• 제목/요약/키워드: Creative Game

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창의력 계발을 위한 자연과 교수 학습 자료 개발 - 2. 개발과 적용 - (Development of Elementary School Science Instructional Program for Nurturing Creativity - 2. Development and Implementation -)

  • 강호감;노석구;이희순;홍석인;최선영;원용준;하정원;김지선
    • 한국과학교육학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.89-101
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    • 2001
  • 본 연구에서는 창의력 계발을 위한 교수 학습 자료를 개발하고 초등학생의 창의력에 미치는 효과를 조사하였다. 본 교수 학습자료는 초등학교 5,6학년 교육과정 속에서 적용 가능한 창의력 구성 요소와 창의활동을 선정하여 학생용 활동지와 교사용 지도서로 개발하였다. 학생용 활동지는 흥미를 유발하는 도입, 자세한 안내와 자료를 제공하고 확산적 발문으로 생각하며 스스로 하게 한 실험 활동, 정리활동인 마인드 맵, 심화활동인 '생각해봅시다'로 구성되어 있다. 연구대상은 초등학교 5학년 학생 156명이며 이를 두 집단으로 나누어 실험집단에는 본 연구에서 개발한 교수학습 자료를 적용하였고 비교집단에는 교과서에 의한 전통적인 수업을 실시하였다. 3개월 동안의 실험에서 창의력 사전 사후 검사를 실시하였다. 또한 실험집단을 창의력 점수를 기준으로 3집단(상, 중, 하)으로 구분하여 면담과 관찰을 하였다. 본 연구의 결과, 사후검사에서 실험집단이 비교집단보다 창의력점수가 높게 나타났다(p<0.01). 실험집단의 면담과 관찰결과 과제수행 능력에서 상위집단은 주어진 시간 안에 과제를 잘 완수하였고 중위집단은 시간이 지남에 따라 과제의 완성도가 높아졌으며 심화과제 해결정도도 향상되었으나 하위집단은 거의 해결하지 못했다. 전체적으로 언어적 표현보다 시각적 표현활동에 홍미를 갖고 참여하였다. 상위집단은 마인드 맵을 이용하여 학습 내용을 체계적으로 정리하였고 생각이나 느낌의 독창적인 표현능력이 향상되었다. 중위집단도 초기보다 정돈된 모습을 보였으나 하위집단은 어려워하였다. 상상하여 글이나 그림으로 표현하는 창의활동에서 상 중위 집단의 표현이 점차 유연해지고 독창적으로 되어갔다. 활동지 전체에서 학생들은 민감성, 재구성력, 정교성 등이 높아졌다. 학습활동에 있어서 전체적으로 다양한 표현방법을 이용하였고, 특히 그림이나 만화를 창의적으로 표현하는 활동에 흥미를 가지고 참여하였다.

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호주 국가교육과정 예술과목 'Media Art' 에 나타난 미디어 리터러시 교육 (Media Literacy Education in the Australian Curriculum: Media Art)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.271-310
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    • 2017
  • 이 논문은 호주의 국가교육과정 ACARA의 예술교육과정인 미디어 아트 과목의 구성 및 그 내용을 살펴보고, 한국의 교육과정에 주는 시사점을 논의한다. 미디어 아트과목에서 다루는 미디어는 TV, 영화, 비디오, 신문, 라디오, 비디오 게임, 인터넷 및 모바일 미디어 등을 포괄하는 복합 양식적 미디어 전반과 그 콘텐츠이다. ACARA에 나타난 미디어 아트 교육과정의 목표는 일반적으로 다양한 목적과 청중을 대상으로 한 의사소통기술의 창조적 사용, 지식, 이해, 기술을 발전시키는 데에 있다. 미디어 아트 과목을 통해 학생 개인과 공동체는 자신들을 둘러싼 풍부한 문화와 실제적 의사소통에 참여하고, 이를 실험하면서 언어, 기술, 제도, 청중, 재현의 5개 핵심개념에 대한 지식과 이해를 발전시키게 된다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적 예술교육과정으로 개발되어 호주 교육과정 내에서 특별히 중요성을 지니고 있음을 알 수 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적인 교과로 구성되어 있으나, 그 실행에 있어서 다른 과목들과 긴밀하게 연계되어 지도되도록 교육과정상에서 제안되고 있다. 교육과정 구성상의 체계성과 정교함은 교사 차원의 교수 학습 설계 및 평가 측면에 있어서 매우 효과적으로 구성되어 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 미디어 리터러시 교육을 국가 및 주 차원에서 선도적으로 실행해 온 호주의 사례라는 점에서 한국 미디어 리터러시 교육과정 구성에 있어서 향후 많은 도움이 될 것으로 생각된다.

과연 비엔날레는 세계화의 전도사인가? (Biennale is a Preacher for the Globalization of Art?)

  • 최태만
    • 미술이론과 현장
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    • 제3호
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    • pp.85-106
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    • 2005
  • As biennale exhibitions has been expanded into all of the world since 1990s, these trends of blockbuster exhibitions have caused several problems. For instance, some major curators monopolized most global size exhibitions despite of a variety of cultural and historical backgrounds. Besides, due to a strong connection between these curators and their own artists, the young emerging artists' opportunities tend to be reduced as a result of the power game. In addition, major curators' power have influence on the exhibition style as well as on the theme itself. Some artists who did not involved that kind of huge scale exhibitions dispute that the direction of the exhibition is concentrating on the curator's interest instead of artists or viewers. Although these dissatisfactions could not portray correctly the process of organizing and managing system of a biennale exhibition, those biennale exhibitions held in recent have shown tautologic discourses without any passion and positive attitude direct to the exploitation of our society as a vanguard. In the process of comparing several kinds of biennale exhibitions, I could find that some artists who participated several biennale exhibitions at the same time did not present their creative vision, although the triumph of an exhibition was typically measured by the amount of visitors. Thus, the aim of this article is to prove that the biennale can show us new cultural discourse as well as progressive method of understanding our times. Is biennale producing the real 'global standard'? If biennale has done it, could this global standard present upto-date paradigm for the unique exhibition system? Is biennale providing an useful opportunity for the understanding and communicating of contemporary art through the recontextualization which is pronounced by the publicity of curator and organizing committee? How can we find the distinctive strategy from each biennale exhibition including Venice Biennale? Biennale, as a blockbuster exhibition, always requires a degree of hype, otherwise it would not be a special event and would not attract a big enough audience. It is the actual reason why major biennale exhibitions seem to be similar artistic events. Unfortunately, it seems that the excess of biennale exhibitions might bring about the lack of contents. In this case, the biennale syndrome would being a kind of the center of poverty, in spite of the visual splendor. After all, following the global standard may not be a matter of great importance now. What really matters is how each biennale exhibition which started under the different conditions can search their own identity.

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피지컬 컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램 개발을 위한 유아교사의 인식 및 요구 분석 (Analysis of the Awareness and Needs of Early Childhood Teachers for Developing of Young Children's Creativity Program Using Physical Computing)

  • 박선미
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.89-97
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    • 2021
  • 본 연구는 피지컬 컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램에 대한 유아교사의 인식과 요구를 분석하여 향후 프로그램 개발의 기초정보를 제공하고자 수행되었다. 본 연구를 위해 B시와 K도 소재 유치원 및 어린이집에 재직하고 있는 유아교사 210명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 피지컬 컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램의 필요성에 대해 전체적으로는 보통이라는 응답이 43.8%로 가장 많았고, 다음으로 필요하다는 응답이 40.5%로 많았다. 둘째, 프로그램 운영 시 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용하는 것이 도움이 되리라고 생각하는지에 대한 응답결과, 73.8%가 그렇다고 인식하였다. 셋째, 프로그램에 적절한 대상연령에 대해서는 만 5세를 대상으로 해야 한다는 인식이 가장 높게 나타났으며, 프로그램 운영 시 활동 실시 횟수는 주 1회와 주 2회가, 1회당 활동 시간은 20~30분이 가장 높게 나타났다. 프로그램 운영 시 적절한 그룹의 규모에 대해 소그룹별로 실시하는 것을 가장 선호하였고 프로그램 연계에 효과적인 생활주제로는 생활도구, 교통기관, 환경과 생활의 순으로 적절하다고 응답하였다. 프로그램 계획 시 포함되어야 할 교육내용으로는 과학적 탐구 및 실험, 창작물 설계 및 디자인/제작/활용, 게임 및 놀이, 악기 제작 및 연주의 순으로 적절하다고 인식하였다. 바람직한 평가방법으로는 창의성 검사 도구를 통한 평가가 가장 높은 비중을 나타냈다. 이러한 결과는 피지컬컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램 개발의 방향 설정과 현장 적용을 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.

일부 보건계열학과 대학생의 4차 산업혁명 인식 및 준비도 연구 (A Study on the Awareness and Preparation of the Forth Industrial Revolution of Some Health Department College Students)

  • 조혜은
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.291-299
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 의료기사를 준비하는 보건계열 대학생 280명을 대상으로 4차 산업혁명에 대한 인식도와 준비도를 조사하여 보건계열 미래형 교육과정 개발의 기초자료로 활용되고자 수행되었다. 자료 수집은 자기기입식 구조화된 설문지를 이용하였고, 4차 산업에 대한 전반적 인식도는 2.74로, 관련 용어 인식은 3D프린팅(3.59)이 높았고 신경망기계학습(2.33) 인식이 가장 낮았다. 전공별로 물리치료학(3.00) 전공 학생의 인식이 높았고 치기공학(2.37) 전공 학생의 인식이 가장 낮았으며 사물인터넷에 대한 전공별 인식도에 차이가 있었다(p=0.024). 4차 산업혁명 관련 준비를 '한다' 54.5%이었고 준비가 어려운 이유로는 '흥미부족'(42.9%)이 높았으며, 교육경험은 50.6%, VR&AR 게임경험은 60.9%에서 '있다'고 응답하였다. 4차 산업혁명 시대에 나타날 변화로 '일자리 감소'(38.7%), 요구되는 역량은 '창의역량'(50.6%)이었다. 따라서 4차 산업혁명 시대를 맞이하는 보건계열 대학생들의 인식도와 준비도를 높일 수 있는 4차 산업혁명 관련 교육과정 개발 및 교수법 적용 등의 변화가 필요하겠다.

Formation of a Professional Communication Culture Among the Students Using Information Technologies

  • Vakulyk, Iryna;Koval, Valentyna;Lukiianchuk, Inna;Romanenko, Nataliia;Grygorenko, Tetyana;Balalaieva, Olena;Oros, Ildiko
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권9호
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    • pp.75-82
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    • 2022
  • Analyzing the psychological and pedagogical literature, we found the researchers' interest in the problem posed. The concept of "culture of professional communication» is considered, which is interpreted as the level of realization of creative abilities, exchange of messages, organization of mutual understanding, mutual knowledge in the process of professionally directed interaction between subjects, in which interpersonal relationships arise, manifest and form. The concept of "professional culture of communication of a teacher" is interpreted. The motives that are socially significant in the professional communication of the teacher are highlighted. The necessity of forming a culture of professional communication among students, in particular by means of information technologies in the present, is clarified. The interactive component of professional communication is considered. The types of interactions between people in everyday life (ritual and entertainment interaction, joint purposeful activity, no interaction, game and interpersonal interaction) are identified. Traditional and specific forms and methods of teaching are written out. All interactive technologies carried out by means of information technologies are conventionally divided into four groups, depending on the form of educational activity appropriate for their use (pair (work of the subject with the teacher or peers one on one by means of Information Technologies); frontal (the teacher simultaneously teaches a group of subjects by means of Information Technologies); group or cooperative (all subjects teach each other by means of Information Technologies); individual (independent work of the subject using Information Technologies)). In the higher education institution, future specialists should learn knowledge, acquire skills on the basic rules of the culture of professional communication and methods of interaction and their effective use, which is possible with the use of Information Technologies. Recommendations for optimal professional communication have been developed that help you express your thoughts easily and beautifully, and conduct a dialogue in a relaxed and harmonious way.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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