• 제목/요약/키워드: Context of interaction

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인터넷 기사의 맥락과 주목도가 광고태도와 기업이미지에 미치는 효과 (Internet article's context and attention effects of the attitude toward advertising and corporate image)

  • 김은희;유승엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권4호
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    • pp.129-136
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    • 2012
  • 본 연구는 기업의 사회공헌활동에 관한 인터넷 기사의 맥락을 활용한 기업광고 전략을 제시하고자 하였다. 이를 위해 인터넷 기사맥락을 긍정과 부정으로 구분하고, 인터넷 기사의 주목도를 고/저 집단으로 구분한 후 광고태도와 기업이미지에 미치는 상호작용 효과를 검증하였다. 연구결과 첫째, 인터넷 기사의 주목도가 낮은 조건에서, 긍정 맥락이 부정맥락보다 회상율이 높게 나타났다. 둘째, 인터넷 기사의 맥락과 주목도에 따른 광고태도는 상호작용효과가 나타났다. 셋째, 인터넷 기사의 맥락과 주목도에 따른 기업이미지는 상호작용효과가 나타났다. 끝으로 인터넷 기사의 맥락과 주목도에 따른 기업경영 경쟁력은 상호작용효과가 나타났다. 따라서 인터넷 기사의 맥락과 주목도 수준에 따른 광고의 맥락효과를 확인함으로써 소비자의 광고 인지도와 호의적인 기업광고태도 그리고 기업이미지의 향상과 기업경영의 경쟁력 제고에 효과적인 전략방안이 될 수 있음을 시사한다.

사회적 구성'의 수학교육적 의미에 관한 고찰 (A Study on the Meaning of 'Social Construction' in Mathematics Education)

  • 홍진곤
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제41권3호
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    • pp.329-339
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    • 2002
  • This study analyzes the epistemological meaning of‘social construction’in mathematical instruction. The perspective that consider the cognition of mathematical concept as a social construction is explained by a cyclic scheme of an academic context and a school context. Both of the contexts require a public procedure, social conversation. However, there is a considerable difference that in the academic context it is Lakatos' ‘logic of mathematical discovery’In the school context, it is Vygotsky's‘instructional and learning interaction’. In the situation of mathematics education, the‘society’which has an influence on learner's cognition does not only mean‘collective members’, but‘form of life’which is constituted by the activity with purposes, language, discourse, etc. Teachers have to play a central role that guide and coordinate the educational process involving interactions with learners in this context. We can get useful suggestions to mathematics education through this consideration of the social contexts and levels to form didactical situations of mathematics.

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기질과 환경 간의 조화로운 합치모델 검증연구(II) - 조화로운 합치와 아동의 자기능력지각 - (A Test of Goodness of Fit Between Temperament and Context(II) : Goodness of Fit and Children's Perceived Competence)

  • 최영희
    • 아동학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.145-157
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    • 1994
  • This research focused on the examination of a "Goodness of Fit" model with reference to the interaction effects of temperament and context. Two hundred forty 5th graders from urban and rural areas were administered the EAS (Emotionality, Activity, Sociability) and the Perceived Competence scales. The degree of satisfaction of mothers with their children's temperament was assessed for the context measure. Results of hierarchical multiple regression analyses showed that the interaction of children's emotion and mothers' satisfaction with children's emotion explained perceived social competence and general self-worth. This result supported the goodness of fit model. However, interaction effects were not found in children's perception of cognitive and physical competence. Also, children's activity and sociability showed strong main effects on perceived competence. It implies that activity and sociability should be applied to the personological model. The implication of the findings for following studies of goodness of fit model were discussed.

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고등학교 지구과학 탐구활동에서 소그룹의 상호작용 양식에 따른 학생들의 반성적 탐구의 특성 (Students' Characteristics of the Reflective Inquiry Dispositions According to the Modes of Interaction of Small Group in High School Earth Science Inquiry Class)

  • 박미라;정진우;정철
    • 한국과학교육학회지
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    • 제26권7호
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    • pp.843-855
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    • 2006
  • 본 연구는 지구과학 탐구활동에서 그룹의 상호작용 양식에 따라 학생들의 반성적 탐구는 어떤 특징을 보이는지를 알아보고, 수업의 3가지 맥락들은 반성적 탐구활동에서 어떻게 관련되는지를 알아봄으로써 학생들의 반성적 탐구의 실제를 이해하고 반성적 탐구를 촉진하기 위한 탐구활동 수업의 시사점을 얻고자 하였다. 이를 위해 고등학교 1학년 1개 학급을 선정해서 본 연구에서 개발한 반성적 탐구활동수업을 실시하고 수업을 녹화 전사해서 언어행동분석틀과 수업상황의 3가지 맥락으로 분석하였다. 사전 검사를 통해 알아낸 학습자 특성을 기초로 그룹을 나누어 수업을 실시하였으며 면담을 실시하여 수업분석에 참고하였다. 반성적 탐구활동수업에서 그룹 상호작용양식에 따른 반성적 탐구의 차이는 조화적 상호작용양식을 보이는 그룹에서는 전개와 정리단계에서 자료와 과제맥락이 연결된 반성적 탐구가 자주 나타난 반면, 대립적 상호작용양식 그룹에서는 자료맥락과 연결된 반성적 탐구가 아주 드물고 반성적 탐구척도 값도 2 배 이상 낮게 나타났다. 즉 조화적 그룹이 양적으로 더 많은 반성적 탐구진술을 했으며 자료맥락과 과제맥락을 연결하는 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다는 것을 알 수 있었다. 탐구능력과 인지양식에 있어서 이질그룹은 정의적 측면에서 대립적 상호작용양식을 보여 반성적 탐구에 가장 부정적인 영향을 끼쳤고, 인지양식과 탐구능력 모두에서 동질그룹은 조화적 상호작용양식을 보여 반성적 탐구에 긍정적인 영향을 주었다는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과로부터 반성적 탐구활동을 촉진시키기 위한 그룹조직의 시사점을 얻을 수 있었다.

Using Spatial Ontology in the Semantic Integration of Multimodal Object Manipulation in Virtual Reality

  • Irawati, Sylvia;Calderon, Daniela;Ko, Hee-Dong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.884-892
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    • 2006
  • This paper describes a framework for multimodal object manipulation in virtual environments. The gist of the proposed framework is the semantic integration of multimodal input using spatial ontology and user context to integrate the interpretation results from the inputs into a single one. The spatial ontology, describing the spatial relationships between objects, is used together with the current user context to solve ambiguities coming from the user's commands. These commands are used to reposition the objects in the virtual environments. We discuss how the spatial ontology is defined and used to assist the user to perform object placements in the virtual environment as it will be in the real world.

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A Development of Gesture Interfaces using Spatial Context Information

  • Kwon, Doo-Young;Bae, Ki-Tae
    • International Journal of Contents
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    • 제7권1호
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    • pp.29-36
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    • 2011
  • Gestures have been employed for human computer interaction to build more natural interface in new computational environments. In this paper, we describe our approach to develop a gesture interface using spatial context information. The proposed gesture interface recognizes a system action (e.g. commands) by integrating gesture information with spatial context information within a probabilistic framework. Two ontologies of spatial contexts are introduced based on the spatial information of gestures: gesture volume and gesture target. Prototype applications are developed using a smart environment scenario that a user can interact with digital information embedded to physical objects using gestures.

An Outlook for Interaction Experience in Next-generation Television

  • Kim, Sung-Woo
    • 대한인간공학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.557-565
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    • 2012
  • Objective: This paper focuses on the new trend of applying NUI(natural user interface) such as gesture interaction into television and investigates on the design improvement needed in application. The intention is to find better design direction of NUI on television context, which will contribute to making new features and behavioral changes occurring in next-generation television more practically usable and meaningful use experience elements. Background: Traditional television is rapidly evolving into next-generation television thanks to the influence of "smartness" from mobile domain. A number of new features and behavioral changes occurred from such evolution are on their way to be characterized as the new experience elements of next-generation television. Method: A series of expert review by television UX professionals based on AHP (Analytic Hierarchy Process) was conducted to check on the "relative appropriateness" of applying gesture interaction to a number of selected television user experience scenarios. Conclusion: It is critical not to indiscriminately apply new interaction techniques like gesture into television. It may be effective in demonstrating new technology but generally results in poor user experience. It is imperative to conduct consistent validation of its practical appropriateness in real context. Application: The research will be helpful in applying gesture interaction in next-generation television to bring optimal user experience in.

화자인식을 이용한 대화 상황정보 어노테이션 (Conversation Context Annotation using Speaker Detection)

  • 박승보;김유원;조근식
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.1252-1261
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    • 2009
  • 효율적인 영상의 검색과 동영상의 축약을 위해 선행되어야 하는 것이 동영상 정보에서 의미를 추출하여 영상 정보를 어노테이션 하는 작업이다. 어노테이션을 위한 동영상의 의미 정보는 다양한 방식에 의해 얻어질 수 있다. 동영상의 의미정보는 영상의 개체들의 단순한 정체 정보를 추출하는 방식과 개체들이 만들어 내는 상황정보를 추출하는 방식으로 구분될 수 있다. 하지만 개체들의 단순 정보만으로 어노테이션을 진행하기 보다는 개체들 간의 상호작용이나 관계에 대한 표현을 개체 정보와 함께 고려하여 대화 상황에 대한 온전한 의미를 어노테이션 하는 것이 더욱 좋다. 본 논문은 영상으로부터 화자정보를 추출하고 대화상황을 구성하여 어노테이션 하는 것에 대한 연구이다. 인식된 얼굴 정보로부터 현재 영상에 누가 있는 지 알아낸 후 입의 움직임을 분석하여 화자가 누구인지 알아내고, 화자와 청자 및 자막의 유무를 통해 대화 상황을 추출하여 XML로 변환하는 방법을 본 연구에서 제안한다.

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