본 연구는 크게 두 부분으로 이루어져 있다. 연구 1에서는 창의성의 영역 특수성과 영역 보편성의 문제가 109명의 초등학교 2학년생들을 대상으로 연구되었다. 연구 1의 주목적은 첫째, 세 가지 다른 영역간의 아동들의 창의성의 상관관계를 검토하고, 둘째, 아동들의 일반적인 창의적 사고능력과 세 영역에서의 창의성의 관계를 조사하고자 하는 것이다. 연구 2에서는 연구 1에 참여하였던 학생의 일부 (71명)을 대상으로 후속연구를 실시하였다. 연구2에서는 전문가 평정에 의한 창의적 수행평가가 3년이라는 기간동안 장기적 안정성을 나타내는가의 문제와 최근 이슈로 대두되고 있는 창의성의 영역문제에 있어서의 방법론적 효과에 대하여 살펴보고자 하였다. 즉, 실제의 수행평가를 사용할 경우와 자기보고 형식을 사용할 때에 창의성의 영역 문제에 대한 결과가 다르게 나타날 수 있음을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결과는 아동들의 창의력이 영역 보편적이기보다는 다소 영역 특수적이라는 입장을 지지하고 있다. 본 연구에서 아동들은 세 가지 다른 영역에서 일관성 있는 창의적 능력을 보이기보다는 각 영역 간 폭 넓은 창의력의 차이를 보이므로 창의력이 상당히 영역 특수적임을 제시했다. 또한 아동들의 일반적인 창의적 사고 능력을 측정하기 위해 사용된 창의성 검사들은 세 가지 영역에서 드러난 아동들의 창의성과 매우 낮거나 무의미한 상관관계를 보였다. 이와함께 이 연구는 전문가 평정에 의한 아동의 창의적 수행평가가 적절한 신뢰도 뿐 아니라 장기적으로도 안정적이고 타당한 창의성 평가 방법일 수 있음을 시사하였으며 창의성에서의 영역문제가 어떠한 접근 방법을 취하느냐에 따라 결과가 다르게 나타날 수 있음이 제기되었고 그에 따른 논의가 전개된다.
그동안 예술활동과 과학교육을 통합하는 연구는 학생들의 예술교육에 직접적으로 관여하는 유아교육과 초등교육분야에서는 꾸준히 진행되어 왔다. 그러나 일부 과학교육자들은 STEAM 교육을 통해 디자인의 원리를 이용하여 산출물을 시각화하거나 실험결과를 표현하는데 주된 관심을 보였다. 이에 미술활동이 과학교육과 통합된 수업을 실시할 때, 학생들의 능력 변화에 대한 연구가 필요하다. 그래서 이 연구의 목적을 미술활동과 연계한 과학실험활동이 초등학생들의 자기주도학습능력과 창의적 성격에 미치는 영향을 알아보는 것으로 하였다. 이 연구는 창원에 있는 C초등학교 4학년 30명(남 16, 여 14)을 대상으로 하였다. 수업자료는 2007 개정 교육과정 초등과학교과서와 '신나는 과학을 만드는 사람들' 실험자료집에서 추출되었다. 수업처치는 5가지 주제에 대해 10차시로 진행되었으며, 사전-사후검사로 G-TAGAS가 실시되었다. 그 결과 미술활동과 연계한 과학실험활동은 자기주도학습능력과 창의적 성격에서 유의미한 향상이 있었다.
본 연구는 고등학교 수학영재를 대상으로 한 GeoGebra 기반 수학영재 교수 학습 자료를 개발하여 수업에 적용해보고, 이 과정에서 나타나는 수학영재들의 인지적 특성을 알아보는데 있다. 실험 수업에 적용하기 위해 개발한 GeoGebra를 활용한 수학영재 교수 학습 자료는 기본도형의 작도, 슬라이더 도구를 이용한 애니메이션 만들기(함수의 그래프, 도형의 자취, 정적분, 고정점의 탐구, 매개변수 곡선 그리기 등), 이차곡선 탐구 등이며, 14차시 분량의 주제 탐구형으로 구성되었다. 그리고 개발한 자료를 적용하여 B과학고등학교 수학 동아리반 학생 14명을 연구 대상으로 약 4주간 동안 GeoGebra를 활용한 수업을 진행한 결과, 수업에서 수학영재들은 다양한 창의적 사고, 직관과 통찰, 논리적 사고, 수학적 추론 능력, 사고의 유연성 등의 인지적 특성을 나타냈다.
최근 4차산업혁명시대에는 디지털 신기술을 기업에 적용시켜 조직의 혁신을 이끌어나가야 한다는 점에서 IT분야 종사자들의 창의성 발현은 다른 분야에 비해 매우 절실하다. 이러한 문제의식에서 본 연구는 IT분야 관리자의 코칭행동이 구성원의 창의성 발현에 미치는 영향을 검증하고 이 관계에서 폐기학습의 매개효과와 창의적 자기효능감의 조절효과를 밝히고자 하였다. 서울 및 수도권의 IT분야 종사자들을 대상으로 설문조사하여 최종 분석에 총 439부를 SPSS 25.0과 AMOS 25.0을 사용해 확인적요인분석을, SPSS Process Macro 3.0을 사용해 매개효과 및 조절효과를 분석하였다. 그 결과, 관리자의 코칭행동은 구성원의 창의성과 폐기학습에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 폐기학습은 창의성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 폐기학습은 관리자의 코칭행동과 구성원의 창의성과의 관계를 매개하는 것으로 밝혀졌다. 창의적 자기효능감은 관리자의 코칭행동과 폐기학습 간 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 관리자의 코칭행동이 IT분야 구성원의 창의성에 직접적인 영향을 미침을 검증하고 간접적인 영향요인들을 확인함으로써 시대적 요구차원에서 코칭 효과에 대한 연구 영역확장과 영향 메커니즘을 밝혔다는 점에서 이론적, 실무적 의미가 있다.
본 연구는 조직에서 지식의 습득이 창의성에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 지식의 습득과 관련된 변수 중 학습지향성을 선정하여 이를 통해 구성원이 창의성을 발현하는 과정에 대해 분석하였다. 구체적으로 학습지향성, 전문지식, 창의적 사고능력의 매개 과정과 이들 간의 관계에서 동기의 조절효과를 실증분석하였다. 이를 위해 문헌연구를 통해 연구모형 및 가설을 설정하였고, 대구·경북에서 제조업 종사자을 대상으로 296부의 설문지를 배포·회수하여 가설을 검증하였다. 계층적 회귀분석을 통한 검증 결과, 학습지향성은 창의적사고능력에 긍정적인 영향을 미치고 전문지식은 매개효과가 있는 것을 확인하였다. 그리고 이러한 매개 관계에서 동기의 조절효과를 확인하였다. 이러한 연구결과는 창의성의 발현에 대해 구성요소의 관계를 보다 상세하게 확인하고, 학습지향성이 미치는 영향에 대해 규명함으로써 시사성이 있다고 할 수 있다. 즉, 지식의 함양을 통해 창의성이 발현되는 과정을 설명함으로써 조직 관리 방안에 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 박근혜 정부의 국정운영 패러다임인 '창조경제'의 측면에서 대구와 경북지역의 지방과학기술정책의 문제점과 개선방안을 살펴보는 것을 목적으로 하고 있다. 창조경제의 패러다임은 연구개발활동에서 지역의 경제 산업적 여건에 기초하여 관련 주체들과 환경 간의 상호작용이 활발하게 이루어지는 생태계 구축이 필요하고, 그런 결과가 일자리 창출 등 경제 사회적 효과로 연결되어야 함을 요구하고 있어 기업과 다른 기관들이 상호적 학습에 체계적으로 관계되는 것을 의미하는 지역혁신체제의 구축과 깊은 관련이 있다. 하지만, 대구경북 과학기술정책의 현실은 지역혁신체제의 조건을 형성하는 데 있어 상당한 문제점을 내포하고 있다. 지나친 중앙정부 사업 유치로 지방수요 반영의 어려움, 미래 기초연구역량 강화와 관련된 사업의 높은 비중, 평가 및 조정 등과 관련된 사업 부족, 기업지원기관의 경험과 운영경비 부족 등의 문제점으로 인해 많은 예산을 투자한다고 하더라도 지역혁신체제 구축에서의 정책의 역할은 높지 않을 수 있다. 따라서 자체사업의 확대를 통한 지역혁신체제의 자주성 강화, 시스템적 사고로의 전환을 통한 조정 및 연계기능 강화, 혁신체제 구축을 위한 소프트한 사업의 확대, 기업지원기관 및 연구 지원기관의 안정성 강화 등의 노력이 필요하다.
21세기 들어 창조경제 시대의 도래가 전망됨에 따라 세계적으로 사회에서 요구되는 창의적 인재 양성에 관한 관심이 새롭게 높아지고 있다. 지속가능발전교육은 비단 학교 교육에서만 한정되는 것이 아니라 평생교육의 목적으로 사회 모든 교육의 장소에서 촉진되고 지원받아야 한다. 따라서 이 논문의 목적은 공식 및 비공식 학습의 가능성과 고등 교육 내 역량 개발과의 관계를 고려하는 것이다. 집중 그룹을 기반으로 하는 탐구적이고 질적 연구는 공식 및 비공식 학습 설정의 여러 그룹을 사용하여 설계되었다. 중국에서 경우 또한 창조경제 구현이 새 정부의 주요 국정 방향으로 설정되면서 창조경제 시대에 요구되는 인재가 갖추어야 할 역량이 무엇이고, 그것을 어떻게 교육할 것인가가 주요 정책 과제가 되고 있다. 핵심 역량의 개발은 인지적 비인지적 처분에 기반을 두고 다중 문맥을 요구하는 것이다. 새로운 학습 문화의 목적으로 고등 교육 내에서 공식 및 비공식 학습 환경을 결합함으로써 다양한 상황을 제공하고 역량 개발을 향상하게 시킬 수 있다. 본 연구는 공식 및 비공식 학습 설정의 측면을 식별할 수 있지만, 이들 간의 상호 의존성은 아직 파악하기 어렵습니다. 그러나 실용적 함의를 명확하게 볼 수 있다. 즉, 결과를 토대로, 고등 교육 환경에서 핵심 요소가 될 수 있는 역량 습득의 주요 측면을 지적할 수 있습니다. 결과, 본 연구는 고등 교육 내 핵심 역량을 개발하는 새로운 방식에 대한 공식 및 비공식 학습 환경에 대한 함의를 분석하였다.
창의 융합 능력은 교육과정 문서상에 새롭고 의미 있는 아이디어를 다양하고 풍부하게 산출할 수 있는 수학적 과제를 제공하여 학생의 창의적 사고를 촉진시키도록 하는 것이며, 또한 수학과 이외의 타 교과나 실생활의 지식, 기능, 경험을 연결 융합하여 새로운 지식, 기능, 경험을 생성하고 문제를 해결하게 하는 것으로 규정되고 있다(교육부, 2015). 이렇듯, 최근 교육의 변화를 반영하여 수학 지식의 일방적인 전달이 아닌 학습자 스스로 개념을 구성하고 능동적으로 발전시키는 데 초점을 두고 타 교과와의 연계를 통한 문제 상황 및 이로부터의 해결은 PBL(Problem Based Learning)이 이론이 추구하는 목적과 그 역할이 부합한다고 하겠다. 본고에서는 타교과와의 연계를 통한 융합적 사고력 요소 탐색을 위한 기초 연구로서, 역사 교과를 대상으로 수학 PBL의 수업 및 평가 활동을 통하여 수학개념에 관한 이해를 돈독히 하고, 이러한 두 교과의 연계를 통해 도달 가능한 융합적 사고력 요소를 마련하는데 중점을 두고자 한다. 또한, 역사 소재를 활용한 PBL 수업 진행을 위한 문제 및 이의 수업지도안을 마련하여 제시하고자 한다.
디지털 정보시대가 필요로 하는 역량은 정보를 기반으로 한 문제해결력, 논리적 사고력, 그리고 융합적 사고력 등이다. 이러한 능력을 갖추기 위해 21세기를 살아가는 현대인들은 컴퓨팅 사고(Computational Thinking)를 함양하기 위한 교육을 해야 한다. 그러나 현재 중학교 컴퓨터 교육과정 내에서 이러한 사고력을 향상시키기란 현실적으로 매우 부족한 실정이다. 이에 단편적이고 제한적인 컴퓨터 교육에서 벗어나 학습자의 컴퓨팅 사고능력을 신장시키고 컴퓨터 과학 원리를 보다 쉽게 이해시키기 위하여 프로그래밍 중심의 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 소프트웨어 교육 시범학교로 선정된 W중학교 1,2학년 학생 22명, 3학년 학생 20명을 대상으로 12주간에 걸쳐 총 24차시 동안 적용한 결과, 논리적 사고력과 창의적 문제해결능력 향상의 긍정적 변화를 가져오는 것을 확인하였다. 결과적으로 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 기반 프로그래밍 학습의 현장 적용 가능성을 제시하고 그 효과성에 대해서 분석하였다. 향후 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 다양한 교육 프로그램의 개발 방향을 제시하는데 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 평생교육자의 핵심역량이 성인학습자의 지혜를 매개효과로 하여 생애능력에 미치는 영향을 살펴보는 데 그 목적을 두었다. 본 연구 대상은 경기도에 위치한 평생교육기관에서 평생교육 프로그램에 참여하고 있는 성인학습자를 대상으로 이어졌으며, 최종적으로 총 520부가 분석에 사용 되었으며, 분석방법으로는 SPSS 23.0과 AMOS 23.0을 사용하여 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 첫째, 평생교육자의 핵심역량과 성인학습자의 생애능력 및 성인학습자 지혜 간의 관계를 살펴 본 결과, 모든 변인 간 상관계수는 정적인 것으로 나타났다. 둘째, 평생교육자의 핵심역량과 지혜가 성인학습자의 생애 능력에 미치는 영향을 살펴 본 결과, 전체적으로는 66.8%의 영향력이 있었고, 성인학습자의 생애능력에 가장 많이 미치는 변인은 성인학습자 지혜의 창의적 문제해결 이었으며, 그 다음으로는 타인배려, 변화수용, 성별 순으로 나타났다. 셋째, 평생교육자의 핵심역량이 성인학습자의 생애능력에 미치는 영향에서 성인학습자 지혜의 매개효과를 살펴 본 결과, 평생교육자의 핵심역량이 성인학습자의 생애능력에 미치는 영향은 유의하지 않았으나, 성인학습자 지혜를 통해서는 영향력이 검증되어 지혜가 완전매개 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과들을 종합하면 성인학습자의 생애능력에는 평생교육자의 핵심역량과 성인학습자 지혜가 중요한 변인임이 증명되었으며, 이러한 지혜는 성인학습자의 삶의 질을 높이고, 궁극적으로는 생애능력의 향상을 위한 변수임을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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