Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.26
no.11
/
pp.255-261
/
2021
In Korea, there are a total of 8 creative cities selected by UNESCO in 7 fields. UNESCO creative city refers to a network of creative cities with international level of experience, knowledge, and expertise in the field of culture and arts. Based on the PCSI 2.0 model, this study conducted a satisfaction survey of experts on Daegu's Creative City. Variables were composed of service quality, social responsibility, inconsistency, satisfaction and performance, and service quality was measured by dividing it into three categories: content quality, delivery quality, and environmental quality. Therefore, this study verified that the three types of quality, social responsibility, and inconsistency affect satisfaction, and that satisfaction affects performance. As a result of the study, it was found that the three service quality did not directly affect satisfaction, but rather affected satisfaction through inconsistency. So, 3 out of 10 hypotheses were rejected.
Key areas of digital contents, the games and animation industries are increasingly expanding. Therefore, training of a specialized workforce is required in accordance with these enterprises' growing demand. Education in the field of games and animation lies in cultivating talents with creative thinking, collaboration, and problem-solving skills. Thus, this paper aims to propose a PBSL teaching model for creative convergent talent through game and animation projects. The study will focus on the characteristics of creative convergence talents, project teaching, and related job competencies for game and animation education. Based on literature research, a 'Project Based Self Learning' instructional model is presented, in which creative thinking and collaboration competencies are explained in a way they can be performed by the learner. As a case study, D University's class was applied with PBSL. A survey showed that the autonomy aspects were higher than the creativity and convergence attitudes, indicating that the students improved their autonomy and motivation. However, the team composition needs further supplementation.
The purpose of this study was to develop the analytic framework of Creative Problem Solving(CPS) for elementary school science textbook. For this purpose, we developed the framework based on the theories of problem, definition of problem solving and various kinds of CPS model. The six elements of the framework for content analysis were extracted through theoretical examination: problem introduction, problem statement, solution thinking, formulating hypothesis, testing hypothesis, and assessment. The developed framework was applied to the extbooks for the 5th and the 6th grades 1st semester in elementary science textbook of the 7th national curriculum. The results of this study were as follows: 1. The scores of the framework for content analysis in the 5th grade were slightly higher than those of the 6th grade, but there were no significant difference. 2. The comparison of the scores between the elements of the framework was found that the scores on the elements of testing hypothesis and formulating hypothesis were higher than those of the other elements. 3. The comparison of the scores between the units was found that the scores of the framework for the 9th unit (“trip of water”) of the 5th grade were higher than those of the other units, which were presented lower level than 1.0 (50.0%) score of the framework. 4. The comparison of the scores between the intensive course and the regular coures in the 6th grade textbook was showed that the scores on the intensive course were higher than the basic course. In conclusions, it was found that the problem introduction and problem statement in the textbook should be amended, and that various information and activities should be presented in the textbook.
Beyond the mid-2010s, there has been increasing cases of using 'Reminiscence' as a trigger for recalling 'Past' in pre-production process of creative contents. In previous researches on this phenomenon, it has been recognized that retro, recall, compassion, and memory are similar. In order to look closely to grasp the psychological tendency of the contents user in detail, the study about 'Reminiscence' was conducted. The researcher analyzed 'Reminiscence' as a process of restructuration based on the experience and desire of the person individual which were derived from the past and further analyzed it as a lack of desire due to the time can never return. The study hopefully can make a balance against the cutting edge content distribution technology biased production tendency.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
/
v.34
no.2
/
pp.93-114
/
2023
In accordance with the educational paradigm that values self-directed creative education, school libraries and public libraries emphasize self-directed learning support through curriculum-linked programs as their main tasks. For self-directed learning, it is essential to provide learner-centered educational knowledge information, and there should be abundant textbook-linked references that can deepen and expand the curriculum reflected in textbooks. This study established KDC-linked information related to unit and cross-curricular learning topics through the analysis of elementary school textbooks and curriculum-linked books, restructured KDC system based on major subjects in the elementary school curriculum, and established a curriculum-linked subject information. Libraries can strengthen support for self-directed creative learning for elementary school students in an online environment by linking library content targeted for each user with elementary school education content focusing on learning topics in the curriculum.
The purpose of this study is to investigate the effect of chemistry program based on metacognitive learning strategies using realistic contents on prospective teachers' creative thinking skills and science core competencies, and their perception. In particular, it was intended to further improve the effectiveness of the program by introducing a strategy to strengthen metacognition. Participants were classified into the experimental group subject to the newly developed chemistry curriculum and traditional group subject to general programs that exclude realistic contents and metacognitive strategies. Both groups were surveyed before and after the application of the program to measure the degree of change in metacognitive competencies, creative thinking competencies, and science core competencies. It also analyzed the impact of metacognitive competencies and science core competencies on creativity thinking competencies. As a result of the study, relevance and rationality among sub-factors of metacognitive competencies and creative thinking competencies of the experimental group were improved, and all sub-factors except for scientific participation and lifelong learning ability among science core competencies were significantly improved. In addition, it was found that metacognitive knowledge among metacognitive competencies, scientific inquiry ability and scientific thinking ability among science core competencies affect creative thinking competencies. Through the results, it was suggested that realistic content that incorporates metacognitive learning strategies is needed to improve creative thinking competencies, and learning models and programs that can utilize them are needed.
This paper aims to clarify the game performance and its principle and operation method at the depth of successful content through gameness transition, which is one of the transmedia phenomena of games. This paper investigated the current state of gameness transition and analyzed the game structure and working principle by using Chris Crawford's creative expression taxonomy model. As a result, the types of gameness transition could be extracted into space exploration type, stage type, reasoning competition type, and mutual competition type.
A video signature is a set of feature vectors that compactly represents and uniquely characterizes one video clip from another for fast matching. To find a short duplicated region, the video signature must be robust against common video modifications and have a high discriminability. The matching method must be fast and be successful at finding locations. In this paper, a frame-based video signature that uses the spatial information and a two-stage matching method is presented. The proposed method is pair-wise independent and is robust against common video modifications. The proposed two-stage matching method is fast and works very well in finding locations. In addition, the proposed matching structure and strategy can distinguish a case in which a part of the query video matches a part of the target video. The proposed method is verified using video modified by the VCE7 experimental conditions found in MPEG-7. The proposed video signature method achieves a robustness of 88.7% under an independence condition of 5 parts per million with over 1,000 clips being matched per second.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2014.01a
/
pp.313-316
/
2014
디지털 문화유산 콘텐츠는 실제 문화유산의 경험을 완벽하게 전달할 수는 없지만 디지털 기술의 특성을 이용하여 다양한 부가서비스를 포함함으로써 사용자들에게 재미를 부여하거나 사용자 경험을 극대화할 수 있다. 그런데 기존의 디지털 문화유산 콘텐츠는 대부분 특정 입력 장치에 한정된 사용자 인터랙션을 지원하거나 단일 사용자의 인터랙션에 국한된 경우가 많았다. 본 논문에서는 여러 사용자들이 다양한 종류의 여러 입력 장치를 사용한 인터랙션 정보를 동시에 받아서 다양한 디지털 문화유산 콘텐츠에서 적절하게 처리하여 사용될 수 있는 다중 사용자 입력 및 처리 프레임워크를 소개한다. 이 프레임워크는 서로 다른 입력장치로부터 입력정보를 일반화시켜서 해당 응용프로그램에 전달되어 협력적 인터랙션에 사용할 수 있게 한다.
DO, Anh Duc;PHAM, Nguyen Nguyen Thao;NGUYEN, Thi Minh Phuong;TU, Van Son;NGUYEN, Cam Nhung;NGUYEN, Hai Duong
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
/
v.8
no.5
/
pp.189-199
/
2021
This study aimed to explore the factors affecting the innovation capacity of students at the National Economics University, Vietnam. Researchers used the innovation capacity model based on six factors, including personality traits, future orientation, creative skills, social interaction, content knowledge, and management skills. The empirical analysis used data from the survey of 303 students at National Economics University, Vietnam, with reliable tools (SPSS 26.0 software). The data were analyzed by testing the reliability of the scales, correlation analysis, and Pearson' Linear Correlation Coefficient, exploratory factor analysis, as well as regression model based on the survey data. The research results identified the following factors affecting innovation capacity of students: management skills, social interaction, and personality traits have the strongest impact on innovation capacity of students; content knowledge has the following strongest effects on innovation capacity of students; and finally the creative skills that affects on innovation capacity of students. There is also a positive relationship between all the factors and innovation capacity of students. The result can serve as useful reference sources for scholars who are interested in the innovation field. It also helps university's managers and policymakers build the appropriate environment to improve innovation capacity of students.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.