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Goal-oriented Movement Reality-based Skeleton Animation Using Machine Learning

  • Yu-Won JEONG
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권2호
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    • pp.267-277
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    • 2024
  • This paper explores the use of machine learning in game production to create goal-oriented, realistic animations for skeleton monsters. The purpose of this research is to enhance realism by implementing intelligent movements in monsters within game development. To achieve this, we designed and implemented a learning model for skeleton monsters using reinforcement learning algorithms. During the machine learning process, various reward conditions were established, including the monster's speed, direction, leg movements, and goal contact. The use of configurable joints introduced physical constraints. The experimental method validated performance through seven statistical graphs generated using machine learning methods. The results demonstrated that the developed model allows skeleton monsters to move to their target points efficiently and with natural animation. This paper has implemented a method for creating game monster animations using machine learning, which can be applied in various gaming environments in the future. The year 2024 is expected to bring expanded innovation in the gaming industry. Currently, advancements in technology such as virtual reality, AI, and cloud computing are redefining the sector, providing new experiences and various opportunities. Innovative content optimized for this period is needed to offer new gaming experiences. A high level of interaction and realism, along with the immersion and fun it induces, must be established as the foundation for the environment in which these can be implemented. Recent advancements in AI technology are significantly impacting the gaming industry. By applying many elements necessary for game development, AI can efficiently optimize the game production environment. Through this research, We demonstrate that the application of machine learning to Unity and game engines in game development can contribute to creating more dynamic and realistic game environments. To ensure that VR gaming does not end as a mere craze, we propose new methods in this study to enhance realism and immersion, thereby increasing enjoyment for continuous user engagement.

한국 사회에 영향을 준 서양 춤(Dance Sports, 사교Dance)의 사적(史的) 경로에 관한 소고(小考) (A Study on the Historical Path of Dance Sports Influencing Korean Society)

  • 김청열
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.379-390
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    • 2024
  • 유교문화를 가진 한국사회의 서양 춤(Dance Sports, Social Dance)이 과거의 사교댄스 이름으로 도입되었던 최초 배경을 살펴보았다. 또한 한국전쟁 이전 사교댄스의 보급 경위와 한국전쟁 이후 1950년대를 중심으로 사교댄스 열풍이 일었던 경로와 6·25전쟁 직후의 퇴폐풍조 등 당시의 춤바람 사회 단면을 알아보고, 부정적 문화현상으로 변천되었던 일련의 사건들을 사회적 배경과 함께 재조명 해 보았다. 그리고 현재 우리나라에서 낯설지 않은 문장이 될 정도로 사교 Dance와 Dance Sports는 한국 사회에서 크나큰 인식변화를 거치며 삶에서 뺄 수 없는 하나의 요소가 되었다. 댄스스포츠(Dancesport)는 댄스(Dance)와 스포츠(Sport) 두 가지 요소가 결합된 예술적 실내 스포츠라고 하며 현재 근대 예술적 요소를 포함한 한국 사회에 어떤 변화를 주었는가를 연구를 했다.

현대 라이프스타일(Lifestyle) 관점에서 본 허균(許筠)의 『한정록(閒情錄)』 (『Han-jeong-rok(閒情錄)』 by Heo Gyun from the Perspective of Contemporary Lifestyle)

  • 홍형순
    • 한국전통조경학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.56-74
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 "한정록"이 현대 라이프 스타일에 제시하는 시사점을 도출하는 것이다. 본 연구에서는 "한정록"에서 추구한 삶의 행동방식과 이를 구현하기 위한 '정신적 수행방법'과 '실천적 수행방법'으로 구분하여 고찰하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 현대의 주류 라이프스타일을 검토한 결과, 웰빙 열풍에서는 즉물적이고 이기적인 경향이 두드러졌으며 소비문화가 왜곡되는 부작용도 있었다. 로하스는 마케팅(marketing)이 주도한다는 한계가 있었다. 느리게 살기운동은 삶의 가치 등 비물질적 측면까지 고려하는 차별성이 있으나, 커뮤니티(community)가 주도한다는 한계가 있었다. 힐링 열풍에 있어서 현대인은 자신을 치유해 줄 무엇인가를 갈구한다. 이들은 모두 개인의 건강과 안녕을 외부에 의존하는 경향이 크며 상업성과 결부되기 쉽다는 취약점도 있다. 이에 비해 허균이 "한정록"을 통해 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, "한정록"은 삶의 주체가 자신이라는 점을 강조하고 있다. 현대 라이프스타일은 즉물적이며 외부 의존적인데 반해 허균은 삶에 대한 진지한 성찰로부터 출발할 것을 강조한다. 둘째, 한가로운 삶을 사는데 있어서 정신적인 측면을 강조하였다. 아치(雅致)를 비롯해 독서와 고상한 취미 등을 통해 내적 충만감을 얻을 수 있으며 자적할 수 있다는 것이다. 셋째, 한가로운 삶을 위한 정신적 수행방법과 함께 실천적 수행방법도 규범화하여 제시하고 있다. 실천적 수행방법에 있어서도 물질과 정신의 조화를 강조하고 있다. 본 연구의 한계는 "한정록"과 현대 라이프스타일에 대해 명확한 비교 고찰에 이르지 못하고 시사점 도출을 위한 리뷰(review) 연구에 머무른 점이다. 추후 "한정록"에 담긴 조경관련 여러 개념과 사례에 대해 후속 연구가 필요할 것이다.

유튜브 헤어미용 콘텐츠 이용동기와 신뢰도가 콘텐츠 만족도 및 지속이용의도에 미치는 영향 (Effects of YouTube Hair Beauty Content Usage Motivation and Reliability on Content Satisfaction and Continuous use Intention)

  • 이영조;최묘선;정기쁨;오승현;마은정;윤수미
    • 융합정보논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.251-261
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 전 세계적인 한류의 열풍으로 K-beauty의 관심이 높아지고, 뷰티산업 종사자들도 유튜브 헤어미용 콘텐츠를 시청하며 최신 트랜드를 교류하고 있어 유튜브 콘텐츠의 이용동기와 신뢰도, 만족도, 지속이용의도의 관계를 살펴 보고, 향후 뷰티 종사자의 콘텐츠 소비 또는 제작 시 필요한 시사점을 제시하기 위함이다. 분석방법은 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 다중회귀분석 등을 하였고, 그 결과 콘텐츠 이용동기, 신뢰도, 만족도, 지속이용의도 간 상호 정(+)의 상관관계가 나타났고, 콘텐츠 이용동기가 유튜브 콘텐츠 만족도, 지속이용의도에 통계적 유의하게 정(+)의 영향이 나타났으며, 콘텐츠 신뢰도가 유튜브 콘텐츠 만족도와 지속이용의도에 통계적 유의하게 정(+)의 영향을 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 콘텐츠에 대한 질적 향상을 통해 차별화 된 유튜브 콘텐츠 개발 및 제작으로 뷰티산업 발전에 기여할 수 있는 계기가 되길 바란다.

영상통신 감성융합 서비스를 위한 실시간 아바타 정합기술 (Emotion fusion video communication services for real-time avatar matching technology)

  • 오동식;강준규;신민호
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.283-288
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    • 2012
  • 현재 전 세계적으로 미래 수익 사업의 일환으로 각광받고 있는 분야 중 하나는 3D이다. 3D는 현실세계와 가상현실 세계의 차원을 함께 공존시켜주며 형태 및 질감 등을 느낄 수 있게 해주어 기존의 평면적인 2D에서 입체적인 3D로 변화하고 공존의 시대적 현실을 잘 보여주고 있기 때문이다. 3D에 대한 사람들의 관심은 3D아바타를 바탕으로 하는 영화를 통하여 확산되었다. 또한 현재 대기업들의 3D TV 시장으로의 시장 변화 역시 3D시장의 개척에서 도약의 시대로 한층 더 업그레이드 시키게 되었다. 또한 이와 동시에 세계의 현대인이라면 필수품이 되어가고 있는 스마트폰의 열풍 또한 새로운 핸드폰 시장과 IT 시장의 혁신을 이루었으며. 스마트 폰은 작은 컴퓨터라 불릴 정도로, 그 파급속도와 여파는 전화, 인터넷의 혁신만큼 많은 이슈를 남기고 있다. 스마트폰은 말 그대로 똑똑한 폰으로 여러 가지 기능을 할 수 있는 핸드폰이다. 현재 iPhone, Android. Windows Phone외에 다수의 스마트폰이 출시되어 있다. 위의 전체적인 향후의 전망과 비즈니스 서비스 모델을 위하여 스마트폰에 가상의 3D캐릭터를 카메라로 입력받아 3D 표정아바타를 사람의 얼굴에 합성할 수 있고 카메라로 사용자의 감성 표정을 인식하여 합성된 아바타를 실시간 다른 휴대전화 사용자에게 정합, 전송, 통신 할 수 있는 실시간 감성융합 영상통신 서비스 어플리케이션의 개발하고자 한다.

테크토닉 문화와 패션에 대한 연구 (A Study on Tecktonik Culture and Fashion)

  • 권상희;하지수
    • 한국의류학회지
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    • 제33권6호
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    • pp.869-879
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 테크토닉 문화 및 패션의 특징을 파악하고, 한국과 프랑스에서 테크토닉 문화와 패션이 갖는 특수성을 밝히는 것이다. 특히 그 동안 주로 연구되었던 영 미권이 아닌 한국에서 하위문화가 어떻게 확산, 향유되는지에 주목하였다. 테크토닉은 2000년 프랑스 파리의 한 클럽에서 등장한 댄스 장르이자 음악 장르로, 인터넷을 통해 전 세계적으로 전파되었다. 테크토닉 패션은 슬림한 라인, 강렬한 색상, 하이탑 스니커즈를 특징으로 하는데, 이러한 패션 스타일은 동시대 패션의 흐름과 맞물리면서 테크토닉 댄스와 음악의 성격을 표현한다. 프랑스와 비교하여, 한국 테크토닉 패션 스타일은 남성의 경우 진한 메이크업과 모히칸 헤어를 잘 시도하지 않으며, 여성은 짧은 치마로 섹시함을 강조하는 경향이 있다. 테크토닉의 발생지인 프랑스에서는 테크토닉이 긍정적인 사회적 놀이문화로서 자리매김했으나, 한국의 테크토닉은 그 이미지만이 차용되어서 연예인의 패션 스타일이나 광고 수단으로 상품화되었다. 하위문화로서 테크토닉은 놀이성, 상품성, 디지털 통신매체의 적극적인 이용이라는 특수한 성격을 가진다. 테크토닉을 즐거운 댄스에 참여하는 것으로 여기는 프랑스에서는 놀이성이 두드러지고, 테크토닉을 시각적인 흥미요소로 여기는 한국에서는 상품성이 두드러진다. 이러한 성격의 차이가 두 나라의 테크토닉 패션에 차이를 가져왔다.

문화혁명기 이후의 중국의 사회주의 팝아트 (Socialist Pop After Cultural Revolution)

  • 박세연
    • 미술이론과 현장
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    • 제6호
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    • pp.27-50
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    • 2008
  • This thesis examines contemporary Chinese painting after the Cultural Revolution(1966~76), focusing upon so-called "Chinese Pop art", which I termed as "Socialist Pop art". I considered the art of this period within the broader context of social changes especially after the Tienanmen incident of 1989. After the Cultural Revolution during which idolization of Chairman Mao was at its peak, one of the major changes in communist China was that an anti-Mao wave was generated in almost every social class. For example, novels that revealed the hardships during the Cultural Revolution were published. Posters that openly criticized the Maoism were also produced and displayed on the walls, and demand for democracy spurred widespread activist movements among young generations. These broad social changes were also reflected in art. A variety of art movements were introduced from the West to China, and after a period of experimentation with the new imported styles, artists began to apply the new artistic idiom to their works in order to visualize their own social and political realities they lived in. It was a shift from earlier Socialist Realism to a new expression either directly or indirectly, "Socialist Pop", an amalgam of Socialist Realism and Pop art tradition. After the 1989 crackdown of Tienanmen Square protest, when communist government quelled with brutal measures the students, workers, and ordinary people who rose for democracy, greater urge to protest the Deng Xiaoping regime emerged. This time coincided with the gradual emergence of art using Pop art vocabulary to satirize the social reality, the Socialist Pop art, along with many other art forms all with avant-garde spirit. One of the most frequent subjects of Chinese Pop art was visual images of Chairman Mao and his Cultural Revolution, and new China that was saturated with capitalism, which tainted the Chinese way of life with a Western way of consumerism and commercialism. The reason for the popularity of Mao's image was spurred by the "Mao Craze" in the early 1990's. People suddenly began to fall in a kind of nostalgia for the past, and once again, Mao Zedong was idolized as an entity who can heal the problems of modern China who had been marching towards their ultimate destination, the economic development. But this time Chairman Mao was no more an idol but just a popular, commercial product. He is no more an object of worship of almost religious nature but he has become an iconography symbolizing the complex nature of present Chinese society. During this process of depicting the social reality, Chinese artists are making the authority and sanctity of Maoism ineffective. Dealing with this new trend of contemporary Chinese art in view of "Socialist Pop art" two manners of re-creating Pop art can be illustrated: one that incorporates the propaganda posters of the Cultural Revolution; the other borrows from Chinese traditional popular imagery or mass media, such as photos taken during Mao era. What is worth mentioning is that these posters and photos of the Cultural Revolution can be identified as 'popular' media, as they were directed to educate the popular mass, thus combination of this ingenuous pop media with Western Pop art can be fully justified as a genre unique to China. Through this genre, we can discover a new chapter of the Chinese contemporary painting and its society, as their Pop art can be considered as self-portraits true to their present appearances.

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조선 시대 수학과 수학자에 대한 역사 드라마 (A Historical Drama about Mathematics and Mathematicians of the Joseon Dynasty)

  • 이경언
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.93-102
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    • 2014
  • 최근 한국에서는 많은 유형의 드라마들이 방송되고 있다. 특히, 역사적 배경이나 인물에 대한 역사 드라마는 높은 시청률을 보이고 있을 뿐만 아니라 한국 사회의 많은 부분에서 강한 영향력을 미치고 있다. 게다가 <대장금>과 같은 역사 드라마는 많은 아시아 국가에서 한국 문화 열풍을 불러일으켰다. 최근에는 역사드라마의 주제나 주인공이 매우 다양해지고 있다. 예를 들면, <대장금>은 궁중 요리사, <추노>는 노비와 노비추적자, <바람의 화원>은 조선 시대 유명한 화가, <마의>는 수의사에 대한 이야기이다. 이런 점에서 정부가 정한 "수학의 해"를 맞이하여 조선 시대 수학과 수학자에 대한 역사드라마를 통해 수학의 중요성을 알리는 것은 매우 의미 있는 일이다. 본 논문에서는 조선 시대의 수학과 수학자를 주제로 한 역사드라마의 제작 이유를 두 가지로 제시하였다. 첫째, 현대수학은 매우 추상화되었으며 그 결과 일부 영역을 제외하면 학생이나 일반인이 이해하기 쉽지 않다는 점이다. 둘째, 수학교육의 대중화의 측면에서 실생활과 관련된 내용을 활용하여 보다 쉽고 다양한 접근이 가능하다는 점이다. 또한, 조선시대 수학과 수학자에 대한 역사 드라마를 제작하기 위한 주인공과 소재로 홍정하의 일화, 세종시대의 수학 연구, 홍길주의 수학 연구, 남병길과 이상혁의 공동연구, 이승훈의 수학 연구와 중인 수학자들의 수학 연구에 대한 역사적 사실들을 제시하였다.

니팅머신을 이용한 커스터마이징 니트 제작 웹사이트 사용성 평가도구 개발 (The Development of Usability Assessment Tool for Customized Clothing Web Site Using Nitting Machine)

  • 장희수;박은화;남원석;정도성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.630-643
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    • 2020
  • 최근 소비자들은 스스로 원하는 물건을 만드는 소비자이자 생산자로 역할이 바뀌고 있다. 현대의 소비 방식에 따라 의류 생산 방식도 변화의 필요성이 대두되고 있다. 니팅머신도 그 중 하나로, 대량생산 기기였지만 소규모로 어디서나 옷을 제작할 수 있는 기기가 개발되었다. 니트 제작은 다른 의류 디자인보다 고려해야하는 부분이 많아 니트 제작 프로그램의 사용성에 관한 개선이 필요하지만, 아직 일반 대중이 사용하기에는 어려움이 있음을 발견했다. 이에 본 연구에서는 니팅머신을 이용한 의류 제작 사이트의 웹 사용성을 평가할 수 있는 평가항목을 제안하고자한다. 이를 위해 현재 사용되고 있는 니팅머신용 프로그램과 커스터마이징 상품 제작 웹사이트의 사례와 사이트 별 UI를 조사 분석 하였다. 이러한 선행 조사를 바탕으로 평가항목 초안을 도출하고, 초안을 기반으로 3차례의 델파이 조사를 실시하여 항목의 분류, 수정, 삭제의 과정을 거쳐 평가도구를 제작했다. 최종 평가도구 제작 후 각 항목을 8개의 구성요소로 그룹화하여 니팅 커스터마이징 웹사이트만의 특화된 영역을 탐구했다. 그 결과 니트 디자인 과정을 담아낼 수 있는 UI에 관한 항목이 특징적으로 나타났다. 따라서 본 연구를 통해 향후 니팅머신용 커스터마이징 상품제작 웹사이트의 사용성 향상과 이를 통한 니팅머신의 대중화를 기대한다.

의치용 인공치아와 의치상용 레진간의 결합강도에 관한 실험적 연구 (AN EXPERIMENTAL STUDY OF THE BOND STRENGTH OF DENTURE TEETH BONDED TO DENTURE BASE MATERIALS)

  • 이주희;김창회;김영수
    • 대한치과보철학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.464-474
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    • 1996
  • A principal advantage of a plastic tooth over a porcelain tooth should be its ability to bond to the denture base material. But plastic teeth could craze and wear easily, so more abrasion resistant plastic denture teeth have been developed. To resist abrasion, the degree of cross-linking was increased, but bonding to denture base meterial became more difficult. The purpose of this study was to evaluate the bond strength of plastic teeth and abrasion resistant teeth bonded to heat-curing, self-curing and light-curing denture base material. Denture tooth molds were chosen that had a>8mm diameter. The denture teeth was bonded to three denture base materials and then machined to the same dimensions. Three denture base materials were used as control groups. Prior to tensile testing, the specimens were thermocycled between $5^{\circ}C\;and\;55^{\circ}C$ for 1000cycles. Tensile testing was performed on an Instron Universal testing mechine. Experimental group ; plastic teeth(Justi Imperial)+heat-curing resin(Lucitone 199) plastic teeth(Justi Imperial)+light-curing resin(Triad) plastic teeth(Justi Imperial)+self-curing resin(Vertex SC) abrasion resistant teeth(IPN)+heat-curing resin(Lucitone 199) abrasion resistant teeth(IPN)+light-curing resin(Triad) abrasion resistant teeth(IPN)+self-curing resin(Vertex SC) Control group ; heat-curing resin(Lucitone 199) light-curing resin (Triad) self-curing resin(Vertex SC). The results were as follows : 1. The denture teeth bonded to heat-curing resin showed the cohesive failure and those bonded to the other resins showed adhesive failure. 2. Tensile bond strength of the plastic teeth bonded to self-curing resin was not significantly greater than bonded to light-curing resin(p>0.05). 3. Tensile bond strength of the abrasion resistant teeth bonded to self-curing resin was not significantly greater than bonded to light-curing resin(p>0.05). 4. Tensile bond strength of the plastic teeth to self-curing resin was not significantly different from that of the abrasion-resistant teeth(p>0.05). 5. Tensile bond strength of the plastic teeth to light-curing resin was significantly greater than that of the abrasion resistant teeth(p<0.01).

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