This study aims to recognize that creative thinking methodologies can be adopted in the spatial design. The concept of 'Convergent' and 'Divergent' used in structure of intellect model by Guilford is chosen to understand the character of creative thinking methodologies. Technical and physical contradictions is analyzed for '40 inventive principles' of TRIZ and spatial design works. Through this study, we recognize that the creative thinking methodologies consist of analysis, idea generation and evaluation phase. The psychological inertia that limits the creative thinking should be move away from solving problem, and convergent and divergent thinking have peculiarities to be adopted in condition and to be harmonized, and to set the direction of solving technical problems through to reach the target point integrated way of thinking is needed. '40 inventive principles' by Altshuller are based on engineering and useful in many areas of fields. However some principles are not accepted in design process because these are not considered in design field and paradigm is changed from machine to nature. Nowadays, nature is a prime issue for sustainable human life, because it has sustainable recycle structure and saving energy ways. Thus, creative thinking, including TRIZ is useful in design education and progress, and should be an essential element to get a new design paradigm.
전공과목과 더불어 학습자들에게 창의적인 문제 해결 능력을 교육하기 위한 창의적 사고 기법의 중요성이 대두되고 있다. 실무 현장에서도 전공 능력과 창의력의 동시 함양을 강조하고 있다. 창의적 문제 해결 능력이 중요시되고 있는 상황에서 창의적 문제 해결 기법인 CPS는 빠르고 명확한 문제 해결의 가능성이 높은 기법이라고 할 수 있다. 본 연구에서 활용한 CPS는 문제의 원인을 체계적으로 정의하고 단계별 분석을 통해 명확한 아이디어를 도출할 수 있도록 하는 5단계 가이드를 제시한다. 또한, 적용범위가 넓어 실무 현장의 다양한 문제를 분석하고 명확히 평가할 수 있다. 본 연구에서는 CPS 5단계를 활용하여 창의적 문제 해결 능력 배양을 위한 실습교육을 학습자들에게 제공한 결과를 바탕으로 창의적 문제 해결 능력 실습에 필요한 과정을 제안하였다.
졸업 연구작품 제작에 참여한 학생들과 참여하지 않은 학생들에게서 인식되는 창의적 능력, 창의적 성격, 창의적 리더십 및 융합적 사고와 관련된 역량을 파악하였다. 창의적 능력에서는 참여 학과 학생들에게서 다양한 전공 분야의 이해를 통한 아이디어 창출에 대한 부분의 교육에 더 많은 교육과정과 비교과 활동의 운영이 필요하나 전체적으로는 비참여 학생보다는 높은 긍정적 결과를 얻었다. 창의적 리더십 및 융합적 사고에서는 종합설계와 졸업작품을 진행한 학생이 더 긍정적인 면을 보여주었으며 미참여 학과 학생들은 고등사고, 복잡한 현상의 논리적 분석 및 전체적 파악 등에서 창의적 역량이 부족함을 나타내었다.
Electronic brainstorming (EBS) to improve the process and outcomes of group decision making is an artifact of Information Systems legacy. Despite three decades of research with EBS in an effort to become a key resource of organizational performance, its performance when compared to that of nominal is inconclusive because of the recent debate over its usefulness in terms of productivity. Subsequent researchers have directed our attention to the re-examination of cognitive stimulation, which is considered the major benefit in computer-based idea generation, to explain the performance singularity in computer-based groups. While both cognitive and motivational factors that moderate and mediate the group-interaction process remain unexplored, individual differences that are tightly linked to creative behavior have been largely ignored to account for the discrepancy in performance. Since simulations have been widely used in situations where an outcome does not meet the assumptions, the notion of a group simulator and detailed simulation mechanisms are introduced to examine the potential effects of individual differences on the performance of computer-based idea generation groups. In addition, two prior studies that empirically explored cognitive mechanisms with the group simulator are showcased along with six propositions to initiate future research.
The purpose of this study is to investigate the change of comprehension degree about learning satisfaction and capstone class by applying the subject which draws idea for team project task in college to creative capstone design program. The Capstone Design Program is designed to train fieldworkers with creative problem solving skills and is widely applied as a problem-solving course in team-based projects. In this paper, based on the case study of the 'fusion capstone design' operated in the first semester of 2015 ~ 2017, the capstone design course was established in the course of designing ideas for problem solving. The results of this study are as follows: First, the questionnaire about capstone design instruction process, instruction method, and learning achievement satisfaction were analyzed. As a result, understanding of capstone design was found to be higher than that of class before class, and satisfaction of performance course, method of teaching performance and learning outcome were obtained.
This paper was built for an activation of a merged education and development of non-subject, new type creative merged education program having effectivities. This program is disciplined a kind of flipped learning and camp program of 2 nights and 3 days. Given a problem which big enough and open-ended problem, multidisciplinary team that composed with engineering and design major students works the capstone design project. For ordinary engineering design process, 'how can we make?' was important. But in this program 'what can we make?' is more serious question. Our program was pursuing an creative idea that can induce innovation. Teaching or interference of professors was minimized and then students solve the problem theirselves by long time and liberal brainstorming. Last products is not real goods and only a proposal for manufacturing. Finally, the results are presented using ppt and board. After not only professors but also students of other teams can ask a question, resolve and comment on that proposal. The benefits of this program are that inner members of university take a whole process from planning and working to last evaluation. Besides economic benefit, they can secure an infrastructure for development of creative merged education program by running for several times and so can improve the program continuously. For an aspect of students, they can respond to recently highlighted creative experiences that required for recruitment.
Fashion is the second most polluting industry. We must strive to transition to a form of industry that does not cause environmental pollution. These efforts drive may fashion brands to produce and sell products with redesigned methods that delight the inventory flow. Accordingly, it is necessary to develop creative apparel up-cycling design using the creative thinking method. This study aims to produce clothing redesign works by introducing design idea types for systematic redesign creation. In this research, we conducted a literature review on the concept of up-cycling design and employed heterotopa spacial concept reflected fashion design creation methodology types. The RE;CODE, a leading domestic up-cycling design brand, was used in case analysis. According to the command of shape transformation, it is spreading, stacking, dropping, inverting and crossing, from the creative thinking method reflecting heterotopia spacial concepts, showing designers a concrete way to transform form into new apparel. Seven works of apparel up-cycling design were developed by conducting process of RE;CODE. Also, to establish an apparel up-cycling design creation process for creating works. In this study, we proposed a systematic method for apparel up-cycling design, including a method for reorganizing two or more different materials to create something new and ultimately reversing the structure. The value and significance of this study is that it proposes a systematic method for apparel up-cycling design to make it new.
창조도시 담론이 서구 자본주의 국가를 중심으로 진행된 세계화 혹은 탈산업화 사회 속에서 도시 발전 혹은 재생을 위한 정책수단으로 활용됨에 따라 다양한 논의가 진행되고 있다. 현실적으로 세계의 많은 국가의 도시들이 창조도시에 관한 충분한 검토를 결여한 채 도시 발전 혹은 재생 정책으로 채택하여 실천하고 있다. 본 연구는 창조도시, 특히 창조산업과 창조계급에 관한 문헌을 비판적으로 검토한 뒤 새로운 틀로 생성의 로컬리티를 제시하고자 한다. 이 틀은 창조성 혹은 창조도시와 관련된 문화 예술, 창조 행위자, 장소에 토대를 두고 있으며, 기존의 창조도시 논의를 생성하는 로컬리티 측면에서 새롭게 해석하고 나아가 도시 및 지역이 직면한 현실 문제들을 해결하는 데 도움을 줄 것이다. 생성의 로컬리티로서 창조도시는 세 가지 요소가 지속적으로 상호작용하는 관계 속에서 존재한다. 향후 제시된 틀은 다양한 창조도시 이론의 비판적 검토와 사례 연구를 통해 보완되고 정교화될 필요성이 있다.
광고디자인에서 비 주얼 아이디어를 구할 때, 기존의 발상법이 여러 가지가 있지만 활용도 및 만족도가 떨어지는 경향이 있다. 또한 섬 네일 스케치 단계에서 그림 요소로만 아이디어를 구하는 경향이 많아 기존의 자료문헌에 대한 의존도가 높아 근본적인 독창성의 추구에 문제점이 있을 수밖에 없다는 것이다. 아울러 디자이너와 카피라이터의 공용의 발상법이 있다면 매우 효과적이라는 배경 아래 언어 지향적인 접근 방법을 통해 광고 인텔리 전스의 논리적 체계를 유지하며 동시에 창의적 시각화가 용이한 압축·확장 법이라는 비 주얼 아이디어 발상법을 제안하고자 한다. 압축·확장 법은 광고 인텔리 전스((Intelligence)에 의한 소구내용을 문장과 구절을 경유하여 단어로 압축한 다음 그 단어에 대한 다양한 베리 에이션을 전개하고 그 결과 중에서 가장 독창적인 단어를 골라 구절과 문장으로 확장한 결과를 바탕으로 섬 네일 스케치에 들어가는 발상법이다.
This study aims to develop a scientific creativity task which science-gifted elementary students can conduct on a field trip to a botanical garden, and to analyze the results from conducting the task. For this, 38 science-gifted fifth-graders from the Science-Gifted Education Center, located at the Office of Education, participated in a field trip to a botanical garden, as a part of their program. Prior to the program, researchers developed a scientific creativity task for outdoor education program, along with science education specialists and teachers. The tasks were to observe plants, and to create something new and useful, or, in other words, scientifically creative, based on the plants' characteristics. The students could submit at most three ideas. Also, they assessed their own ideas, and selected an idea that they thought was the most creative. The results were analyzed by using the scientific creativity formula. The main findings from this study are as follows. First, it was found that the scientific creativity formula had an upward bias in assessing originality. Second, the students tended to assess the usefulness of their own ideas more generously. Third, the correlation between self-assessment results and scores from the scientific creativity formula for originality was r=.43. Fourth, in formula-based assessments, the correlation between originality scores and usefulness scores was relatively high, at r=.56. Fifth, the correlation between a student's scientific creativity score and the number of his or her ideas was very low, at r=.23. Sixth, when the ideas chosen as the most creative by students were compared with the ideas that had the highest scores in formula-based assessments, it was shown that 8 out of 19 students (42.1%) did not choose the idea that appeared to be the most creative when graded by the formula. This study is concluded by discussing the lessons from the scientific creativity task analysis for primary science education and gifted education.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.