• 제목/요약/키워드: Creative Imagination

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예비유아교사의 창의적 인성과 교사효능감의 관계 (Creative Personality and Teacher Efficacy of Pre-service Kindergarten Teachers)

  • 이유미
    • 한국보육지원학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.1-20
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    • 2009
  • 본 연구에서는 예비유아교사의 창의적 인성과 교사효능감의 상관관계에 대해 알아보고자 하였다. 연구대상은 보육실습과 교육실습의 경험이 있는 경기지역에 소재한 S대학, Y대학 유아교육과 3학년 학생 165명이었다. 측정도구로는 하주현의 창의적 인성검사와 김순남에 의해 수정된 TEBI(Teaching Eefficacy Belief Instrument)교사효능감 검사를 사용하였다. 수집한 자료는 일원변량분석, schaffer 사후검증, 적률상관계수, 중다회귀분석을 이용하여 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 예비유아교사의 배경변인(성적, 연령, 임원활동)에 따른 창의적 인성의 차이는 유의하지 않았다. 둘째, 예비유아교사의 배경변인에 따른 교사효능감의 차이에서 '연령'은 교사효능감과 정적인 상관관계를 보였으며 특히 개인 교사효능감에 유의한 차이가 있었다. 셋째, 창의적 인성 점수가 높은 예비유아교사들이 교사효능감도 대체로 높았으며 특히 개인 교사효능감에서 더욱 유의미한 상관관계를 나타냈다. 예비유아교사의 교사효능감을 예언해주는 창의적 인성 요인은 자기 확신, 상상, 개방성'인 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로, 예비유아교사의 창의적 인성과 일반 교사효능감의 관계를 인식하고 이를 촉진하는 교육과정 운영방안에 대해 논의하였다.

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보육시설의 물리적 환경 및 교사의 창의적 역할수행과 유아 창의성간의 관계 (Relationships among Physical Environment of Childcare Centers, Teachers' Creative Teaching Approaches, and Young Children's Creativity Level)

  • 김수진;조복희
    • 한국보육지원학회지
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    • 제1권1호
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    • pp.125-146
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    • 2005
  • 본 연구는 보육시설의 물리적인 환경 및 교사의 창의적인 역할수행과 유아창의성간의 관계에 대해 알아보고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해, 유아 182명을 대상으로 Torrance(1981)가 개발한 창의적 사고 검사인 TCAM(Thinking Creativity in Action and Movement)을 실시하여 창의성을 측정하였다. 또한 해당 어린이집 담임교사 28명을 대상으로 보육시설의 물리적 환경 및 교사의 창의적 역할수행에 관한 질문지 조사를 실시하였다. 그에 따른 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 성별에 따른 유아의 창의성은 유의미한 차이가 없었으나, 유아의 연령에 따른 유아의 창의성은 창의성의 하위영역인 상상력에서 연령이 증가함에 따라 상상력이 유의미하게 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 물리적 환경의 질적 수준이 높을수록 유아의 창의성이 유의미하게 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 교사가 창의적인 역할을 유아에게 적극적으로 수행할수록 유아의 창의성은 유의미하게 높아지는 것으로 나타났다. 넷째, 보육시설의 물리적 환경 및 교사의 창의적 역할수행은 유아의 창의성과 유의미한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 보육시설의 물리적 환경 및 교사의 창의적 역할수행은 유아의 창의성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 보육시설의 물리적 환경의 질적 수준이 높고, 교사가 유아에게 창의적인 역할을 수행하기 위해 노력할수록 유아의 창의성이 더욱 성장하고 발달할 수 있음을 알 수 있다.

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'체험이야기'의 문학적 의의와 문화적 성격 (Literary Significance and Cultural Character of 'Personal Narrative')

  • 김경섭;김정래
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.133-140
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    • 2023
  • 우리가 문학적 또는 예술적이라고 칭하는 텍스트들의 근원은 상상일 수도 있지만, 경험에 바탕을 두는 경우도 많다. 오히려 경험이 상상의 바탕이 되므로 예술적 상상력의 근원은 경험이라고도 할 수 있다. 그러므로 인간의 경험을 원재료로 하여 그것을 말로 풀어내는 행위는 하나의 훌륭한 예술이 될 수 있다. 과거의 경험은 그것을 이야기로 엮고 생명력을 부여하는 작업에 필연적으로 창조적 재구성의 과정, 곧 문학적 과정이 필요하다. 따라서 체험이야기는 사실을 이야기로 엮고 형상으로 옮기는 문학적 과정으로서 의의가 있다. 개인의 체험은 개인의 기억으로 저장되고, 이런 '개인의 기억'은 이야기를 지속적으로 생산한다. 개인의 이야기들이 모인 복수의 이야기들은 또 다른 복수의 기억으로 저장되고 이런 복수의 기억들은 차츰 시대와 정세 그리고 보이지 않지만 강렬한 사회·문화적인 검열을 거쳐 점점 사회적으로 고착된 어떤 경향을 띤 '집단의 기억'을 형성하게 된다. 문제는 개개인이 자신이 겪은 것을 회상하여 이야기하는 것이 아니라, 집단의 기억에 자신의 기억을 짜맞추는 경향을 보일 수 있다는 점이다. 개인의 기억과 집단의 기억은 실제 역사를 기반으로 사실에 가까운 논픽션 콘텐츠를 양산하기고 하고, 상상력이 가미된 픽션 콘텐츠로 드러나기도 한다. 본 논의에서 다루는 '체험이야기'는 우리의 문화 내의 논픽션 콘텐츠 중에서 매우 중요한 장르를 차지하고 있다.

노베르그-슐츠(C. Norberg-Schulz)의 '장소성' 이론에 대한 비판적 고찰 - 하이데거(Martin Heidegger)의 "개방성(Openness)"과 "틈새내기(Rift-design)" 사유를 근거로 - (A Critical Review on C. Norberg Schulz's Theory of the 'Placeness' - Centering around Heidegger's Thought of "Openness" -)

  • 이승헌;이동언
    • 건축역사연구
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    • 제12권3호
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    • pp.149-162
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    • 2003
  • Schulz accepted the existentialist view based on Heidegger's thought and at the same time the objectivist view making fixed this living world, evoking controversies for discussion. He could not see various presentations of the meaning of place because he perceived elements of this world individually. Thus Schulz's mixed system of understanding is sternly different from Heidegger's thought. First, Heidegger suggests that place as existential space represents the occasion revelation of incidents in Dasein. While Schulz recognizes that place is a systematic space predetermined for Dasein. Second, Heidegger interprets the placeness as creative openness in which elements comprising this world face and interact with each other into one. In contrast, Schulz defines each of the elements through signification and regards it as invariable and static. Third, Heidegger perceives that the placeness is expressed with sustainable, complex images through "rift-design" which seeks dynamic interactions between the ground and the world. While Schulz attempts to take "Genius Loci" or "habituated scene" through "gathering" as a concept he regards static and then visualize such structural two factors, producing certain internal images of place. However, limits of Schulz's theory prevent us from exerting complete imagination and discovering the inner creative world of the object. Thus the ultimate goal of paying attention to the placeness, that is, the recovery of individual identity, fails due to the prevalence and abstraction of objectified thinking. In contrast, Heidegger's thought about "openness" is a useful means of realizing the placeness. Openness may be referred to a dynamic coordination in which the earth and the world sustain each other under incessant mutual tensions, but not sticking o each other. "Rift-design" is an openness strategy to cause tense relations by preventing structuralization intentively. This is a creative design that allows seeing original seams of the object.

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현대 여성 컬렉션에 나타난 키덜트적 표현 방법 및 표현 특성 (Expression and characteristics of kidult in contemporary women's collection)

  • 적가;이윤미;이연희
    • 복식문화연구
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    • 제24권5호
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    • pp.670-686
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    • 2016
  • The purpose of this study is to delineate and analyze the expression of the kidult and its characteristics and thereby provide data to be used for fashion design in various manners as well as to suggest creative and varied possibilities of fashion design. As a way to study, the author of this paper organized the general terms, concepts and definitions concerning the kidult in the previous papers and journals. The data was collected from the collections represent the characteristics of kidult especially from 2006 to 2015. The results are as follows: Firstly, The characters stimulating the innocence of children were used the most for infantile expression. Parody used characters in the movie or famous logos. Deformation was used to create designs by way of distortion and deformation. Exaggeration thereby showing visually strong impression and inducing surprise and unexpectedness. Depaysement was useful to let us describe concepts and enhance our infinite creativity and interests about objects using surrealistic. Secondly, Infantile characteristics used the images of toys with infantile imagination and sense of humor. Fantasy introduced objects or expressed a dream-like feeling. Unexpectedness used two-faced ideas or conflicting ideas to express conflicts, collision and an interchange with heterogeneous things, avoiding the limit of size and the simplicity of materials. Parody used jocular expressions, satire and ironic expressions to express the original image in a fun manner. Exaggeration transformed changed the structure to restructure objects in a subjective and creative manner, thereby expressing creative patterns using various subject matters by way of special modeling or distortion and transformation.

Novel Engineering을 적용한 SW융합 안전교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and application of SW fusion safety education program applying Novel Engineering)

  • 홍지연
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.193-200
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    • 2019
  • 2015 개정 교육과정은 새로운 지식을 창조하고, 다양한 지식을 융합하여 새로운 가치를 창출할 수 있는 '창의융합형 인재'를 양성하고자 인문학적 상상력을 키우는 독서교육, 그리고 과학적 창의성을 키우는 소프트웨어교육을 강화하고 있다. 또한 사회적으로 이슈가 되고 있는 안전교육 강화 방안으로 체험활동 중심의 [안전한 생활] 교과를 신설하며 창의적 체험활동 시간을 활용한 안전교육을 실시하고 있다. Novel Engineering은 책을 읽고, 그 속에 있는 생활 속 문제를 찾아 해결해 가는 과정 속에서 사고력을 키울 수 있다고 본다. 따라서 본 연구에서는 Novel Engineering을 적용한 안전교육용 소프트웨어교육 프로그램을 개발하여 실제 수업에 적용해 학생들의 창의적 문제해결력과 안전교육에 도움이 되는지 교육적 효과성을 검증하고자 한다.

서울시 상상어린이공원의 창의 놀이 행태 분석 연구 (A Research on the Creative Behavior of Children's Plays in Sangsang Children's Park, Seoul City)

  • 강영재;김요섭;조세환
    • 한국조경학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.109-118
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    • 2012
  • 본 연구는 서울시에서 '상상어린이공원 조성사업'으로 조성된 어린이 놀이시설물에서 나타나는 어린이들의 창의 놀이 행태 분석 및 창의 놀이 유형에 관한 연구를 수행함으로써 어린이들의 창의성을 함양하고 제고하기 위한 상상어린이 공원 놀이시설의 향후 개선방향에 대한 기초자료제시를 목적으로 수행하였다. 본 연구는 2008년에서부터 2010년까지 조성된 상상어린공원 제2차 사업지 6개소를 대상으로 놀이시설 도면 분석 및 놀이 현상에 대한 현장 비디오 촬영을 통한 관찰조사방법을 통해 수행하였으며, 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상상어린이공원의 놀이시설에는 모두 21개 유형의 창의 놀이 행태가 나타나는 것으로 분석되었다. 둘째, 상상어린이공원의 중심시설이 조합놀이대로 디자인되어 있기 때문에, 놀이시설의 이용률은 절대적인 면에서 조합놀이대의 이용률이 높은 것으로 나타나고 있으나, 창의 놀이 행태는 그네, 흔들말과 같은 독립놀이시설에서 상대적으로 더 많이 나타나고 있었고, 셋째, 어린이들의 창의 놀의 행태는 조합놀이대와 같은 고정된 놀이시설보다는 그네, 흔들말과 같은 유동적 놀이시설과 모래사장과 같은 공간적 놀이시설에서 더 다양하게 나타나고 있었다. 넷째, 어린이들의 창의 놀이 행태는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력 등 5개 창의성 요소에서 분석될 수 있었으며, 창의 놀이 행태는 5개 창의성 요소에서 중복되어 나타나는 것으로 분석되었다. 다섯째, 이상의 결과에서 어린이들의 창의력을 제고시키기 위해서는 상상어린이공원의 조합놀이대 시설은 유동적 및 공간적 놀이시설과 복합화 하여 디자인되어야 할 필요가 있으며, 유창성, 융통성, 독창성보다는 상대적으로 적게 나타나고 있는 정교성 및 상상력을 제고하기 위해서는 공간적 놀이시설이나 공작형 놀이시설, 그림을 그릴 수 있는 화벽시설 등과 같은 놀이시설이 도입되어야 할 것으로 사료되었다.

초등학교 원격 과학수업이 과학 학업성취도 및 창의적 인성에 미치는 효과 (The Effect of Elementary School Distance Science Classes on Science Academic Achievement and Creative Personality)

  • 이용섭;김윤경
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.132-141
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    • 2022
  • 본 연구는 초등학교 원격 과학수업이 과학 학업성취도와 창의적 인성에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 초등학교 6학년을 대상으로 연구반과 비교반을 선정하여 연구를 하게 되었다. 실험처치는 10주에 거쳐 초등학교 과학과 '계절의 변화' 단원의 내용으로 과학수업을 하였다. 과학 학업성취도의 하위 영역의 사후 검사 결과에서는 '탐구', '태도'에서는 유의미한 효과가 있었다. 그러나 학업성취도의 하위 영역인 '지식'에서는 유의미한 효과가 없는 것으로 나타났다. 그러나 학업성취도의 전체검사 결과에서는 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 초등학교 원격 과학수업은 학업성취도에 효과가 있었다고 해석된다. 창의적 인성 검사의 하위 영역인 '인내/집착', '자기확신', '유머감', '상상', '개방성', '모험심', '독립성'에서는 유의미한 효과가 있었다. 그러나 하위 영역인 '호기심'에서는 유의미한 효과가 없는 것으로 나타났다. 그러나 창의적 인성 검사의 전체 검사결과에서는 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 초등학교 원격 과학수업은 창의적 인성 함양에는 효과가 있는 것으로 해석된다. 초등학교 원격 과학수업에 대한 학생들의 인식에도 긍정적인 반응을 보였다.

실감형콘텐츠의 공간디자인 적용사례연구 (A Case Study on Application of Realistic Content to Space Design)

  • 강재신
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.369-376
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    • 2017
  • 다양한 경험과 소통이 가능한 디지털 멀티미디어 환경에서 우리는 상상에 의한 가상에서 실현 가능한 현실로의 경험이 가능한 시대에 살고 있다. ICT를 기반으로 눈부시게 발전된 기술은 3DTV, UHD TV, 홀로그램에 이르기까지 차세대 영상서비스 기술로 각광받고 있으며 이는 공간디자인과 결합해 우리에게 놀랍고 다양한 체험을 제공할 수 있게 되었다. 나아가 이제는 인간의 오감 인식 기술을 활용한 보다 차별화된 콘텐츠가 요구되고 있다. 따라서 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험을 제공하는 실감형콘텐츠의 공간디자인 적용사례를 분석, 그 결과 더 재미있고 편리하게 표현할 수 있는 크리에이티브 제작이 중요한 쟁점이 될 것이라는 결론에 도달했다.

기술과 자유로운 상상의 연결 패러다임 (The Connecting Paradigm between Skills and Free Imagination)

  • 이호영
    • 의학교육논단
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    • 제13권2호
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    • pp.3-7
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    • 2011
  • The status of medical doctors is relatively high in society. However, in spite of this acknowledged status, physicians are not aware of the extent to which they have the ability to care for patients or how much effort they should make to meet people's expectations. Therefore, we should examine what society asks of doctors and how doctors need to be educated to meet the expectations of society. In this article, the author asserts that physicians need four skills. First, doctors should know how to speak and communicate. In the work of a doctor, language is the most important for tasks such as understanding texts, communication with patients, analyzing data, and starting new projects. Second, doctors should have intuition. In a doctor's medical judgment, intuition is very important and it can initiate from an educated guess. In other words, good intuition can be developed based on a good educated guess, which in turn can derive from one's explored knowledge, communication with one's inner dialogues, and good interpretation skill. Third, doctors should have creativity. Doctors should produce an image about patients from intuition, and those intuitions are based on creativity. Usually, students in medical school have creative ability; therefore, the instructor should facilitate their learning to connect this creativity to free imagination ability and medical skills. Fourth, doctors should be humane. Patients want to communicate with doctors about their disease and further about their lives. The reason why a humane doctor is important is that this humane approach itself could cure patients and reduce their pain. When a doctor's humane attitude is realized in the hospital, the patients and doctors could be pleased sincerely.