본 논문은 학교폭력의 실태를 고찰하고, 2019년 개정된 학교폭력대책 및 예방에 관한 법률(학폭법) 내용을 소개하여 학폭법의 더 나은 개선책을 모색하는 데 연구 목적이 있다. 학교폭력에 대한 적극적인 개입의 성과로 2004년 학폭법이 도입되었지만 학교폭력자치위원회의 비전문성 문제, 학폭 관련 업무 가중 문제, 학교의 재심 기관 이원화로 인한 심의 일관성 문제 등이 제기되었다. 2019년 개정된 학폭법은 이런 부분을 대폭 개선하여 경미한 학교폭력에 대한 학교장 재량권을 도입하는 등 교육현장의 피로도를 해결하고, 학교폭력심의기구를 일선 학교단위에서 교육청 전문심의위원회로 상향 조정하는 등 그동안 간과되었던 학교폭력에 대한 교육적 접근을 확대하였다는 점에서 함의하는 바가 크다. 향후 학폭법의 과제는 기존의 사법적 접근 중심에서 교육적 접근을 더 확대하는 과제가 남았다고 할 수 있다.
키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 이러한 '영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠' 기획을 위한 구체적인 방안과 예시는 '아기돼지 삼형제'(The Story of the Three Little Pigs) 동화를 활용하여 1) 어린이 영문학 작품 선정 및 분석, 2) 콘텐츠 프로토타입 설계 및 개발, 3) 동작 데이터베이스 구축 세 단계로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 서사문화 교육과 스토리텔링의 문화콘텐츠 개발을 위한 새로운 융합적 모형을 제안할 것으로 기대된다. 영문학 서사 기반의 키네틱 콘텐츠의 교육적 연계성과 인문학적 가치를 부연하였다.
소셜컴퓨팅에 기반을 둔 사회에서는 개인이 주체가 되어 기술을 진보시키고 사회가 이에 적응해야 하는 형태로 변모하게 되는 사용자 중심의 환경으로 변화하고 있다. 정치과정에서도 이러한 경향은 강화될 것으로 예상된다. 즉, '연결된 개인들' (networked individuals)이나 '유연자발집단'에 의한 상향식 의사결정 구조로의 이행 가능성이 충분히 열려 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 소셜컴퓨팅 시대의 도래에 따른 정치사회 환경의 변화를 수용하고 이에 대응하는 '스마트시민정당' 모델을 제안하고 있다. '스마트시민정당'은 이러한 소셜컴퓨팅 사회의 '스마티즌을 위한 정당'(party for smartizen)을 의미한다. '스마트시민정당'은 국가와 시민사회를 연계하는 '매개 정당'(intermediate party)이며, 시민의 능동적 참여에 의해 민주적으로 운영되는 '스마트한 시민들의 정당'(smart citizen's party)이다. 이에 기초하여 우리나라 기성 정당의 구조와 운영상의 문제점을 분석해 보고 미래지향적인 대응방안을 모색하는데 본 연구의 초점이 있다.
본 연구는 R을 이용하여 구조방정식모형에서 이중매개효과 분석을 수행하는 방안을 제시하고 있다. 이를 위해 본 연구에서는 매개효과 분석을 위한 다양한 기법들에 대한 문헌연구를 통해 부트스트랩 기법을 이중매개 효과분석을 수행하는데 있어서 가장 적합한 기법으로 선정하고, PLS 경로분석 수행을 지원하는 R패키지인 plspm을 이용하여 구조방정식모델링에서 부트스트랩 기반의 이중매개효과를 분석하는 방안을 개발했다. 결과물로 본 연구에서는 예시모형을 대상으로 한 이중매개효과 분석기법과 관련 R스크립트들이 제시되었다. 본 연구는 대부분의 SEM 패키지들에서 지원하지 못하는 구조방정식모델링에서의 이중매개효과 분석을 포함하는 연구들에서 유용하게 활용될 것이며, 또한 연구자들에게 R을 이용한 새로운 매개효과 분석기법 제시를 통하여 심도 있는 연구를 위한 기반 지식을 제공할 것이다.
이 연구는 설득에 있어서 사람들이 시간을 어떻게 모니터링 하는 지 그리고 목표 지향과 설득적 메시지 유형이 어떻게 시간 모니터링과 설득 사이의 관계에서 조절 역할을 하는 지를 살펴보는 데 목적이 있다. 실험을 통해 시간 지평 관점(제한 vs. 확장)과 목표 지향(접근 vs. 회피 vs. 통제), 그리고 메시지 유형(정서적 vs. 지식 관련)의 상호작용 효과가 검증되었다. 구체적으로, 제한된 THP를 갖는 참가자들은 회피 목표를 지향할 때 지식 관련 메시지에 더 설득된 반면, 접근 목표를 지향할 때는 정서적 메시지에 더 설득되는 것으로 나타났다. 반면 확장된 THP를 가진 참가자들은 목표 추구 유형과 상관없이 모두 지식 관련 메시지에 더 설득되었다. 이 같은 결과는 광고 등으로 대표되는 설득적 메시지의 효과에 있어 피험자의 연령과 그들이 갖고 있는 시간 지평 관점에 대한 고려 뿐 아니라 캠페인 등을 통해 유발할 수 있는 목표의 유형, 그리고 메시지의 구성이 상호유기적으로 영향을 미친다는 것을 보여준다.
최근 게임은 사회, 문화적 관점에서 게임 중독성에 대한 부정적 인식에서 벗어나 점차 몰입성 중심의 긍정적이며 디지털 시대의 새로운 게임문화로서 자리 잡기 위해서 다양한 소재의 게임개발의 필요성이 대두되고 있다. 즉, 짧은 기간 동안 고부가가치 산업으로서 성장하고 있는 게임 산업 환경이 문화적 측면에서 대중과 함께하는 저변문화로 확장되기 위한 중요한 부분은 게임 디자인의 소재가 수익기반의 집중된 개발 이외에 더 다양한 대상층이 접근할 수 있는 게임 소재 개발이라고 할 수 있다. 무엇보다도 게임자체가 가지고 있는 상호작용 요소, 기능, 시스템을 활용하여 다양한 콘텐츠와의 융합을 통한 쉽게 접근할 수 있는 소재라고 할 수 있다. 본 연구는 이와 관련하여 순기능의 교육용 소재를 게임으로 융합하기 위한 디자인 접근 프로세스를 제시하며 그에 따른 단계별 사례를 제시해 보았다.
많은 연구자들이 리더십이 지식관리에 매우 큰 영향을 미친다고 이야기 하고 있으나, 리더십에 초점을 두어 지식관리와의 관계를 논의한 연구는 매우 드물었다. 본 연구에서는 지식관리를 성공적으로 해내고 있다고 평가받는 2개의 지방자치 직원들을 대상으로 면담을 통해, 기관장의 리더십이 지식관리에 어떻게 영향을 주었는지를 밝혀내고자 하는 목적으로 시작되었다. 특히 본 연구에서는 리더십 유형 중 지식관리와 상관관계가 높은 참여적 리더십사례를 통해 리더십이 성공적 지식관리에 어떻게 영향을 주는지를 밝히고자 하였다. 연구결과 참여적 리더십은 조직구성원들의 조직 내의 의사결정에의 참여기회를 확대하고, 자유로운 의사소통을 활성화하여 조직 내 성공적인 지식관리를 담보한다는 점을 확인하였다. 본 연구를 통해 리더십이 지식관리와 매우 높은 상관관계임을 밝혀냈으며, 향후에는 양적접근방법을 병행하여 리더십 변수와 지식관리와의 상관관계를 경험적으로 검증하는 것 역시 의미 있으리라 본다.
개미군락시스템(Ant Colony System, ACS)은 조합 최적화 문제를 해결하기 위한 기법으로 생물학적 기반의 메타휴리스틱 접근법이다. 지나간 경로에 대하여 페로몬을 분비하고 통신 매개물로 사용하는 실제 개미들의 추적 행위를 기반으로 한다. 최적 경로를 찾기 위해서는 보다 다양한 에지들에 대한 탐색이 필요하다. 기존 개미군락시스템의 지역 갱신 규칙에서는 지나간 에지에 대하여 고정된 페로몬 갱신 값을 부여하고 있다. 그러나 본 논문에서는 현재 선택한 노드에 대한 이전 iteration 에서 방문한 총 빈도수를 고려한 페로몬 부여 방법을 지역갱신규칙에 사용하고자 한다. 탐색을 위해서는 부경로를 이용한 ACS알고리즘을 사용하였다. 보다 많은 정보를 탐색에 활용함으로써 기존의 방법에 비해 지역 최적화에 빠지지 않고 더 나은 해를 찾을 수 있다.
자료포락분석(DEA)은 다수의 투입요소와 산출요소에 대하여 의사결정단위의 효율성을 측정하는 비모수적인 선형계획방법으로, 회사, 은행, 병원, 국가나 조직의 효율성이나 성과를 비교하는데 폭넓게 사용되고 있다. 그런데 DEA는 효율성이 1인 DMU들이 다수 있을 때 어느 DMU가 더 나은지에 대한 순위는 제공해 주지 않는다. 본 연구에서는 이런 문제를 기존의 방법에 비하여 손쉽게 해결할 수 있는 방법으로 질적(덴드로그램과 같은 graphical 접근법) 양적(초효율성 분석) 통합방법을 제안하고, 한국프로야구 자료를 이용하여 실증분석 해보았다. 그 결과 DEA를 통해서는 우선순위를 파악하기 어려운 DMU들이 12개나 되었는데, 초효율성 분석을 이용함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있었다. 더불어 덴드로그램과 초효율성 분석 결과를 통합하여 질적 양적으로 조망해 봄으로써 더욱 심도 있는 해석이 가능함을 알 수 있었다.
수학모형의 한 유형인 구획모형은 전염병의 확산처럼 순차적인 이벤트나 프로세스로 구성된 동적 시스템의 변화를 분석하는 데 폭넓게 활용되어 왔다. 구획모형은 상자와 화살표로 표현되는 구획과 구획 간 관계로 구성된다. 이러한 원리는 stock과 flow로 구성되는 시스템다이내믹스(SD)의 모델링 원리와 비슷하다. 두 모형 모두 미분방정식을 이용하여 구조화된다. 이와 같은 두 모형 간 변환 가능성을 이용하여 국내 MERS 전염의 특징을 분석한 최근 연구의 SEIR 참조모형을 SD 관점에서 해석 변환한다. 변환된 SEIR 모형(Model 2)은 참조모형(Model 1)의 재현 결과와 비교하여 동일한 시뮬레이션 결과를 나타내었다. 본 연구는 전염병 구획모형의 구축에 도식과 미분방정식을 이용한 SD 방법론의 활용에 대한 인사이트를 제공하며, 변환된 SD 모형은 다른 전염병을 위한 참조모형으로 활용 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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