본 연구에서는 중학생들이 증명학습을 할 때 범하는 수학적 오류를 교수학적으로 처방할 뿐만 아니라 올바른 증명의 역할과 본질을 이해하여 증명과정을 스스로 구성할 수 있도록, '생성-수렴 모형에 의한 증명학습'이라는 증명 학습-지도 방법을 제시하였다. 이 수업모형을 8학년 학생 160명을 대상으로 10주 동안 40시간에 걸쳐 여러 가지 사각형의 성질과 관계를 학습할 때 적용하여 학생들의 증명능력 향상과 오류 교정에 미치는 효과 및 학생들의 정당화 유형 양상으로 세분화하여 그 결과를 살펴보았다. 첫째, 생성-수렴 모형에 의한 증명학습을 실시한 실험집단의 학생들은 통제집단의 학생들보다 증명능력 검사에서 평균점수는 높았다. 그러나 유의수준 .01에서 통계적 검정을 실시한 결과, 두 집단 간의 증명능력은 유의적인 차이가 없었다. 둘째, 학생들은 논증기하 영역에서 증명을 할 때 범하는 오류 교정율에 있어서 생성-수렴 모형에 의한 증명학습을 한 학생들의 오류 교정율이 통제집단보다 더 큰폭으로 감소하였다. 셋째, 학생들의 정당화 유형은 실험집단과 통제집단 모두 경험적 정당화에서 분석적 정당화로의 이행을 보였으나, 생성-수렴 모형에 의한 증명학습을 한 학생들이 통제집단의 학생들보다 분석적 정당화를 구성하는 학생들이 현저하게 증가하였다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.110-117
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2021
The purpose of the study is to develop effective teaching methods to strengthen the major learning capabilities of electronic engineering learners through inquiry learning using computing thinking ability. To this end, first, in the electronic engineering curriculum, we performed teaching-learning through an inquiry and learning model related to mathematics, probability, and statistics under the theme of various majors in electronic engineering, focusing on understanding computing thinking skills. Second, an efficient electronic engineering subject inquiry class operation using computing thinking ability was conducted, and electronic engineering-linked education contents based on the components of computer thinking were presented. Third, by conducting a case study on inquiry-style teaching using computing thinking skills in the electronic engineering curriculum, we identified the validity of the teaching method to strengthen major competency. In order to prepare for the 4th Industrial Revolution, by implementing mathematics, probability, statistics-related linkage, and convergence education to foster convergent talent, we tried to present effective electronic engineering major competency enhancement measures and cope with innovative technological changes.
디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
2015 개정 교육과정은 창의 융합형 인재 양성에 중점을 두고 있으며, 이에 따라 정보 교육의 중요성이 높아지면서 정보 교수 학습 방법에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 본 연구는 정보 교육의 교수 학습 방법의 국내 연구 동향을 분석하고 시사점을 제시하기 위해, 국내 학술지 논문을 대상으로 2000년부터 현재까지의 정보 교육의 교수 학습 방법에 대한 연구 179편을 선정하여 16개의 범주로 분류하여 분석하였다. 연구 분석 결과 문제 중심 학습이 가장 많은 연구가 이루어졌으며 언플러그드 학습, CPS(Creative Problem Solving)모형, 동료교수법 등도 비교적 활발한 연구가 이루어졌다. 또한 정보 교육의 내용 영역으로는 문제 해결과 프로그래밍 영역에 대한 연구가 가장 많이 이루어지고 있었다. 본 연구는 향후 교수 학습 방법에 대한 연구뿐만 아니라 교육 현장에서 교수 학습 방법을 선정하는데 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 수업모델로서 메이커 교육을 대학원수업 사례에 두고 탐색하는데 있다. 학습자중심으로 교육 패러다임이 변화되면서 대학원교육에서도 수업혁신을 위한 한 방법으로 모델중심 수업에 대한 관심이 증가하고 있다. 메이커 교육은 학습자를 적극적인 아이디어 생산자이면서 창조자이자 발명가로서의 개인 및 동료들 간의 자발적 공유와 나눔 활동에 주목하여 메이커 활동이 지닌 교육적 가치를 탐색하고 있다. 메이커운동이 가지는 개인적 가치(자기주도성, 창의력, 자신감, 즐거움 등)와 환경적 가치(IT 활용, 민주적 접근성, 소통, 공유, 공감 등)가 복합적으로 확인됨에 따라 이러한 메이커 운동이 가지는 교육적 의미와 가치를 반영한 교수학습 방법이 요구된다. 이러한 맥락에서 본 연구는 대학원 학생들이 개인 연구역량 향상을 위해 수행한 메이커 교육에 대한 과정의 경험을 융합연구 과정의 글쓰기에 초점을 두고 개별 프로젝트를 수행하였으며, 이를 통해 연구역량과 개인적 경험을 내용 분석하였다. 메이커 교육을 통해 창작자로서 자신의 글쓰기가 변화되는 과정을 성찰하였으며, 동료와의 공유와 비평을 통해 연구역량을 강화할 수 있었다는 점을 긍정적 학습경험으로 평가하고 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제6권3호
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pp.1-11
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2018
The purpose of this study is to develop and analyze the meaning and contents of the "H-STEAM teaching & learning model" which combines Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics (STEAM) with the elements of Humanities. We developed this model based on the key competencies linked with career path for middle school students in Korea, with the recognition of two issues. First, the existing Korean STEAM education lacks the elements of humanities, thus failing to achieve an authentic convergence education. Second, it is necessary to develop a program that might correspond to the Free Semester Program that was first introduced in 2013, and implemented at full scale in 2016 for middle school students in Korea. The advantages of H-STEAM are as follows: First, H-STEAM enables students to flexibly think while traversing the physical world and the symbolic world in the process of dealing with the daily problems. Second, it combines advanced technology with human sensibility and imagination, and enables students to derive creative outcomes that stimulate their minds. Third, it makes students feel and realize a point of contact between the subject that students learn, and jobs of the real world.
This research points out the necessity of customized communication education for engineering students in the era of the Fourth Industrial Revolution. This paper also points out such problems of current communication education as presentation and discussion-focused 'Public Speech' exercises, absence of interests about social issues, and lack of interactive communication learning. In general, as the characteristics of their major education, engineering students are not aggressive in self-questioning and active communication rather than their sensitive reaction to the changes of the new era. Considering these characteristics of engineering students, this research emphasizes that future communication education should be deployed from the major-focused thinking to the development of convergent thinking, from the problem-solving to the problem-finding, and from the contentious thinking to the cooperative thinking. In addition, as a class design reflecting future trends, this research emphasizes, firstly the development of cooperative communication education model, secondly active utilization of SMART technology, and lastly the importance of customized-coaching for each student considering their own characteristics and requirements.
The purpose of this study is to investigate the influences of science leading schools on primary and middle school students' positive experiences about science (PES) through in-depth interviews with teachers in charge of science leading schools. Science leading schools at the primary and middle school level such as Creative Convergent Science Labs and Student Participatory Science Classes were investigated and 11 teachers were participated in focus group interviews. Teacher in-depth interviews were conducted to explore the factors that led to the effectiveness of science leading schools in improving the student's PES in light of operational characteristics of science leading schools, characteristic factors of science leading schools on students PES, and improvement plans and requirements of science leading schools, as well as implications for general high schools. Science leading schools including Creative Convergent Science Labs and Student Participatory Science Classes applied for the leading school funding to secure supplies, equipments, and lab improvement for authentic science classes. In addition, reconstructed the curriculum more broadly than before, and emphasized and expanded student participatory classes and process-centered assessment at the teacher learning community level. Through student-participatory classes, the science leading schools stimulate students' interest in science, provide students with PES) through various instructions including projects, engage students in interesting science experiences in Creative Convergent Science Labs, and enhance inquiry skills and PES as well as science content knowledge. Based on the results, ways to spread the characteristics of science leading schools to general schools are suggested including expanding budget support, securing the space of science labs and improving spatial composition, providing diverse teaching and learning materials, diversifying assessment subjects and methods, and the necessity of teachers' continuous professional development, etc.
This paper proposes a convergence education method that combines architecture and communication through a documentary film entitled the Talking Architecture. The purpose of this program is to propose a new teaching and learning method for architecture education and investigates what would be an effective method of communication for architects. As mentioned above, this paper proposes a teaching method and a model applicable to actual classes based on the Talking Architect. It is proved that the method can be used for various types of classes and fields such as architectural expression, architectural planning and designing, housing theory, building structure, building materials, and other subject matters. In addition, this paper explores how architects communicate as described in the film. The findings show the potential of integrity, negotiating capability, and the convergent method of thinking and communication between the humanities and architecture as a positive communication model for architects. This paper opens up the possibilities for convergence education in the field of engineering education through three key words: film, architecture, and communication. And this paper is worth in that it is a useful method for developing convergence courses and team-teaching courses.
지식기반 IT 사회, 그리고 다문화사회로 특징되는 현시대는 다른 어느 시대보다도 문제해결력, 창의적 사고력, 소통능력을 강조하고 있다. 이에 따라 대학교육에서는 융복합 전공 및 교육을 개설하여 이러한 사회적 요구에 적합한 역량을 지닌 인재 함양에 노력하고 있다. 그러나 융복합 수업을 위한 구체적인 수업모형에 대한 논의가 부족한 상황이기도 하다. 이에 본 연구에서는 현재 학습자 중심 학습모형이자 21세기 학생들의 역량강화를 위한 교수법의 하나로서 널리 활용되고 있는 PBL(Problem Based Learning:문제기반학습)을 융복합적 수업모형의 하나로 선택하여, 대학교양 미술수업의 한 강좌를 PBL 수업의 특징에 따라, 실생활 연결된 과제를 주고 학생들이 중심이 되어, 개별적, 혹은 그룹별 학습활동으로 개발, 적용하였다. 이후 수업을 실시한 뒤에는 학생들의 성찰저널, 심층면담과 SNS 대화내용을 분석하여 학습 결과를 살펴보았으며, 그 결과로서, 학생들은 학습에 대한 자신감, 재미 및 학습자간 소통력, 다양성에 대한 이해, 서로에 대한 배려 등 가치와 중요성에 대한 이해 등을 경험했음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 대학교육에서의 융복합적 수업을 위한 수업모형으로서 PBL의 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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