• 제목/요약/키워드: Convergence Platform

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A Study on the Medical tourism customized service platform for clinic

  • Ahn, Yoon-Ju
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권3호
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    • pp.238-242
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    • 2021
  • Through diversification of 4th industries and transportation and globalization, tourism was developed for medical purposes, not limited to touring tourist attractions. The trend of medical tourism in Korea is shifting from large and medium-sized hospitals to professional medical services in one area of small hospitals rather than professional medical services. However, small hospitals lack medical coordinators and interpretation services, and tourists who visit Korea for treatment lack information on small hospitals. Therefore, a platform is needed to match small hospitals with medical tourists. In this study, using Platform as a Service (Paas) in cloud computing, clinic administrators can access the app to introduce information about their hospitals with simple manipulations. Tourists also want to propose a customized platform to select the right area for them to check information about small-scale hospitals and choose the treatment and tourist attractions they wants. In this study, using Platform as a Service (Paas) in cloud computing, clinic administrators can access the app to introduce information about their hospitals with simple manipulations.

Metaverse Platform Design for Strengthening Gender Sensitivity of MZ Generation

  • Kim, Sea Woo;Na, Eun Gyung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권3호
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    • pp.79-84
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    • 2022
  • Due to a series of online sex crimes cases and online class conversions caused by the spread of the coronavirus, alternatives to sex education in schools are urgently required. As a result of this study, the metaverse sex education platform was designed. Using this platform, learners are expected to cultivate correct adult awareness and digital citizenship. Within the metaverse platform, learners can participate more actively in learning. Instead of exposing one's name and face in a place dealing with sensitive gender issues, one can participate in education through his or her decorated avatar and participate in education much more actively than face-to-face education and express one's opinion through chat. In addition, education by level can be received regardless of time and place, which can have the effect of bridging the educational gap between urban and rural areas. In this paper, we propose a new sex education platform without time and space constraints by utilizing metaverse.

Effect of Perceived Value of OTT Platform on Consumer's Technology Acceptance, Continuous Use Intention, and WOM

  • Byoung-Jo HWANG;Hee-Young CHO
    • 융합경영연구
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    • 제11권5호
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    • pp.29-44
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    • 2023
  • Purpose: This study analyzed the effect of the perceived value of the OTT platform on consumers' technology acceptance, continuous use intention, and WOM using the Expanded TAM. Research design, data and methodology: A survey was conducted targeting OTT platform users in their 20s to 40s nationwide from August 10 to 16, 2022, and a total of 208 people were used in the final analysis. To verify the research model, frequency analysis, CFA, and SEM analysis were performed using SPSS and AMOS. Results: First, the perceived value of the OTT platform was found to have a positive effect on consumers' technology acceptance (perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived enjoyment). Second, the perceived ease of use of OTT platform consumers was found to have a positive effect on perceived usefulness and perceived enjoyment. Third, it was found that the perceived usefulness and perceived enjoyment of OTT platform consumers had a positive effect on the continuous use intention, and WOM. Fourth, it was found that the continuous use intention the OTT platform had a positive effect on the WOM. Conclusions: Word of mouth and continuous use of existing customers are important for OTT platform companies to retain existing customers and secure new customers. Through the perceived value of the OTT platform, efforts should be made to provide various contents that consumers can enjoy along with usefulness and convenience of functions.

플랫폼 게임에 적용될 수 있는 반응성 사운드 시스템 (Reactive sound system suitable for platform genre games)

  • 박대환;이동열;이완복
    • 한국융합학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.7-12
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    • 2013
  • 현대 게임에서 음악의 입지는 점점 커지고 있으며, 게임 분야에서도 스토리텔링에 주도적인 역할을 하는 경우가 많다. 플랫폼 게임은 액션 게임의 한 종류에 속하는데, 그 속성상 캐릭터와 오브젝트의 상호작용과 이동이 일체화되어 있기 때문에 사운드 시스템과 밀접하게 결합되어 있다. 본 연구에서는 플랫폼 게임을 중심으로 그 스토리텔링에 부합한 반응성 사운드 시스템을 구축해보고 있다. 직접적인 개발 경험을 바탕으로, 게임 음악이 게임의 스토리텔링에 직접적으로 관여하도록 구성하는 연구를 해보았다. 또한 심리적, 음악적, 사회적 측면으로 서로 상응되는 점을 고찰함으로써 향후 게임 음악에서 개선되어야 할 측면들을 고찰하였다.

BIM과 GIS의 효율적인 상호운용을 위한 플랫폼 설계에 관한 연구 (A Study on the Platform Design for Efficient Interoperability of BIM and GIS)

  • 황정래;강혜영;홍창희
    • Spatial Information Research
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    • 제20권6호
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    • pp.99-107
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    • 2012
  • 최근 건설데이터를 활용하는 BIM과 공간데이터를 활용하는 GIS 간의 통합 및 연계를 시도하려는 연구가 많이 이루어지고 있다. 하지만, BIM과 GIS의 데이터모델이 서로 너무 다른 특징을 가지고 있어 두 데이터모델 간의 통합을 통한 상호운용은 매우 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 BIM과 GIS의 효율적인 상호운용성을 시스템적으로 확보하기 위한 BIM과 GIS 상호운용 플랫폼을 설계하여 제시한다. 그리고 기존의 상용 소프트웨어들을 분석하여 본 연구에서 제안한 플랫폼에 필요한 요소기술과 기능들을 정의하여 제시한다.

드론 플랫폼 활용성 증대를 위한 사용자 맞춤형 지상 제어 시스템 설계 연구 (A Study on Ground Control System Design by User Classification to Increase Drone Platform Usability)

  • 류욱재;김양훈
    • Journal of Platform Technology
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    • 제10권4호
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    • pp.56-61
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    • 2022
  • 제4차 산업혁명을 통하여 발견된 다양한 융합기술은 산업에 스며들고 있다. 드론은 융합기술을 기반으로 건설, 교통, 국방 등의 산업에서 활용되고 있다. 회전익 드론 조종은 눈으로 보며 동작시키는 가시권에서부터 GCS를 활용한 원격지 비 가시권까지 다양한 범위에서 활용되고 있다. 산업용 드론을 운영하는 관계자를 분류하면 드론을 직접 활용하는 일반 조종자, 드론 조종자를 양성하는 교관, 드론의 상태를 점검하고 장기간 활용할 수 있게 하는 정비사 등이 있다. 드론 GCS의 화면은 어떠한 형태로 나타나느냐에 따라서 사용자의 빠른 대응, 또는 핵심적인 데이터를 획득할 수 있다. 이에 따라 본 연구에서는 미션플래너 GCS를 대상으로 GUI 특성을 분석하여 사용자에 따른 화면 구성방안을 설계하였다.

방송통신융합시대 방송주파수 대역의 재발견: 통합무선망에서의 위상 (Rediscovery of Broadcast Spectrum in the Era of Broadcasting and Telecommunication Convergence: Positioning in NGN)

  • 김기홍;황성호;민준기
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.211-217
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    • 2009
  • 본 논문에서는 2010년 현재 급속히 변화하고 있는 방송통신융합 분야의 변화를 기술 및 서비스 모델 측면에서 고찰하고, 전 세계적으로 진행 중인 DTV전환과 관련하여 방송주파수대역의 재배치 및 재활용과 연계하였다. Open Platform, Open Spectrum, Open Application 의 개념아래 단말중심으로 발전할 것으로 예상되는 무선분야의 방송통신융합모델을 기반으로 방송주파수대역이 수행하게 될 역할을 방송 및 통신시장의 관점과 고유의 서비스특성의 장단점을 중심으로 분석하였다.

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Digital Convergence 환경 하의 스토리지 시스템 연구 (A Research of Storage Platform on Digital Convergence Environment)

  • 김영환;전기만;박창원
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신설비학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.388-396
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    • 2005
  • 차세대 디지털 컨버젼스 플랫폼(Digital Convergence Platform, DCP)을 개발하는 데 있어 현재의 네트워크 스토리지는 성능 및 기능면에 있어 여러 가지 문제점을 가지고 있어 새로운 네트워크 스토리지 솔루션 개발이 필요한 실정이다. 본 논문은 "IP 기반의 능동형 미디어 스토리지 플랫폼"이라는 미래의 네트워크 스토리지 시스템의 분석을 통해, 서비스에 따라 능동적으로 동작하여 새로운 서비스에 최적화 시킬 수 있고, 서로 다른 프로토콜을 사용하여 스토리지 간에 호환이 되지 않는 문제점을 프로토콜 컨버젼스 기술을 통해 연결시켜 주는 등 신기술을 활용함에 따라 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안을 제시한다. 결과적으로 서비스에 따라 독립적으로 데이터 프로세싱을 하는 하드웨어를 개발함에 따라 스토리지에 데이터 기록 및 검색에 있어 데이터 병목현상을 제거하여 대폭 성능을 향상 시킬 수 있다.

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골프 선수와 일반 성인의 동적 균형 제어에 대한 연구 (A Study of Dynamic Balance Control between Golfer and Non-golfer)

  • Park, Jun-Sung;Lim, Young-Tae;Lee, Jae-Woo;Kwon, Moon-Seok
    • 한국운동역학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.119-125
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    • 2021
  • Objective: The purpose of this study was to identify the effect of dynamic postural balance control against tilting platform between golfers and non-golfers. Method: 24 golfers and 26 non-golfers were participated. Eight motion capture cameras, two force plates, and one dynamic balance control platform were used for sensory perception test. It was performed two-way repeated ANOVA with a Bonferroni adjustment at a significant level of a 0.05. Results: Golfers' perception ability was higher than non-golfer according to slope. the CoP, time, angle variables were indicated main effect and interaction effect between golfer and non-golfer. Conclusion: It was known that golfer's proprioception perception ability was higher than non-golfers. Repeated practice such as shots and putting on the uneven ground might improve their balance control.

Machine Learning-Based Programming Analysis Model Proposal : Based on User Behavioral Analysis

  • Jang, Seonghoon;Shin, Seung-Jung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권4호
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    • pp.179-183
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    • 2020
  • The online education platform market is developing rapidly after the coronavirus infection-19 pandemic. As school classes at various levels are converted to non-face-to-face classes, interest in non-face-to-face online education is increasing more than ever. However, the majority of online platforms currently used are limited to the fragmentary functions of simply delivering images, voice and messages, and there are limitations to online hands-on training. Indeed, digital transformation is a traditional business method for increasing coding education and a corporate approach to service operation innovation strategy computing thinking power and platform model. There are many ways to evaluate a computer programmer's ability. Generally, piecemeal evaluation methods are used to evaluate results in time through coding tests. In this study, the purpose of this study is to propose a comprehensive evaluation of not only the results of writing, but also the execution process of the results, etc., and to evaluate the programmer's propensity habits based on the programmer's coding experience to evaluate the programmer's ability and productivity.