IoT의 구조는 크게 디바이스, 게이트웨이, 서버로 나눌 수 있다. 먼저 디바이스로부터 게이트웨이는 데이터를 수집하고, 게이트웨이는 HTTP 프로토콜, 웹소켓 프로토콜, MQTT 프로토콜을 통해 서버로 데이터를 송신한다. 그 후 처리서버에서 데이터를 가공, 분석, 변환, 하며 데이터베이스는 이러한 데이터들을 저장하고 활용을 쉽게 한다. 이러한 IoT 서비스는 기본적으로 서버가 있는 중앙 집중형 구조라는 특징 때문에 전체 플랫폼에 대한 공격이 중앙 서버로만 집중되어 분산형 구조보다 해킹 성공 확률이 높다. 이를 해결하기 위한 하나의 방안으로 블록체인을 결합한 IoT가 개발되고 있다. 따라서, 제안하는 연구는 블록체인은 분산형 구조로 소규모 데이터들이 담긴 블록들이 체인 형식으로 연결되어 각 노드들이 서로 데이터를 합의, 검증하는 단계를 거쳐 신뢰성을 높이고 데이터 위변조 확률이 낮추는 방안을 제안한다.
본 연구는 Deci와 Ryan의 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용 동기가 게임행동에 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 게임사용 동기는 내재적 동기와 외재적 동기로 구분하였으며, 게임행동은 게임선용과 게임과몰입으로 구분하였다. 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 2016년 게임 과몰입 실태 조사의 자료 중 3,000명의 성인을 대상으로 실시한 온라인 조사의 자료를 활용하였다. 자료는 잠재변수간의 관계를 알아볼 수 있는 구조방정식모형 분석방법을 통해 분석하였다. 분석은 Mplus 7.4 프로그램을 활용하여 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 내재적 동기는 게임선용과 정적인 관계가 있었다. 둘째, 외재적 동기는 게임선용과 게임과몰입과 정적인 관계가 있었다. 게임과 몰입과의 관계의 효과크기가 게임선용과의 관계의 효과의 크기보다 세 배 이상 크게 나타났다. 본 연구는 한국사회에 만연한 게임에 대한 부정적인 인식에서 벗어나, 게임으로 인한 긍정적인 결과와 부정적인 결과에 대하여 균형 있는 접근을 시도하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용자와 게임제공자의 긍정적인 게임사용을 촉진하기 위한 시사점을 제시하였다.
분노표현 및 문제행동에 영향을 미치는 많은 요인들 중, 청소년의 기질이 어떤 영향을 미치는지에 대한 연구는 비교적 적은 편이다. 따라서, 본 연구는 청소년의 기질과 문제행동 간의 관계를 연구하고, 역기능적 분노표현이 이러한 관계를 매개하는지 알아보고자 하였다. 360명의 중,고등학생이 연구에 참여하였지만, 354개의 설문 조사 데이터가 분석되었다. 연구결과 기질은 역기능적 분노표현과 문제행동과 관련이 있으며 기질과 문제행동간의 관계는 역기능적 분노표현에 의해 매개된다는 것으로 나타났다. 기질 적응성은 역기능적 분노표현 및 문제행동과 부적으로 관련이 있는 것으로 나타났고, 기질 접근은 분노표출과 외현적 문제행동과 정적으로 관련이 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 청소년의 기질을 고려해서 분노 관련 문제에 대한 적절한 개입이 필요함을 시사한다.
본 연구는 브랜드 경험 디자인에서 브랜드가 사용자에게 어떤 감정을 제공할 때 가장 긍정적으로 인식되는지 분석하여, 브랜드와 사용자의 감성 소통을 더욱 원활히 할 수 있도록 돕는 것이 목적이다. 본래 브랜드는 기념일의 정보를 전달하고자 하는 목적으로 그들의 로고를 주기적으로 변화시켰다. 최근에는 이러한 정보성뿐만 아니라 사용자와의 감정 소통에도 큰 의미를 두고 있다. 연구 방법으로는 국내에서 사용하는 대표 포털사이트 두 개 선정하여, 최근 이벤트성 로고의 사례를 기반으로 선호도조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과에서, 이벤트성 로고가 사용자에게 다양한 감정적 동기를 제공했을 때 더 긍정적인 요소로 작용한다는 결과 값을 얻어낼 수 있었다. 향후 본 연구를 브랜드에서 더욱 다양한 감정을 도출해낼 수 있는 디자인적 접근을 한다면, 사용자로 하여금 더 높은 가치를 받을 수 있을 것으로 예상한다.
본 연구는 P2P 대부 플랫폼에서 우수 대출자를 예측시 유용한 합성 소수집단 오버샘플링 기법을 제안하고 그 성과를 실증적으로 검증하고자 한다. P2P 대부 관련 우수 대출자를 추정할 때 일어나는 문제점중의 하나는 클래스 간 불균형이 심하여 이를 해결하지 않고서는 우수 대출자 예측이 쉽지 않다는 점이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 SMOTE, 즉 합성 소수집단 오버샘플링 기법을 제안하고 LendingClub 데이터셋에 적용하여 성과를 검증하였다. 검증결과 SMOTE 방법은 서포트 벡터머신, k-최근접이웃, 로지스틱 회귀, 랜덤 포레스트, 그리고 딥 뉴럴네트워크 분류기와 비교하여 통계적으로 우수한 성과를 보였다.
본 연구에서는 고등학생이 인식하는 학업적 그릿과 진로개발역량 관계에 대한 학습전략 수준의 조절효과를 탐색하였다. 본 연구의 대상은 D 광역시 소재 고등학생 573명이었으며, 주요 분석 방법은 신뢰도분석, 상관분석, K-평균 분석분석 및 위계적 회귀분석이었다. 연구결과, 학업적 그릿은 진로개발역량에 정적 영향을 미쳤으며, 또한, 학업전략수준은 학업적 그릿과 진로개발역량의 관계를 조절한다는 점을 확인하였다. 이러한 결과는 고등학생에게 진로개발역량 향상을 위해서는 학습전략 수준을 고려한 학업적 그릿 프로그램을 제공할 필요성을 시사한다. 향후 연구에서는 학업적 그릿과 진로개발역량 관계에 대한 개인배경이나 관련 변수를 활용한 조절 및 매개효과 분석, 이들 관계에 대한 이론적, 논리적 구조 관계를 밝히는 문헌연구, 학업적 그릿의 진로개발역량 향상에 영향을 미치는 맥락과 관련 변인 간 이론적 구조를 밝히는 질적 연구 등이 요청된다.
본 연구에서는 일본 기업의 사회적 책임(CSR) 현황을 알아보고 CSR과 관련한 시사점을 제시하기 위하여 CSR을 구성하는 요소들이 기업이미지, 그리고 고객만족과 고객시민행동에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 검증하였다. 가설검증을 위해 일본 휴대폰 단말기 시장 점유율 Top 4 인 애플, 소니, 샤프, 쿄세라의 휴대폰을 사용하는 대학생들을 대상으로 설문조사를 시행하여 294부를 대상으로 구조방정식모형 분석을 활용하였다. 분석 결과, 기업의 사회적 책임에서는 네 요인, 경제적 책임, 법적 책임, 윤리적 책임, 자선적 책임이 도출되었으며 윤리적 책임 요인을 제외한 나머지 세 요인은 기업이미지에 긍정적 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 또한 기업이미지는 고객만족과 고객시민행동에 모두 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시사점으로 일본 기업들은 관련 이해관계자들의 CSR에 대한 이해를 돕고 소비자들이 공감할 수 있는 CSR의 수준을 향상시킬 수 있도록 CSR에 대한 체계적인 방안들을 강구할 필요가 있을 것이다.
본 연구는 기업의 사회적 책임 -경제적 책임, 법적 책임, 윤리적 책임, 자선적 책임- 이 공중의 신뢰와 불신, 기업의 명성에 미치는 영향력과 신뢰외 불신을 매개적 역할을 탐구하였다. 국내 대기업에 대해 445명에게 온라인 서베이를 실시하고, 구조방정식을 통해 연구 모델을 검증하였다. 연구결과, 기업이 윤리적 책임과 박애주의적 책임을 다할수록 기업에 대한 신뢰가 강해지는 것으로, 법적 책임을 다하지 않을수록 불신이 높아지는 것으로 나타났다. 신뢰와 불신 중 신뢰만이 명성에 미치는 영향력이 유의미하여, 기업을 신뢰할수록 기업 명성을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 사회적 책임과 신뢰와 불신, 명성의 관계를 통합적으로 살펴본 결과, 기업이 이행하는 윤리적 책임, 자선적 책임은 신뢰를 매개로 명성에 영향을 주는 요인으로, 경제적 책임은 직접적으로 명성에 영향을 주는 요인으로 나타났다. 본 연구는 사회적 책임의 각 차원과 신뢰와 불신, 명성의 관계를 구조적으로 살펴봄으로써, 기업이 윤리적, 자선적 책임을 잘 수행할수록 기업에 대한 신뢰가 구축되고, 이를 통해 명성이 높아짐을 입증하고, 기업의 당연한 책임으로서 기업활동에서 윤리성이 수호되고, 사회공헌활동이 이루어져야 함을 시사하였다.
두드러진 성장을 보이는 모바일 결제서비스는 한국과 중국에서 다른 양상을 보인다. 모바일 결제서비스에 대한 최근의 연구를 바탕으로 제3자 모바일 결제서비스 기술준비도에 있어 한국과 중국 사이에 근본적 차이가 존재하는지 확인하고자 하였다. 한국과 중국의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 자료를 수집하고 기술준비도를 나타내는 각 요인에 대하여 t검정을 실시하였다. 연구결과 기술준비도의 모든 요인에서 한국과 중국 사이에 차이가 있음이 확인되었다. 중국 사용자의 경우 긍정적 요인인 낙관성, 혁신성과 함께 부정적 요인인 불편감 역시 더 높았다. 반면 불안감은 한국 사용자에게서 더 높은 것으로 나타났다. 연구결과를 통해 사용자에 대한 이해를 높이고 제3자 모바일 결제서비스 활성화를 위한 전략적 접근방향을 제시한다. 또한 기술준비도에 대한 통찰력을 높여 관련 연구의 학문적 기초자료가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 사이버폭력 경험이 있는 청소년들의 신체화 증상을 다루기 위해 포커싱적 태도의 관계와 영향을 알아 보고자 한다. 이를 위해 14~19세 청소년을 대상으로 설문조사를 진행하였고, 이 중 총 366명(남 84명(23%), 여 282명(77%))의 결과를 분석에 사용하였다. 자료 분석은 빈도분석, 신뢰도분석, 상관 분석 및 다중회귀분석을 통하여 분석하였다. 연구 결과, 사이버폭력 경험이 신체화 증상에 정적 영향을 미쳤다. 또한, 포커싱적 태도의 하위 요인 중 '알아차리기'와 '되새겨보기'는 신체화 증상에 정적 영향을 미치며, '표현하기'는 신체화 증상에 부적 영향을 미쳤다. 연구 결과를 바탕으로, 사이버폭력을 경험한 청소년들의 신체화 증상을 호소할 때 포커싱적 태도 치료적 접근의 필요성을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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