• 제목/요약/키워드: Creation Tool

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전뇌 이론과 창의적 사고 도구를 활용한 창의적 지식 창출 모형의 산업적 적용에 관한 연구 (Investigation into Industrial Application of Creative Knowledge Creation Model Using Whole Brain Theory and Creative Thinking Tools)

  • 조주형;양동열;최병규
    • 지식경영연구
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    • 제6권2호
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    • pp.1-22
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    • 2005
  • Knowledge is recognized as the most important asset among enterprises. Therefore, the necessity of knowledge management is ever on the increase nowadays. While many people have endeavored to develop knowledge storage, sharing and usage, knowledge creation is not sufficiently investigated for practical application, because knowledge creation is largely related to creativity and difficult to establish a systematic methodology. In order to overcome such problems, the creative knowledge creation model is proposed by using the whole brain theory and creative thinking tools. First of all, the creative knowledge creation model is based on the Nonaka's knowledge creation model integrated with the whole brain theory. The whole brain theory is then used as a standard to organize a whole brain team that is composed of members who have diverse thinking patterns. For creative thinking tools, the mandal-art and the contradiction matrix of TRIZ are used for a knowledge conversion. Each process of the creative knowledge creation model is sequentially suggested and several terms are defined. In order to verify the effectiveness of the creative knowledge creation model, the proposed model is applied to the development of a dishwasher with a new concept. According to the order of the proposed method, the model is applied twice in the cycle of spiral evolution. Three kinds of dish-washing methods have been developed using the proposed model. The results of the application are then analyzed and presented.

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Validation of a tool evaluating MOOCs for higher education from the perspective of education service

  • Sung-Wan, Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.177-187
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    • 2023
  • 이 연구는 교육서비스 관점에서 MOOC의 질 평가를 위한 잠재모형을 도출하고 신뢰롭고 타당한 MOOC 질 평가도구를 개발하고 타당화하는 데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 선행 연구결과에 기초해서, MOOC 평가 잠재모형(4개 요인과 8개 하위요인)을 도출하였다. 이 잠재모형을 토대로 18개 예비 평가문항을 개발한 후, 대학 원격수업 경험이 있는 학습자 138명을 대상으로 문항중요도 설문을 실시하였다. 수집된 136개의 자료를 활용하여 탐색적 요인분석 결과, 수집된 데이터에서 4개의 요인(체제적 학습 경험, 가치 경험, 가치 경험의 공동 창조, 고차원 학습경험)과 7개의 하위요인(실제성, 신뢰성, 확신성, 반응성, 조직환경 체계성, 프로그램 체계성, 학습자 지지의 체계성, 공동주도성)으로 추출되었다. 신뢰도 분석결과, 선정된 문항들은 각 척도를 구성하는 문항으로서 높은 내적합치도를 보였다. MOOC에 대한 평가도구는 타당하고 신뢰할 수 있다는 결론을 내릴 수 있다.

기능 축약화 스크립트를 활용한 로봇 시뮬레이션 저작 도구 (Authoring Tool for Robot Simulation Creation using Functional Concise Script)

  • 김영준;서용호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.165-170
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    • 2013
  • 본 논문은 기능 축약화 스크립트를 이용한 로봇 시뮬레이션을 제작하는 방법을 제안한다. 일반적인 로봇 시뮬레이션 저작 도구들은 이를 사용하기 위한 전문적인 개발 언어와 이와 연동되는 API등에 대한 전문적인 지식을 요구하고 있으며, 이러한 사전지식들은 로봇 시뮬레이션을 환경을 구현하는 데 매우 큰 장애 요인이 되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문은 시뮬레이션 환경을 구성하기위해 기능 축약화 스크립트를 설계하였으며, 축약화된 스크립트는 단순화된 서비스 명령들과 최소의 옵션들로 구성된다. 실험에서는 개발된 저작 도구를 고등학교 학생과 선생님들에게 교육하였으며, 초보자들이 본 저작도구 하루의 교육과정 이수를 통해 로봇 시뮬레이션 환경을 구성하고 시뮬레이션 환경의 로봇을 제어할 수 있음을 검증하였다.

디지털디자인도구의 Geometry 변형을 통한 비정형 디자인 형태 생성 방법에 관한 연구 (A Study on Free-form Design Shape Creation through Geometric Transformation of Digital Design Tool)

  • 박상준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.306-317
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    • 2016
  • 비정형형태 생성을 위한 디지털디자인도구의 활용은 작업자의 능력에 따라 극히 주관적으로 활용되기 때문에, 공통적으로 활용될 수 있는 규칙의 설정을 통해 프로토타입 으로서 비정형 생성방법의 설정을 제시하고, 보다 효과적인 비정형 디자인 형태생성방법을 제시하고자 한다. 본 연구는 비정형 형태의 일반적 이론이 아닌 Concept발의-전개 단계에서 Mass구성 및 표현을 위한 비정형형태생성을 위한 디지털디자인도구의 활용 위주로 진행한다. 현대건축의 비정형적 형태는 디지털디자인도구와 디자인개념의 변화에서 시작된다. 선행연구를 통한 비정형적 작품을 사례를 바탕으로, 이를 분석하여 나타나는 형태적 특성을 디지털디자인도구의 언어를 중심으로 해석하고, 디지털디자인도구의 Geometry 변형을 통해 비정형 형태를 구현하는 기법을 제안하고자 한다.

패션디자인 개발을 위한 AI 이미지 생성 도구의 활용 가능성 연구 -미드저니(Midjourney)의 활용을 중심으로 (Study on the feasibility of using AI image generation tool for fashion design development -Focused on the use of Midjourney)

  • 박근수
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.237-244
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    • 2023
  • 오늘날 AI는 여러 산업 분야에 적용되면서 전반적인 산업의 패러다임의 변화를 이끌고 있다. 패션 산업 분야에서도 트렌드 예측이나 소비자를 위한 다양한 서비스를 위하여 AI가 활용되고 있으며 특히 AI 이미지 생성 도구는 패션디자인 개발을 위한 도구로서의 가능성을 가진다. 본 연구는 AI 이미지 생성 도구 중에서 미드저니를 사용하여 이미지를 생성해보고 그 특징을 파악함으로써 패션디자인 개발을 위하여 미드저니의 활용 가능성과 한계점을 알아보았다. 미드저니에서 생성되는 이미지의 특징은 다음과 같다. 첫째, 명령어에 해당하는 이미지들을 직관적으로 적용 또는 조합하여 이미지를 생성하는 직관성을 가진다. 둘째, 동일한 명령어라도 시차를 두고 입력할 때 다른 이미지가 생성되는 무작위성을 가진다. 셋째, 기존의 이미지와 명령어를 함께 사용할 경우 미드저니에서 생성된 이미지는 명령어보다 기존의 이미지에 더 의존적이다. 결론적으로 미드저니의 다양한 이미지 생성 기능과 명령어에 따라 이미지가 변하는 특징은 독창적인 패션디자인을 개발하는 데 도움이 될 수 있겠다. 다만 착용이나 제작이 불가한 패션디자인이 제시되기도 한다는 점은 주의해야 할 부분이다. 본 연구 결과가 패션디자인 개발을 위한 AI 이미지 생성 도구의 활용에 있어 기초 자료가 되기를 기대한다.

Pairwise Intersection 방식을 이용한 윤곽 오프셋 및 공구경로 연결 알고리즘 (Contour Parallel Offset and Tool-Path Linking Algorithm for Pocketing Using Pairwise Intersection Approach)

  • 허진헌;김영일;전차수
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제11권5호
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    • pp.375-383
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    • 2006
  • Presented in this paper is a new fast and robust algorithm generating NC tool path for 2D pockets with islands. The input shapes are composed of line segments and circular arcs. The algorithm has two steps: creation of successive offset loops and linking the loops to a tool path. A modified pairwise technique is developed in order to speed up and stabilize the offset process, and the linking algorithm is focused on avoiding thin-wall cutting and minimizing tool retractions. The proposed algorithm has been implemented in C++ and some illustrative examples are presented to show the practical strength of the algorithm.

MPEG-21 멀티미디어 프레임워크에서 툴 서버의 구조 및 기능 (The Architecture and Its Function of Tool server in MPEG-21 Multimedia Framework)

  • 김광용;홍진우;김진웅
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 추계종합학술대회
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    • pp.292-295
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    • 2003
  • MPEG-21 멀티미디어 프레임워크 환경에서의 툴 서버의 구조와 기능을 제안한다. MPEG-21의 목적은 멀티미디어 콘텐츠의 전자적 생성, 배포, 거래를 투명하게 이용할 수 있도록 상호 운용 가능한 멀티미디어 프레임워크를 제공하는 데에 그 목적이 있다. MPEG-21을 구성하는 주 요소로서 DIP(Digital Item processing)와 DIA(Digital Item Adaptation)가 있다. DIP의 역할은 디지털 리소스에 메타 데이터 정보를 구조화하여 표현할 수 있는 DI(Digital Item)를 생성하고 소비하는 기능을 가진다. DIA는 사용자가 터미널 또는 네트워크 특성에 맞게 고유의 DI를 적응시켜서 보내주는 기능을 한다. 툴 서버(Tool server)는 DIP 또는 DIA로부터 필요로 하는 구동 툴을 검색하여 적합한 툴을 제공해 주는 기능을 한다. DIA가 DI 자체를 사용자 요구에 맞게 적응시켜 소비시켜 주는 일을 한다면 툴 서버는 사용자 터미널 환경에 맞추어 DI를 생성 또는 소비하는데 적합한 소프트웨어 툴을 찾아서 다운로딩하고 생성 또는 소비할 수 있게 해 주는 기능을 한다. 전체 논문의 구성은 다음과 같다. 1장에서 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크에서 툴 서버의 필요성과 역할을 알아본다. 툴 서버가 가져야 할 요구 사항은 2장에서 논한다. 3장에서는 툴 서버의 기본 구조와 각 모듈별 기능을 살펴본다. 그리고 3장에서는 툴 서버를 DIP 또는 DIA와 연동했을 때 상호간에 이루어지는 시나리오를 설명한다. 또한 시나리오를 토대로 간단히 테스트용 툴 서버를 구현한다. 마지막 4장에서 결론을 맺는다.

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디지털 디자인 도구를 이용한 건축형태개발을 위한 건축교육에 관한 연구 (A Study on the Architectural Education for the Development of the Architectural Form with Using Digital Design Tools)

  • 정지석;최무혁
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제9권4호
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    • pp.334-350
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    • 2004
  • Until now, architects have used traditional methods in order to develop architectural forms and use a digital technology as presentation tools. The field of digital technology has been expanded to control easily architectural data, eventually leads to the creation for creative ideas, which were belong to mainly designer's talent. It has been educated by using digital tool in foreign universities but in our case a little university try to do. So we need an adequate curriculum and educational media because of digitalized data, originated architectural form and reduction of time and money. In this paper, as it is surveyed the present situation of architetural education by using digital tool in domestic and foreign country, it can be used as the fundamental data that architectural education by using digital tool is initiated In our universities.

포켓가공을 위한 오프셋 및 공구경로 연결 알고리즘 (Contour Parallel Offsetting and Tool-Path Linking Algorithm For Pocketing)

  • 허진헌;김영일;전차수
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회/대한산업공학회 2003년도 춘계공동학술대회
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    • pp.200-207
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    • 2003
  • Presented in this paper is a new fast and robust algorithm generating NC tool path for 2D pockets with islands. The input shapes are composed of line segments and cricular arcs. The algorithm has two steps: creation of successive offset loops and linking the loops to tool path. A modified pair-wise technique is developed in order to speed up and stabilize the offset process, and the linking algorithm is focused on minimizing tool retractions and preventing thin-wall rotting The proposed algorithm has been implemented In C++ and some illustrative examples are presented to show the practical strength of the algorithm.

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DAW 소프트웨어의 UI가 대중음악 창작에 미치는 영향 - Pro Tools의 Edit Window 중심으로 (Transmedia and Sungkyunkwan University)

  • 조현진
    • 트랜스-
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    • 제8권
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    • pp.55-78
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    • 2020
  • 대중음악 작곡가가 시도하는 다양한 작곡 방법 중에서도 DAW 소프트웨어를 통한 작곡 방법은 가장 많이 사용되는 방법일 것이다. 특히 K-POP 등의 상업 음악에 있어서 이러한 프로그램을 이용하여 작곡하는 비율은 절대적으로 높은 편이고, 이 과정에서 작곡가는 소프트웨어를 사용하기 전과는 전혀 다른 양상의 창작 과정을 거친다. 음악창작의 과정에서 DAW 소프트웨어의 사용자 인터페이스는 사용 편의성이나 시각적인 측면에서 작곡가의 창작 과정에 지대한 영향을 미친다. 본 연구는 Avid사의 Pro Tools에 나타난 UI에 내재된 특성을 음악창작 과정에서 미치는 실제적인 효과중심으로 분석한다. Pro Tools의 Edit Window에 나타난 UI 요소를 Grid, Track, Slip, Clip, Fade로 분류하여 각각을 모건의 예술 창작 과정의 네 단계이론을 통해 대입하는데, 이로써 DAW 소프트웨어의 시각적인 인터페이스가 어떻게 음악창작 현장에서 세부적으로 작용하는지 밝힐 수 있다.

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