• 제목/요약/키워드: Creative Convergence Education Program

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하이퍼 블렌디드 실천모델 기반 초·중등 창의 융합 교육 프로그램 평가도구 개발 및 적용 방안 (Application Methods and Development Assessment Tools for Creative Convergence Education Programs for Elementary and Secondary Schools based on Hyper Blended Practical Model)

  • 최은선;박남제
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.117-129
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    • 2022
  • 다양한 학문을 넘나들며 새로운 지식과 관점을 창의적으로 추구하는 역량은 21세기 융복합시대를 살아가기 위한 기초적 소양으로 자리매김하고 있다. 다양한 창의교육 프로그램 개발에 따라 학습자의 학업성취도를 객관적이고 체계적으로 평가할 수 있는 평가도구 또한 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 초·중등학생 대상 창의 융합 교육 프로그램의 평가도구로 하이퍼 블렌디드 실천모델에 기반하여 자기 평가, 동료 평가, 창의성 평가, 자기 성찰도구를 제안하였다. 개발된 평가도구는 타당도 검사를 통해 2개 문항을 수정하고 4개 문항을 삭제하여 보다 완성된 평가도구의 개발을 꾀했다. 또한, 평가도구는 전국 초·중등학생 596명을 대상으로 적용되었으며, 적용 결과는 일원배치 분산분석과 워드클라우드를 통해 분석되었다. 분석 결과, 자기 평가와 자기 성찰도구는 학년군에 따른 문항 개발이 필요할 것으로 나타났다. 더불어, 변화하는 교실 환경 속 원격 수업이나 여러 교육 활동에서 본 평가도구를 활용하기를 제안한다. 본 논문을 통해 창의 융복합 교육을 위한 평가체계 및 도구 개발에 시사점을 제공하기 바란다.

리치픽처 기법을 적용한 지능형 CCTV 알고리즘 창의교육 프로그램 개발 및 효과 (Development and Effects of Intelligent CCTV Algorithm Creative Education Program Using Rich Picture Technique)

  • 정유진;김진수;박남제
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.125-131
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    • 2020
  • 기술의 발전에 따라 소프트웨어 교육의 중요성이 점차 부각 되고 있다. 이에 따라 정보 교과에 대한 관심도가 높아지고 있으나 초등과정 학습자를 대상으로 전문적인 IT 기술에 대한 알고리즘을 학습하도록 유도하는 것은 학습자의 흥미를 떨어트릴 수 있다. 본 논문에서는 2015 개정 교육과정 분석, 교육 프로그램 운영 계획 개발, 대상 학생 선정 및 프로그램 적용 결과 분석 및 평가의 4가지 단계를 거쳤다. 초등과정의 학습자를 대상으로, 인공지능을 적용하여 피사체에서 얼굴을 추출하는 지능형 CCTV의 알고리즘을 그림이나 말풍선 상징물과 같은 다양한 도구를 이용하여 자유롭게 표현하도록 유도하였다. 또한 지능형 CCTV의 알고리즘을 학습자가 쉽고 다양하게 표현할 수 있도록 리치픽처 기법을 적용하여 학습자의 흥미를 높일수 있는 교육 프로그램을 제안한다. 본 교육 프로그램은 플로우차트를 이용함으로서 학습자에게 알고리즘의 원리를 파악할 수 있도록 도울 수 있으며. 결과에 따라, 제안된 프로그램의 수정과 개발을 통해 다양한 분야에서 적용할 수 있는 IT 창의교육의 연구를 진행할 예정이다.

의사결정 트리 기반 인공지능 융합교육프로그램 개발 및 적용: 언플러그드 활동을 중심으로 (Development and Application of Artificial Intelligence Convergence Education Program Based on Decision Tree: Focusing on Unplugged Activities)

  • 김성애
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.459-469
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 의사결정 트리 기반 인공지능 융합교육프로그램을 개발하고 이를 적용함으로써 교육적 효과를 탐색하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 준비, 개발, 개선의 3단계 절차를 통해 연구를 수행하였으며 개발된 인공지능 융합 교육 프로그램은 창의적 문제 해결 과정의 '문제의 이해', '아이디어 탐색 및 개발', '실현', '평가'의 4단계로 구성되었다. 특히 이 교육프로그램은 프로그래밍을 포함하지 않는 언플러그드 활동으로서, 프로그래밍을 포함하여 인공지능 기술을 수업시간에 다루는 교과인 초등 실과, 주니어 공학교육의 일환인 기술·가정, 정보 이외의 교과에서도 인공지능 융합교육을 실행할 수 있다는 점에서 주목할 만하다. 즉, 특정 교과가 아닌 대부분의 교과에서 인공지능 기술을 융합하여 교육할 수 있다는 것을 보여주는 것으로서 교과 내용에 다수 포함되고 있는 분류 개념을 교육할 때 인공지능 기술의 개념과 원리를 활용할 수 있는 현장 적용 가능성을 확인했다는데 큰 의의를 가진다.

"영화공작소" 과학·예술 융합형 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 초등학생의 과학 진로지향도, 진로인식 및 창의적 성향에 미치는 영향 (Development of "Movie Production Project" Science-Arts Convergence STEAM Program and its Effects on Elementary School Students' Career Orientation of Science, Career Awareness and Creative Personality)

  • 유미현;박기수;장우진;석혜정;김성환;박문숙;이진아;이종섭;진숙희;유화수;정현지;최정진;강윤희
    • 과학교육연구지
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    • 제40권1호
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    • pp.31-51
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 "영화공작소" 과학-예술 융합형 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 초등학교에 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 경기도 소재 초등학생 82명이 참여하였다. 43명은 실험집단으로, 39명은 비교집단으로 배치하였으며 프로그램 적용 전후에 과학 진로지향도, 진로인식, 창의적 성향 검사를 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 과학 진로지향도 전체 점수와 하위영역 중 과학 학습 선호도, 과학 진로 선호도와 과학 진로에 대한 가치 인식에서 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 둘째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 진로인식 전체 점수와 4개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 셋째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 창의적 성향 전체 점수와 독립심, 개방성의 2개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 넷째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램에 대한 실험집단 학생의 인식을 조사한 결과 프로그램이 흥미로웠고, 수준은 약간 쉬웠으며 또 다시 공부하고 싶다고 응답하였다.

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창의융합 비교과프로그램 활동에 따른 수업효과 분석 (Analysis of Class Effects by Creativity and Convergence Extracurricular Program Activities)

  • 피수영
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.11-21
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    • 2021
  • 본 연구는 인문계열 학생들에게 생소하고 어려운 프로그래밍 교육의 효과적인 학습이 가능하도록 비교과프로그램 운영을 통한 학습의 효과성을 살펴보고자 한다. 인문계열 학생들 A학과와 B학과 70명 대상으로 한 학기 수업을 통해 수집된 학습관련 데이터와 창의융합 앱개발 공모전 비교과프로그램 활동을 통해 수집한 데이터, 설문지를 바탕으로 분석한 결과 비교과프로그램 활동이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 교육과정 참여 전후에 실시한 학생들의 핵심역량 진단 검사결과는 교육과정 참여 후 핵심역량이 A학과와 B학과 모두 향상된 것으로 나타났다. 본 연구는 비교과프로그램 활동이 개인의 역량 증진에 도움이 됨과 동시에 은둔형 학생들에게 맞춤지도를 하여 학업성취도 향상을 기대할 수 있다고 본다. 향후 수업진행시 일반적인 앱개발보다는 전공과 관련된 앱을 개발할 수 있도록 학과별 맞춤지도를 하여 전공분야와 융합하여 문제를 해결할 수 있는 능력, 컴퓨팅적 사고력, 창의적 사고력 향상을 기대해 본다.

공학과 디자인의 협업을 위한 공학 계열 종합설계의 수행절차와 방법 연구 (A study on the procedure and method for engineering comprehensive design for collaboration between engineering and design)

  • 허원회
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.125-130
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    • 2020
  • 공학교육인증을 실시하고 있는 대학들은 설계 교육의 중요성을 강조하고 있다. 특히 공학 분야의 종합설계 교과목은 설계의 기능적 요소과 제한요소를 반영하여 결과물을 제작하도록 하고 있다. 체계적인 설계 교육도 중요 하지만 종합설계 교과목이 창의적 교육프로그램이라는 측면에서 다학제적 융합 교육 적용의 필요성이 매우 높다. 본 연구는 연구자가 강의한 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 교육과정과 공학과 디자인의 융합 적용사례를 기술하였다. 공학과 디자인의 협업을 위해 학생들의 아이디어를 발전시키고 실제 결과물에 적용하기까지의 과정을 기획 및 주제 선정, 콘텐츠 설계, 소프트웨어 설계, 발표 및 평가의 절차로 제시하였다. 결과적으로 학생들에게 작품을 제작하는 데 있어 사용자를 고려한 디자인을 적용하게 함으로써 공학계열의 종합설계 교과목에서 기술에만 치중하지 않고 공학과 디자인의 융합 프로세스의 방법을 제시하였다는데 그 의의가 있다.

창조경제 확산을 위한 중소기업 임직원의 역량강화방안 : 융합과제발굴을 중심으로 (Capacity Building Measures of SMEs Employee for Spreading the Creative Economy : For focus on Excavation of Convergence Project)

  • 한지원;박기남;임희석
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.607-614
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    • 2014
  • 중소기업 간 지식 기술 융합의 필요성이 크게 인식되고 있는 요즘, 이를 실천하고 활성화 시킬 수 있는 구체적인 방안이 부재하고 고품질의 융합 실천 교육 콘텐츠 보강이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 중소기업 임직원의 융합과제 발굴역량 강화를 위한 사례중심 교육과정 및 콘텐츠 개발을 위해 3단계로 연구목표를 세분화하여 제시한다. 1차로 중소기업의 국내 외 융합 동향 및 현황파악 및 융합성공사례 분석을 위한 표준분석 방안을 마련하고, 2차로 중소기업 융합 성공사례 발굴 및 자료수집과 융합 성공 사례 분석을 통한 융합 모형을 개발하며, 3차로 중소기업 임직원 융합 역량 강화를 위한 교육과정 분석 및 교육 프로그램을 개발하고자 한다. 이를 통해 융합 교육을 통한 새로운 성장 동력을 발굴하고, 신제품 새로운 서비스 개발 및 신시장 창출, 중소기업 기술과 성장의 한계를 극복하고 재도약할 수 있는 계기를 마련하여 지식 기술 융합을 통한 글로벌 트랜드 부합 및 기업 경쟁력 강화를 이루고자 한다.

수학을 기반으로 하는 STEAM 아웃리치 프로그램 개발과 효과성 (Development and Effectiveness of STEAM Outreach Program based on Mathematics)

  • 황선욱;김남준;손정숙;송원희;이갑정;최성자;유경훈
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제31권4호
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    • pp.389-407
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    • 2017
  • 우리나라의 창의성교육과 관련하여 학생들의 종합적 사고력과 논리력을 키우기 위해 융합(STEAM)교육에 대한 연구가 활발하다. STEAM의 각 요소들은 서로 연결되어 종합적으로 문제해결 할 수 있는 능력으로서 창의적 사고를 필요로 한다. 또한 이런 활동과 경험은 교실을 벗어난 다양한 현장에서 이루어져야 한다. 초 중고등 학생들에게 다양한 수학 창의활동 교육이 강조되기는 하였으나 학교 현장에서는 교과 학습에 편중되는 경향이 있어 창의적인 융합적 사고를 키우기 어려운 실정이다. 이 연구는 초 중고등 학생들의 흥미를 극대화하고 수학을 바탕으로 창의적인 사고를 할 수 있는 STEAM의 요소들을 기반으로 학교의 장을 벗어나서 경험할 수 있는 아웃리치 교육 프로그램을 개발하는 과정과 그 효과성을 분석하는 데 그 목적이 있다. 그 결과, 흥미나 만족도가 높은 수준이었으며 STEAM 역량 전체점수 및 융합교육 인식은 초, 중, 고 모든 학생들에게 의미 있게 증가하였으며 학교급 별로 하위요인은 약간씩 다른 결과를 나타내었다. 이 연구에서 개발된 STEAM 아웃리치 프로그램은, 학생들이 수학 교과에 대한 흥미를 높임과 동시에 수학 관련 분야의 진로를 정할 때 도움이 되는 활동을 제공하고 있으며, 학교 현장에서 쉽게 접할 수 없는 다양한 활동들을 활용한 흥미있는 창의적 STEAM교육 자료로 활용될 수 있을 것이다.

교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램의 설계 (The Design of Creative Activities Program Using An Educational-Robot)

  • 허정호;남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.331-334
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 국가경쟁력 향상을 위한 세계적인 융합의 흐름을 대비하여 융합 기반인 교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 해외의 정보교육 활성화 경향과는 달리 초등학교에서 소외되는 정보교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 인성을 강조하는 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇을 활용한 융합교육 단계와 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 초등학교의 창의적 체험활동에서 활용될 수 있는 프로그램의 토대가 되고자 한다.

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초등학교 표현활동과 다양한 융합수업의 교육적 효과 (Educational Effectiveness of Elementary School Expressive Activities and Various Convergence Education)

  • 우정욱
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.393-400
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    • 2018
  • 본 연구는 질적 연구방식의 실행연구를 통해 B광역시 어느 한 초등 남교사의 표현활동 수업장면에 나타나는 표현활동과 다양한 융합수업의 교육적 효과를 검증하는 것이다. 본 연구는 2회의 수업 참여관찰과 6회의 동영상 분석을 통해서 수업 관찰하였다. 그리고 연구 참여자와 학생들의 심층면담, 10주간의 점프밴드훈련프로그램을 측정하고, 창의적인 신체표현력 신장을 위한 단계별 신체활동 프로그램을 적용하여 분석하였다. 연구결과를 바탕으로 결론을 내리면 다음과 같다. 첫째, 점프밴드훈련으로 학생들의 순발력, 민첩성, 심폐지구력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 단계별 신체표현활동 프로그램의 적용은 학생들에게 자기 자신에 대한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 다양한 융합교육의 시도하여 교과와 영역을 뛰어넘어 학생들의 삶 전체에 교육적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 기반으로 후속연구 진행시 초등학교 표현활동 전 교육과정과 융합수업의 교육적 효과 검증을 제안한다.