• 제목/요약/키워드: Convergence Design Education

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시뮬레이션을 적용한 방문건강관리 실습교육 프로그램이 방문간호 지식, 문제해결 능력, 임상수행 능력에 미치는 효과 (The Effects of the Home Health Nursing Practical Education Program Applying Simulation on Knowledge related Home Health Nursing, Problem-solving Ability, and Clinical Competency)

  • 김미한;하영선;나윤주
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.605-616
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    • 2021
  • 본 연구는 간호대학생들을 대상으로 시뮬레이션을 적용한 방문건강관리 실습교육 프로그램을 적용한 효과를 확인하기 위해 실시되었다. 일개 간호대학생 60명에게 비동등성 대조군 유사 실험연구를 수행하였고, 개발한 시뮬레이션을 적용한 방문건강관리 실습교육 프로그램을 2주간 실시하였다. 자료 수집 기간은 2021년 3월 29일부터 5월 7일이며, 수집된 자료는 SPSS PC+ 19.0을 사용하여 분석을 수행하였다. 효과 검증한 결과 방문간호 지식, 문제해결 능력, 임상 수행 능력에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 시뮬레이션을 적용한 방문건강관리 실습교육 프로그램은 간호대학생의 방문간호지식, 문제해결 능력을 높이고 임상수행 능력을 높여 방문건강관리를 수행할 수 있는 역량이 증진됨을 확인하였다.

국내 대학생 창업에 대한 연구 동향 (Domestic Research Trend of College Students' Start-up and Entrepreneurship)

  • 김규태
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.199-211
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    • 2019
  • 본 연구는 2010년부터 2018년까지 한국연구재단의 등재학술지에 게재된 학술논문 172편을 대상으로 대학생 창업에 대한 연구동향을 분석하였다. 분석 결과, 대학생 창업 연구는 창업과 창업가로서의 특성과 창업교육 관련 연구영역과 주제에 초점을 두고 있으며, 창업의지나 기업가정신, 창업교육 등 특정 변수에 대한 변수 관계를 탐색하기 위해 통계분석을 활용한 양적연구에 치중하고 있다는 점을 확인하였다. 향후 연구에서는 창업 아이디어 발굴, 창업환경, 창업제도 등 연구영역에 대한 연구의 확장이 필요하다. 또한, 창업의지, 창업교육 및 기업가정신 등 특정 변수에 초점을 둔 것에서 벗어나 창업 관련 다양한 변수 관계를 탐색할 필요가 있다. 그리고 종속변수로서 창업의지에 영향을 미치는 변수들과의 관계에 대한 메타분석이 필요하다. 아울러, 대학생 창업과 기업가정신이 형성되는 과정과 그 과정에 영향을 미치는 요인들에 대한 이론적 구조를 탐색하고 그 구조에 대한 실증적 탐색을 하는 질적연구와 혼합연구가 활성화될 필요가 있다.

실시간 비대면 유아체육 수업의 효율적 운영방안 제시 (Efficient management strategy for untact real-time early childhood physical education(ECPE))

  • 전선혜;노장언
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.215-227
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 실시간 비대면 유아체육의 효율적 운영방안을 제시하기 위함이다. 연구 방법은 질적 연구방법 중 심층면담, 비 참여관찰을 통해 자료를 수집하였다. 귀납적 범주분석을 통해 주제어를 도출하였고 Spradley의 영역분석과 분류분석을 통해 분류하였다. 범주화 된 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 실시간 비대면 유아체육 수업에서 고려할 요인의 하위주제로 '수업을 진행하는 장소', '의사소통의 어려움', '비대면에 적합한 프로그램', '시설 및 장비의 중요성'이 나타났다. 둘째, 실시간 비대면 유아체육 수업의 효율적 운영방안의 하위주제로 '비대면 환경을 고려한 수업설계', '확실한 수업 준비', '원격 관리자의 역할', '포스트 코로나에 대비한 지도자 역량강화'가 나타났다. 향후 비대면 유아체육에 대한 연구가 더 필요하며 본 연구를 통해 비대면 유아체육 수업의 효율적 운영방안이 마련되기를 기대한다.

남성 척수손상 장애인을 위한 성교육 프로그램 개발 및 효과 (Development and Effects of Sexuality Education Program for Men with Spinal Cord Injury)

  • 김선홍;한숙정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.327-340
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    • 2021
  • 본 연구는 남성 척수손상 장애인의 성적 자신감 증진을 위한 성교육 프로그램 개발 및 효과 평가를 위해 시도된 비동등성 대조군 전후설계의 유사실험 연구이다. 성교육 프로그램은 Dick & Carey의 체제적 교수설계 모형을 활용하여 문헌고찰, 초점집단 심층면접, 전문가 간담회, 사전연구를 통해 개발되었다. 본 연구 참여자는 실험군30명, 대조군 30명으로 편의할당 되었고, 실험군에게 주 1회 90~120분간의 1차시씩 총 3차시로 구성된 성교육 프로그램을 제공하였다. 실험군과 대조군에게 사전, 사후, 추가 4주 후에 성지식, 성태도, 결혼의지를 측정하였고, 사후 성지식(p<.001), 성태도(p=.020) 점수에 유의한 차이가 있었다. 본 연구에서 개발된 프로그램은 남성 척수손상 장애인의 성지식과 성태도를 긍정적으로 변화시켰으며, 간호중재 프로그램으로 유용하였을 뿐 아니라 본 연구는 장애인에 대한 사회적 인식환기 및 보건교육의 기초자료로서 의의가 있다고 사료된다.

메이크업 분야별 특성을 반영한 교육 방향성 연구 (Orientation of Makeup Education in Consideration of Characteristics of Makeup Sector)

  • 오서현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.341-350
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    • 2021
  • 본 연구는 메이크업 분야별 특성을 고려한 메이크업 교육 방향성에 초점을 두었다. 우선, 메이크업 교육의 이론적 근거가 되는 메이크업의 학문적 범주와 속성을 분석하였다. 유사한 메이크업 기술이 필요한 실무 분야를 5가지로 구분하여 각 특성과 핵심자질을 분석하였고, 전문가 심층인터뷰를 통해 그 연구결과를 검증하였다. 결론은 다음과 같다. 메이크업의 학문적 범주는 예술, 기술, 디자인, 보건, 과학, 의학 인문학 등과 관련되어 있다. 5가지 분야에 대한 분석은 대개 실무와 일치함을 알 수 있었지만, 무대 공연과 패션쇼 분야의 핵심자질은 많은 차이가 있었다. 공통적으로 가장 중요한 핵심자질은 기본 뷰티 메이크업, 기본 무대 분장, 기본 영상 분장 기술이었으며 특히, 헤어스타일링 기술에 대한 요구가 높았음을 알 수 있었다.

고충실도 시뮬레이션을 활용한 심정지 응급간호교육이 간호 대학생의 의사소통 자기 효능감, 의사소통능력 및 교육만족도에 미치는 효과 (The Effects of High Fidelity Simulation-Based Education on Communication Self-Efficacy, Communication Competence and Educational Satisfaction in Nursing Students)

  • 박슭
    • 융합정보논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.67-76
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 고충실도 시뮬레이션을 활용한 심정지 응급간호교육을 적용한 후 간호 대학생의 의사소통 자기 효능감, 의사소통능력 및 교육만족도에 미치는 효과를 확인하기 위한 비동등성 대조군 사후 설계이다. 2021년 10월 28일부터 11월 18일까지 4주 동안 A시 소재 대학에 재학 중인 간호 대학생 4학년 42명을 대상으로 하였다. 수집된 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 빈도, 백분율, 평균과 표준편차, x2 test, independent t-test를 통해 분석하였다. 연구결과 고충실도 시뮬레이션 기반 교육 후 간호 대학생의 의사소통 자기 효능감(t=2.87, p=.007), 의사소통능력(t=2.96, p=.005), 교육만족도(t=4.75, p=<.001)는 모두 통계적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 고충실도 시뮬레이션을 활용한 심정지 응급간호교육이 간호 대학생의 의사소통 자기 효능감, 의사소통능력, 교육만족도를 향상시키는데 효과적이었다.

평생교육에 대한 중년과 노년 영어 학습자의 태도와 인식 연구 (A Study on the Attitudes and Perception of Middle-aged and Elderly English Learners in Lifelong Education)

  • 최경미
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.69-75
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    • 2022
  • 본 연구는 지속적으로 증가하고 있는 40대 이상의 영어 학습자를 대상으로 중년과 노년으로 구분하여 평생 교육에 대한 연령 집단별 태도와 인식을 조사하였다. 이를 위해 2020년 5월 20일부터 2021년 6월 30일까지 경북 지역에 소재한 평생교육기관에서 연구 참가자 80명을 대상으로 인구통계학적 특성 및 영어 학습에 대한 흥미, 필요성, 열정, 이점, 저해요인, 학습동기, 선호하는 과목과 학습방법을 설문조사하였다. 그 결과, 노년 학습자들이 중년 학습자들에 비해 보다 긍정적인 영어 학습 태도를 보였고, 학습동기와 선호하는 과목에서는 두 그룹 모두 의사소통 영역을 중요하게 여기는 것으로 나타났다. 영어 학습에 대한 저해요인으로는 영어에 대한 자신감 부족과 함께 연령에 따라 상이한 어려움이 조사되었고 선호하는 학습법에서도 차이를 보였다. 본 연구는 노년 학습자의 긍정적인 학습 태도에 따른 학습 성과의 가능성을 제시하였고 연령에 따른 세분화된 영어 프로그램 설계의 필요성을 시사하고 있다.

도자공방운영의 활성화 연구 (Activation of the ceramic workshop in Operations Research)

  • 김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권12호
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    • pp.507-512
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    • 2014
  • 문화가 공급하는 자와 수요자와의 감정의 공유가 있어야 가능한 것임을 감안해 보더라도 수요자가 그 코드를 제대로 읽어내지 못한다면 문화의 형성은 불가능하기 때문이다. 이에 활발한 도자공예 문화의 보급은 교육의 힘으로 가능하다 할 수 있다. 우리의 도자공예문화 역시 이러한 의미에서 교육의 중요성을 다시금 확인하고 재정비 필요하다. 시대적 지역적인 도자공예가 하나의 문화로 자리매김을 위해서는 무엇보다도 교육 및 활성화 방안이 필요하다. 이에 교육 방법이나 활성화 방안으로 공방 운영에 교육의 중요성을 토대로 도자공방 활성화 방안을 연구 제시하고자 한다.

마음그램을 활용한 인성교육프로그램의 기초적 탐색 (An Exploratory Study of the Character Education Programs using Maumgrarm)

  • 안관수
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.393-401
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    • 2017
  • 이 연구는 마음그램을 활용한 인성교육프로그램의 개발을 위한 기초적인 틀과 방향을 제시하는 데에 목적이 있다. '마음그램'이란 기존의 분석심리학 및 유식학의 마음구조를 기반으로 인간의 마음을 네 가지 마음자리(탐닉형, 분노형, 경쟁형, 이기심형)로 유형화하고, 이를 위한 인성교육의 단계적 구조를 알기 쉽게 도식화한 것을 말한다. 마음유형별 프로그램의 설계는 세 단계로 구성된다. 첫 번째 단계는 관찰을 통해 자아의식의 원인을 자각하는 '발견'의 단계이며, 두 번째는 부정적인 욕구를 긍정적인 욕구로 조절하는 학습과정인 '전환'단계, 세 번째는 공동체의식의 함양을 목표로 하는 타자와의 '관계'지향의 단계이다.

확장협력 기반 환경교육 게이미피케이션 (Gamification for Environment Education based on The Extended Cooperation)

  • 정찬용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.37-46
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    • 2017
  • 최근 다양한 분야들 간의 융복합 게임화 프로세스가 활발하게 적용되고 있다. 본 논문에서는 확장 협력 요소를 중심으로 한 환경교육을 지원하기 위한 게임화 방안 및 시스템을 제안한다. 게임 메카닉스, 시스템 구조, MDA 모델을 중심으로 기후변화교육에 적용할 수 있는 게임화 과정의 설계 및 이를 구현하기 위한 게임화 요소와 하위 게임 구조를 도출한다. 제안된 게임화 시스템을 활용할 수 있도록 하는 중요한 동기인 용이성, 친밀성, 관련성, 편이성, 유용성에 대한 평가자들의 의견을 반영한다.