본 연구는 사회과 교수 학습에서 여러 협동학습 모형 중 GI 협동학습과 전통적 경쟁학습이 학생들의 학습태도에 미치는 영향을 비교 분석함으로써 특정 교수 학습 방법의 효율성을 탐색 해보려는데 그 목적이 있다. 지방 중소도시에 소재한 중학교 1학년을 대상으로 비교집단과 실험집단을 설정하고 일정 기간에 걸쳐 전통적 경쟁학습과 GI 협동 학습 모형을 투입 적용하였다. 두 그룹으로 나누어 한 그룹에 대해서는 실험수업을 적용한 후 t 검증을 통해서 각 수업모형별 학습태도 변화 여부를 확인하였다. 결론적으로 GI 협동학습은 전통적 경쟁학습보다 학생들의 학습 태도에 있어 긍정적 변화를 유도하는 것으로 나타났다. 이러한 변화는 GI 협동학습의 학습활동 과정에서 필연적으로 수반되는 학습에 대한 자신감 증진, 사회 교과에 대한 인식 변화, 집단 구성원간의 긍정적 상호작용 및 언어적 교류가 그 중요한 요인으로 작용한 결과로 보인다.
The purpose of this study was to investigate the effects of small group cooperative communicative activities on the strategies for estimating measurement. To do this, two research questions were set as follow: First, are there any differences between strategies employed by students in the experimental group and the control group before and after the estimating measurement activities? Second, are there any differences between strategies employed by students in different ability levels(upper, middle, lower) of pre-estimating measurement test in the experimental group? The research results were drawn from the investigation as below: First, the strategical change of before and after the estimating measurement tasks in the experimental group was quite noticeable. Unlike the small strategical change in the control group, small group cooperative communicative learning resulted in a decrease of simple memorization and guessing strategies and an increase of refined strategies such as the standard strategy, clustering, unit load and so on. Second, mathematical communicative activities in a small group cooperative learning showed that the students in the upper level of pre-estimating measurement test used more refined strategies and the students in the lower level used simple memorization and guessing strategy more frequently. And through interaction in small group, students could have chances to recognize error of strategies and to modify and learn strategies. In conclusion, small group cooperative activities allowed students to have chances to communicate mathematically and it is a efficient way of helping students learn estimating measurement strategies.
본 논문에서는 과학영재교육원 초등 정보반 학생들을 대상으로 실험집단과 통제집단을 구성하여 스크래치 프로그래밍 수업을 진행한 후 사회성의 변화를 분석하였다. 실험집단은 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치의 리믹스 기능을 사용하여 LT 모형의 협동학습을 수행하였으며, 통제집단은 일반적인 강의식 수업을 진행하였다. 실험집단은 모둠 단위의 결과물을 생성하기 위해 리믹스 기능으로 동료 학습자들과 협력하여 프로젝트를 제작하였다. 리믹스 기반의 협동학습에 따른 변화를 검증하기 위해 실험집단 30명, 통제집단 30명을 대상으로 각각 12차시 총 36시수의 학습을 진행하였다. 설문결과를 사용한 t-test 분석에 따르면, 스크래치의 리믹스 기능을 활용하여 협동학습을 수행한 실험집단이 통제집단보다 사회성이 향상되었으며, 통계적으로도 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 초등학생들의 '계절의 변화'에 대한 Jigsaw 협동학습이 과제집착력 및 창의적 인성에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 연구 대상은 B시의 G초등학교 6학년 2개 반 48명을 대상으로 연구집단 24명, 비교집단 24명으로 구성하였다. 초등과학 6학년 '계절의 변화' 단원을 중심으로 12주간 실험처치를 하였다. 그리고 연구집단과 비교집단에서 사전-사후검사로 과제집착력 검사, 창의적 인성 검사를 하였다. Jigsaw 협동학습을 통해 자연스럽게 과제집착력 향상과 창의적 인성 함양이 될 수 있도록 연구절차를 설정하여 연구를 진행하였다. 이에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생들의 Jigsaw 협동학습은 과제집착력 향상에 효과가 있었다. 둘째, 초등학생들의 Jigsaw 협동학습은 창의적 인성 함양에 효과가 있었다. 셋째, 초등학생들의 Jigsaw 협동학습에 대한 인식은 긍정적으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 통하여 Jigsaw 협동 학습이 과제집착력과 창의적 인성에 효과가 있으며 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있다.
Purpose : This study was performed to examine study on the relationship between communication ability and teamwork competency of EMT students. Method : The results were based on the revised questionnaires, which can be applicable to EMT from the using questionnaires by Canary et $al^{10)}$ and $Bu^{11)}$, with a sample of 163 students consisting of 55 first, 48 second and third 60, conducted on October 10, 2008. Data were analyzed using SPSS 14.0 in terms of means, $x^2-test$, standard deviation, one way ANOVA, and correlation. Results : The communication competency was statistically significantly different between three groups. In the area of adaptability, there were statistically significant difference between three groups. In the area of effectiveness, there were no statistically significant difference between three groups. In the area of appropriateness, there were statistically significant difference between three groups. The cooperative learning was statistically significant difference between three groups. In the area of team conversation, there were statistically significant difference between three groups. In the area of cooperation and collision management, there were statistically significant difference between three groups. In the area of cooperation and collision management team decision making, there were statistically significant difference between three groups. As a results of correlation analysis, there was correlation of communication and cooperative learning. Conclusion : This results showed that education of communication and cooperative learning must be instructed to EMT students. Consequently, It is necessary to make a further application tool of EMT.
In education, innovative ways of teaching and learning are always under development and keep being proposed with advanced concepts since the ancient times. Student-centered learning, problem-based learning and cooperative learning have been three major trends under development in secondary education research and practice more than a decade or so. Combined with advanced information and communication technologies, these trends will greatly transform the way we teach and learn in classroom environment and may change the classroom environment itself, into a more interactive and self-centered coaching type environment. In this study, a smart environment that utilizes advanced information technology devices and network is conceptualized, accommodating requirements contained and proposed in the recent trendy pedagogies. Pedagogical cases discussed in these trends are analyzed in detail, producing requirements for such a learning and coaching environment. These requirements are modeled using unified modeling language, leading to a proposal of a basic architecture for an information system supporting this environment.
본 연구는 보건 계열 대학생을 대상으로 감염관리 시뮬레이션 교육에서 직소모형 협동학습을 적용한 후 감염관리 인식도, 내적동기, 학습만족도의 차이를 통해 프로그램의 효과를 평가하는데 목적이 있다. 연구 참여자는 J시에 소재한 D대학의 보건계열 2학년 학생으로 실험군 27명과 대조군 27명이다. 두군간의 동질성을 평가하기 위해 사전검사로 감염관리 인식도와 내적동기, 학습만족도에 대해 조사하였으며 두군간에는 유의한 차이가 없었다. 실험군을 대상으로 직소모형을 응용한 협동학습, 시뮬레이션 실습, 디브리핑으로 구성된 프로그램을 1회 3시간씩 1주에 2회로 총 12시간을 실시하였고 대조군에게는 전통적인 강의와 시뮬레이션 실습, 디브리핑을 실시하였다. 2주간의 교육 후 연구 대상자 모두에게 감염관리 인식도, 내적동기, 학습만족도를 조사하였다. 연구 결과 감염관리 시뮬레이션 교육에서 직소모형을 적용한 실험군에서 감염관리 인식도와 학습만족도에서 통계적으로 유의하게 향상되었다. 본 연구결과를 바탕으로 다양한 교과목의 보건계열 시뮬레이션 교육에서 직소모형을 적용한 협동학습이 이루어져 효과적인 수업이 이루어지는데 적극적으로 활용될 것을 기대한다.
The purpose of this study was to examined the effects of different grouping according to the levels of students' achievement in science cooperative learning on students' science academic achievements, science-related attitudes, perceptions of science learning environment and self-efficacies. The results of this study can be summarized as following. First, the homogeneous grouping was more effective than the heterogeneous grouping in improving the science academic achievements of high academic ability students. Second, the homogeneous grouping was more effective than the heterogeneous grouping in improving the science-related attitude of students, especially for low academic ability students. Third, both the homogeneous grouping and the heterogeneous grouping improved the perceptions of science learning environment of students. For low academic ability students, the homogeneous grouping was more effective. Fourth, the homogeneous grouping was more effective than the heterogeneous grouping in improving self-efficacies of students, especially for middle and low academic ability students.
This paper identified the source of inspiration to cooperatively design a fashion collection from US undergraduate clothing design students and addressed how to implement team-based learning strategy to conceptual clothing design in class. Data was collected from the total of 51 students in a senior clothing design course at a large 4-year university in the US. The assigned project for this class was to develop a group collection under a same theme. Each student worked with his/her team member(s) to create an outfit and the entire class worked as a group to create a cohesive collection. The study showed that the sources of inspiration for the themes/concepts came from 11categories: historic era/old Hollywood glamour, shape/line/structure/architectural, fairy tales movies, nature/abstract, circus/mysterious, occasion/place, object, designer/artist, futuristic, culture, and various movies. To implement cooperative learning strategies in the clothing design class, a total of five class presentation/discussion sessions were held for theme/concept decision, fabric decision, design decision, test garment evaluation and design modification, and final products. Throughout the design process, team-based learning strategy promoted students' engagement and participation and inspired their critical thinking skills for making decisions within a team.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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