinking Ability in Geographical Education)

  • 박선희
    • 대한지리학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.109-125
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 지리과에서의 고급사고력 신장을 위한 교수-학습 모형 개발을 개발하고 현장에 적용해 보는 것이다. 논문의 목적을 달성하기 위해 고급사고력 신장과 관련된 문헌을 검토하고 고급사고력신장에 있어서 역할놀이의 교육적 의의와 활용에 대해 논의하였다. 고급사고력은 새로운 상황에 직면했을 때 독창적으로 문제를 해결하려고 하는 정신작용으로, 본고에서는 고급사고력을 문제해결과 의사결정능력, 창의적 사고, 비판적 사고, 메타인지로 구분하였다. 다양한 교수-학습 모형의 적용을 통하여 학생들은 창의적 사고, 비판적 사고, 문제해결과 의사결정능력, 메타인지 등 고급사고력을 신장시킬 수 있다. 본고에서는 고급사고력 신장을 위한 교수-학습 모형 중 하나로 역할놀이를 10학년 사회교과서 중 환경관련 단원 (IV. 환경문제와 지역문제)을 사례로 개발하였다. 개발한 역할놀이 교수-학습 모형을 서울시내 고등학교 1학년 학생을 대상으로 현장에 적용하였다. 역할놀이에 참여한 학생들은 주어진 지리적 문제 상황에 맞는 역할극을 실연해 보고 관찰한 것을 바탕으로 서로의 예측 결과를 공유하고 토론하고 일반화함으로써 문제해결과 의사결정, 창의적 사고, 비판적 사고, 메타인지 등 고급사고력을 신장시킬 수 있고 가치관, 태도 등 기능적$\cdot$정의적 영역도 향상시킬 수 있다.

스마트폰을 활용한 로봇 교육 콘텐츠 게임 활용 연구 (Educational Insect Robot Content use of play(Game) for the Nuri Process Education of Creative in Smartphone)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.131-134
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    • 2013
  • 2012년부터 만5세 유아를 위한 교육과 보육의 공통과정인 누리과정이 시행 되고 있다. 누리과정을 운영하는데 있어 교육 로봇은 교사가 현장에서 활용하기 쉬울 뿐만 아니라, 유아의 심리적 안정, 신체적 안정, 연령에 따른 발달적 적합성, 다양성을 고려하면서 사고력, 창의력, 과학적 사고력을 키울 수 있는 교육 로봇이 필요하다. 본 논문에서는 유아들이 좋아하는 스마트폰 단말기를 통한 인터넷 서비스 및 애플리케이션을 연구한다. 영유아들이 환경 친화적인 교육 환경을 가지는 교육용 곤충 로봇 애플리케이션을 스마트폰에서의 개발하는 연구를 한다. 스마트폰으로 게임 활용은 15단계로 진전되며, 도중에 교육적 효과를 높이기 위한 질문과 답변을 배치하여 교육과 로봇의 창의적 효과를 높인다. 본 논문을 통해 창의적 누리교육을 위한 콘텐츠 발달에 기여할 것 이다.

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지역의 창조적 커뮤니티로서 코워킹 스페이스 (Coworking Spaces Being a Creative Community in a Region)

  • 정수희;허동숙
    • 한국경제지리학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.292-311
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    • 2020
  • 코워킹 스페이스는 지역의 창업 및 혁신공간의 조성과 인구 유입을 위한 중요한 전략으로 고려된다. 본 연구는 코워킹 스페이스에 대한 이론적 검토를 통해 개념과 특징을 구체화하고, 지역적 맥락을 고려한 코워킹 스페이스의 여러 유형을 살펴보았다. 일본과 한국의 중소도시에 소재하거나 계획 중인 코워킹 스페이스를 대상으로 사례를 분석하고 이를 통해 지역의 창조적 커뮤니티로서의 코워킹 스페이스에 대한 시사점을 도출하였다. 구체적으로, 로컬지향의 코워킹 스페이스만의 차별성을 가질 필요가 있다. 또한 융합공간이자 지역혁신의 장으로서 코워킹 스페이스에 대한 접근이 필요하고, 근무환경의 급격한 변화 속에서 지역의 코워킹 스페이스는 대안적 근무·여가환경을 제공할 수 있는 공간의 기능과 방향성에 대한 재고가 요구된다. 이 공간을 통해 지역에는 새로운 삶과 근무형태를 희망하는 창조 인력이 유입되고 지역 사회의 잠재력을 활용할 기회가 창출될 수 있다.

ICT 산업의 여성인력 고용확대 방안 (A Study on the Plan of Creating Jobs for Women in the ICT Industry)

  • 우성희
    • 중소기업융합학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.19-24
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    • 2014
  • 최근 정부는 '창조경제(Creative Economy)'를 통하여 상상력과 창의성, 과학기술에 기반한 경제 운용, 새로운 시장, 새로운 일자리 창출을 목표로 하고 있다. 이는 또한 과학기술과 ICT, 문화, 인문학 등이 융합하여 산업간 경계부분에서 창조경제의 성과를 이룩할 수 있다는 것이 선진국의 창조경제 벤치마킹에서 증명되고 있다. 특히, 여성 과학기술인이 창조형 선진국의 사례를 보면 중요한 역할을 수행하고 있다. 하지만 한국은 여성 과학기술인이 낮은 수준이고 전문적인 여성과학기술자에 대한 적극적인 지원 및 육성정책도 미흡한 것으로 알려져 있다. 또한 경제 활동 중이던 여성들은 육아와 출산 등으로 인한 경력단절, 복귀에서 겪는 어려움 때문에 30대 초 중반 여성이 경제활동에 참여하는 비율이 적다. 창조경제를 지속적으로 발전시키기 위해서는 이를 이끌어갈 여성 과학기술인의 창조적 교육과 육성, 지원에 힘을 기울여야 한다. 따라서 본고에서는 창조경제 시대의 ICT 산업정책과 여성의 역할과 경제활동 참여 현황, 그리고 창조경제시대의 여성 일자리 창출방안과 문제점을 살펴본다.

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ICT와 미래창조경제의 나아갈 방향 (Expected Role of ICT for Creative Economy)

  • 김국진
    • 법제연구
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    • 제44호
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    • pp.7-31
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    • 2013
  • 글로벌 경제의 성장 패러다임이 창조경제 체제로 변화하고 있다. 이러한 변화가 가져올 결과를 제대로 이해하기 위해서 나아가 바람직한 미래의 창조경제를 위해서, 그리고 ICT의 역할은 무엇인지에 대해서 살펴보고자 한다. 창조경제는 경제성장론에 바탕을 두고 있다. 신경제 체제에서 ICT 부문에 대한 투자를 통해 인플레이션 없는 지속적 성장 또는 주어진 인플레이션 하에서 보다 높은 수준의 지속 가능한 성장을 달성할 수 있게 된다. 그러나 미국에서와 달리 국내에서는 신경제 현상이 유의하게 나타나지 않았다. 신경제보다는 요소투입에 의존하는 성장 패턴을 보였기 때문이다. ICT는 신경제(디지털 경제)로의 이행을 위한 필수적 요소이긴 하나 그 자체로 생산성 및 성장을 전부 설명하는 것은 아니라고 평가된다. 관건은 어떻게 정보통신 및 기술발전을 타 산업에 확산시키는지의 여부에 달려 있다. ICT는 그 자체가 창조산업이거나 창조경제가 아니라 enabler로서 제대로 역할을 할 수 있어야 한다. 창조경제는 신경제론의 연장선에 볼 수도 있다. 자본과 노동력 요소 투자 이외에 문화적 자산과 인적 자원(Human resource)을 투여하여 가치를 생산해 내는 경제를 의미한다. 그러나 투입요소의 변화에 국한되면, 진정한 의미의 창조경제를 기대하기 어렵다. 그러한 의미에서 창조경제는 정권 5년 정책이슈가 아니라 미래지향적이어야 하며 단순히 투입요소에 창의력이 추가되는 차원을 넘어 through-put이라고 할 시스템의 변화가 수반되어야 한다. 여기에 ICT의 역할이 있다.

창작 음악극의 무대의상 연구 - 국악칸타타 '나는 일어나리라'를 중심으로 - (A Study on the Stage Costumes of Creative Musical Play - Focusing on the Korean Traditional Music Cantata 'I Will Rise' -)

  • 김영삼;김성수
    • 한국의류산업학회지
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    • 제14권5호
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    • pp.730-738
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    • 2012
  • This study proposes a process to design and analyze stage costumes by design elements for the costumes of the Korean traditional music cantata 'I Will Rise'. This study states fundamental references to make costumes of similar performances in the future and develop costume designs based on the format of a play. The findings are as follows. First, the costume production process of 'I Will Rise' is conducted in the order of directing intentions and script analysis, costume design, miniature production, costume production, costume modification, run, and post-production. Second, an overall Korean silhouette is expressed through the creation of costumes based on the construction of Korean traditional clothing (hanbok); however, from a detail perspective, a modernistic sensitivity is expressed through the use of modern elements (wing shoulders attached to shoulders, narrow ribbons made in a string form, and wristlets and belts) not found in hanboks. Third, tie-dying is applied to the costume colors of each character to highlight the traditional and unique feeling of dye and symbolic colors that effectively represent each role used to communicate the storyline and character emotions to the audience. Fourth, materials for costumes are cotton and linen (frequently used to create the texture of a Hanbok) as the costume of each character is emphasized to the use of additional and detailed materials such as artificial leather, hemp, and silk.

초등저학년 학생을 대상으로 한 놀이학습 기반 언플러그드 교육프로그램 연구 (Study of Unplugged Education Program Based on Play Learning for the Lower Grades of Elementary School)

  • 이재호;오상미
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권2호
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    • pp.79-90
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 초등학교 저학년 학생을 대상으로 하는 언플러그드 교육프로그램을 연구하는 것이다. 이를 위하여 다음과 같이 연구를 진행하였다. 첫 번째로 초등학교 저학년 학생의 발달 수준에 맞게 놀이 활동 중심으로 놀이학습 기반 언플러그드 교육 방법을 발굴하였다. 두 번째로 발굴된 주제에 따라 컴퓨팅 사고력을 기를 수 있는 언플러그드 교육프로그램을 설계하였다. 각 차시는 스토리텔링으로 진행이 되며, 스토리텔링의 내용은 통합교과 '겨울'과 관련된다. 또한, 각 차시는 컴퓨팅 사고력의 핵심요소를 기준으로 분석되었다. 그리고 설계한 언플러그드 교육프로그램에서 활용할 수 있는 교육 자료를 개발하였다. 마지막으로 초등학교 저학년 학생을 대상으로 교육프로그램을 적용하고, 사례연구를 통해 교육프로그램을 분석하였다. 분석 결과 학생들의 수준에 맞게 교육프로그램이 구성되었으며, 본 교육프로그램은 초등저학년 학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움이 된다는 것을 확인하였다.

창극 <서편제>의 자기반영성 연구 (Study on Self-Reflexivity of Changgeuk Seopyenje)

  • 이진주
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.333-370
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    • 2016
  • 본 논문은 창극 <서편제>에서 자기반영성을 드러내는 장면들을 분석하였다. 이 작품은 판소리와 소리꾼의 이야기를 다루고 있으며, 창작 창극임에도 불구하고, 작창 없이 기존 판소리의 눈대목들을 짜깁기한 작품이라는 점이 독특하다. 이러한 특성들은 작품 속에서 다양한 자기반영적 장면들과 관련된다. 판소리에 대한 나르시시즘적 언급은 이 작품이 전통 판소리의 예술성을 계승한 것처럼 보이도록 만들고, 극중극과 역할놀이는 실제극과 실제 등장인물이 더 사실적으로 보이도록 해준다. 또한 <심청가>의 서사와 음악을 끌어 들여서, 관객 스스로 적극적으로 이 작품과 기존 판소리의 연결고리를 찾도록 한다. 즉 창극 <서편제>의 자기반영성은 환영을 파괴하기보다는, 새로운 환영을 낳기 위해 환영의 속임수 장치의 일부를 공개하는 방식으로, 보수적 자기반영성을 드러낸다.

Game Bot Detection Approach Based on Behavior Analysis and Consideration of Various Play Styles

  • Chung, Yeounoh;Park, Chang-Yong;Kim, Noo-Ri;Cho, Hana;Yoon, Taebok;Lee, Hunjoo;Lee, Jee-Hyong
    • ETRI Journal
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    • 제35권6호
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    • pp.1058-1067
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    • 2013
  • An approach for game bot detection in massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) based on the analysis of game playing behavior is proposed. Since MMORPGs are large-scale games, users can play in various ways. This variety in playing behavior makes it hard to detect game bots based on play behaviors. To cope with this problem, the proposed approach observes game playing behaviors of users and groups them by their behavioral similarities. Then, it develops a local bot detection model for each player group. Since the locally optimized models can more accurately detect game bots within each player group, the combination of those models brings about overall improvement. Behavioral features are selected and developed to accurately detect game bots with the low resolution data, considering common aspects of MMORPG playing. Through the experiment with the real data from a game currently in service, it is shown that the proposed local model approach yields more accurate results.

창조적 장소자산으로서 예술자산의 유형과 사례 연구 (Case Study of Art Asset and Its Categories as Creative Place Asset)

  • 정수희;이병민
    • 한국경제지리학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.28-44
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    • 2014
  • 글로컬라이제이션의 시대가 도래함에 따라, 세계는 각각의 지역이 가진 고유의 매력을 발굴하여 지역의 경쟁력을 강화시키기 위해 노력하고 있다. 본 연구는 창조적 지역재생의 관점에서 장소마케팅과 장소자산이 어떠한 특징을 갖는가 하는 고민에서 시작되었다. 특히 장소자산의 구성요소로서 '예술'을 독립된 콘텐츠로 인식하고, 새로운 지역재생과 지역경제 활성화의 수단으로서 어떻게 도입되고 사용되는지에 대해서 살펴보고자 한다. 이를 위해 장소자산에 대한 기존 연구에 대한 검토를 바탕으로 예술자산의 개념을 새롭게 정리하였으며, 유형별로 분류하고 각각의 사례를 살펴보았다. 이를 통해 궁극적으로 지역재생의 창조적 장소자산으로서 예술자산의 가능성과 활용가치를 검토하고자 한다.

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