현재 급속도로 성장하는 인터넷과, PC의 하드웨어, 소프트웨어를 기반으로, 대기업 외에도 중소기업, 소호에서도 대부분의 업무가 네트워크를 활용한 PC 기반으로 연화하고 있다. 하지만 각각의 업무 특성에 고려되지 않은 PC 환경은 사용자들에게 불편함을 야기시키고 이에 따라 각자 환경에 특성화된 PC/Network 서비스의 출현이 예고되고 있다. 본 연구에서는 소호와 중소기업을 대상으로 한 PC 사용자의 이용 행태를 맥락 질문법을 중심으로 이용 행태에 대한 Raw data 를 수집하였고, 분석에서는 Affinity Notes 와 사용자 Modeling 등의 해석 과정을 거쳐, 사용자의 PC/Network 사용 패턴, 환경, 행대 등을 Affinity Diagram 으로 분류화하였다. 분류화된 데이터와 사용자의 Metal Model 을 중심으로 크게 3 가지의 뚜렷한 사용자 이용 행태에 대한 유행을 도출할 수 있었다. 첫 번째 사용자 유행은 업무에 필요하다면 자유롭게 PC 및 네트워크를 사용하여 작업을 수행하는 'Holistic Networker' 이고, 두번째는 자신의 업무에 관해서는 능동적이지만 외적인 부분은 배타적이며 수동적인 'Unplugged Controller' 그리고 마지막 유형으로는 주어진 여건에서 벗어나지 않고 업무를 진행하는 'Passive Reactor'로 분류 할 수 있었다. 이러한 유행은 각각의 성향을 제시할 수 있었고, 이러한 유행과 성향을 바탕으로 PC/Network 기반 시스템제작 시, 서비스 정의, 기능 도출 등에 기초가 될 수 있을 것이라 본다.
초기에 예측하지 못한 환경에 대응하기 위한 핵심 요소로 비즈니스 활동 모니터링이 주목받고 있다. 그러나 기존의 이벤트 처리 기반 모니터링 시스템과 실시간 조기 경보 비즈니스 활동 모니터링은 고정된 환경을 가정하여 설계 시 룰 기반으로 표현하여 경보 여부를 결정하거나, 이벤트 속성값이 입력되는 매시점마다 측정하여 경보를 내리게 된다. 따라서, 복잡한 환경에서의 새로운 외부 상황 문제에 대한 발생 범위와 심각한 정도 등을 판별하는데 한계가 있으며, 추상화하지 못한다. 본 논문에서는 외부에서 발생하는 새로운 시나리오의 서비스 요구를 기존의 실행중인 모니터링을 통해 지속적인 서비스 제공을 보장하도록 목표 시나리오를 이용한 비즈니스 프로세스 외부상황 평가 모델을 제안하였다. 외부 상황에 따른 새로운 요구사항을 목표 시나리오 기반으로 분석을 하고, 유사 프로세스 모델을 찾아 유사도와 연관도를 합하여 파악한 뒤 프로세스를 사전에 중단 시키거나 원하는 방향으로 변경하도록 한다.
본 연구는 전시공간구성 실무진행 사례를 재집성한 것으로서 전시스토리라인상의 관람자-전시요소간 인터페이스의 적절한 조절, 연출을 통해 매혹적 전시공간의 한 전형을 도출하기 위해 음의 방법에 초점을 맞추었다. 전시구성의 핵심이라 할 수 있는 전시전달성 극대화를 위해 정연하게 함축된 전시언어의구조화 표현을 통해 양의 공간을 질의 공간으로 전이하며 풍부한 인터럭티브 요소가 내재한 체감형 전시공간이 되도록 하였다. 전시구성 프로세스에서 산발적으로 부연되어 있는 (다듬어지지않은, 원형그대로의) 가변적 전시구성요소(전시 Item, 전시 Text)들은 총합적 전시시나리오의 맥락적 흐름(Contextual Flow)으로 재집성할 때 주어진 조건하의 최저화 과정에서 더욱 완성도 높은 적정해를 도출하려고 하였다. 전시개체요소들을 새로운 이야기로 재구성하는, 즉 전시텍스트를 전시컨택트화 하여 맥락적 전시 시나리오 안에서 전시효과를 극대화하여 전시에 활기를 유도하였다. 프로젝트 수행시 이러한 맥락화는 가능한한 전시설계자의 구심적 역할 수행을 통해 체계화하였다. 전시환경의 시공간적 다양성에 일관적으로 부응하는 전시구성 방법의 전형이 있을 수 없는 바, 본 논고에서는 매년 개최되는 정보통신전시회인 Expo Comm Wireless Korea의 한국통신관 전시계획 내용을 중심으로 디자인 발의 , 조사, 분석에서부터 종합, 개발, 제안, 전달, 관리등의 일련의 프로세스를 실무적 연구결과의 사례로서 제시하였다.
To manage collaborative negotiation in software system design, we have built a socio-technical argument-based negotiation management approach by integrating a Socio-technical Co-construction Process (STCP) with an Argument-based Negotiation Process (ABNP). This paper reviews relevant research work and presents each step of this approach. The STCP provides rich contextual information of technical decisions and social interactions in a system design process. The ABNP provides STCP with a negotiation management and conflict resolution strategy by guiding software engineers to generate, exchange and evaluate their argument claims in negotiation activities. In addition, this paper describes a prototype system which implements this new approach using the advanced Web-based software technologies with the goal of demonstrating how to systematically enhance the negotiation management capabilities in a dynamic socio-technical framework.
본 연구는 기존의 도서추천 시스템 연구에서 간과되어 온 도서이용의 맥락 요소를 파악하기 위해, 다양한 도서탐색 배경을 지닌 적극적인 도서 이용자 15명을 대상으로 6가지 도서탐색 상황에서 생성하는 내용을 사고구술(think-aloud) 프로토콜을 통해 수집하였다. 수집된 도서이용 내용은 내용분석 과정을 통해 독자자문 서비스의 이론적 개념인 '어필 요소(appeal factor)'를 토대로 도서이용에 영향을 미치는 내부 어필 요소와 외부 어필 요소를 각각 식별하였으며, 도서탐색에 사용하는 정보원과 탐색방법 관련 개념들을 또한 세분화하였다. 본 연구의 결과는 향후 도서추천 시스템 설계에 의미 있는 속성 데이터를 추출하고 반영하는 데 사용될 수 있을 것이다.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture International Edition
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제1호
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pp.167-175
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2001
After World War II, Japan experienced a great political and social shift, which brought a concern of emerging public landscape in urban development. This paper analyses the management of the aesthetic intentions in urban design effort. We reviewed the development of various public installation of artworks concerning urban landscape aesthetics through its administrative process in chronological order. The monuments during the first decade marked a shift in emphasis from the militarism of the pre-war and wartime period to one of peace. However, some of the monuments and sculptures are not immune to controversy. This became an issue that could no be ignored by public officials whose responsibility was to place the sculptures while maintaining sensitivity to public opinion. As public administrators began to consider the possibility that sculptures may contribute to improving public amenities, the contextual concepts were basically ignored. Some of the programs in 1970s began to show more respect to the context, while other programs in this period expressed more interest in educational aspects of sculptures in the public spaces. Urban development projects also seek to introduce artworks integrated to their urban design concepts in 1990s. Generally, the administrators responsible for these programs were rarely trained in any relative field study other than public administration. Installing sculptures tended to be considered as part of public works projects on the level of urban planning and construction. The general public is basically removed from participating in the critical decisions that actually impact their lives in relation to the artworks. In conclusion, public art in japan has unique social and historic background both in its advantages and disadvantages. Issues pertaining to art in public spaces have evolved over the decades as the term "sculpture pollution" began to appear by the mid 1990s. most of the problems originated in either the lack of monumentality, contextual consideration, quality, or public participation. From another point of view, these programs played great roll in the development of modern Japanese sculpture and patronizing process, and the creation of new urban landscape with aesthetic value. In this sense, they must be considered as successful and noteworthy examples of cultural administration and urban design policy.
본 논문은 모바일폰의 사용성 연구에 있어서 모바일폰의 사용 특성을 충분히 반영할 수 있도록 추후 연구를 돕기 위한 목적으로 진행되었다. 모바일폰의 사용 특성은 무엇보다 컨텍스의 영향에 매우 민감하다는 것과, 1인 1디바이스로서 개인적인 라이프 패턴을 많은 부분 수용한다는 것이다. 이러한 전제로부터 모바일폰이 사용되는 컨텍스트를 정의하였다. 특별히 컨텍스트의 정의에 있어서 상황적 컨텍스트(situational context)라는 정의를 도입하였으며, 모바일폰으로 할 수 있는 다양한 task 중 특별히 situational context의 영향을 직접적으로 받는 task를 contextual task로 이름하였다. 연구 결과물로써 contextual task의 모델을 제작하였다. 이는 디자인 종사자들과 타 업계의 종사자들이 모두 사용자의 실제적 행태를 이해할 수 있도록 하여 동일한 컨셉을 가지고 사용자 중심의 디자인을 진행할 수 있도록 한다. 또한, 이러한 사용자 사용 행태에 대한 통일한 컨셉은 디자인을 위한 서로의 의사전당에도 효과적일 젓이다. 수집된 사용자 task 들은 3가지 모델로 그 패턴을 정의할 수 있다. 사용자의 공간 확장과 관련되어 다양한 패턴을 구조화한 Extend Model, 기능의 컨버전스로 인해서 각 기능의 충돌을 최소화하여 사용성을 높일 수 있는 기회를 제공하기 위해 이와 관련된 task 들의 패턴을 구조화한 Synchronize Model, 마지막으로 사용자의 라이프 패턴을 반영하여 기존의 object를 대체하는 결과를 가져오는 task들의 패턴을 구조화한 Replace Model 로 Contextual Task를 정의하였다. 마지막으로 각 모델의 구체적 용도를 보이기 위해 Context 를 반영한 Interview 를 시행할 수 있는 질문지 제작을 진행하였다.
The purpose of study was to analyze the process of accepting by BTS fans. The methodology used in this study was qualitative research using grounded theory and the results of the study follow. As a result of open coding, 47 concepts, 23 subcategories, and 14 categories were derived. In the axis coding stage, the casual conditions were "Recognition of BTS image," "Fascinated by BTS image," "Simple consumption of BTS image," and "Arising and expansion of curiosity about BTS image." The contextual conditions were "Accessibility of BTS image" and "Abundance of BTS image searching paths." The central phenomenon appeared to be "Immersing and studying BTS image." The arbitration conditions were "Capabilities required to reproduce BTS image" and "Motivation for contributing BTS image." The actions/interactions were "Presenting BTS image," "Contribution to the spread of BTS image," and "Involved in forming new BTS image." The result was "Emergence and expansion of new BTS image meaning" and "Strengthening attachment to BTS." Through process analysis, it was found that acceptance of BTS images consisted of five stages: "Recognition of BTS image," "Becoming curious about BTS image," "Searching BTS image," "Intervention of BTS image." and "Reproduction of BTS image." As a result of deriving the core categories through selective coding, the core category was "Forming a bond while participating in the BTS image."
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[게시일 2004년 10월 1일]
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