현대문학은 시대에 따라 성격, 특성, 장르 등이 변화되어 왔다. 그리고 문학작품은 많은 독자들로 하여금 그 시대를 알고 이해할 수 있는 좋은 자료를 제공하여왔다. 최근 정보통신의 발달로 인하여 현대문학도 대중화의 방법에 변화를 가져왔다. 즉 정보기기 또는 콘텐츠의 형태로 독자들에게 다양하고 많은 현대문학 작품을 제공하고자 하는 시도가 있었다. 본 연구에서는 현대문학 작품을 콘텐츠 온톨로지로 구성하고 이러닝 시스템에 구현함으로서 독자들이 보다 쉽고 다양한 방법으로 현대문학을 접할 수 있도록 하였다. 현대문학의 학습콘텐츠는 SCORM의 방법에 따라 처리하였으며 LMS와 LCMS를 구성하였다. 학습 시스템의 검증을 위하여 학습모집단 80명을 대상으로 실험한 결과 이러닝을 통한 현대문학의 접근이 효율적이었음을 나타내었다.
그림책은 글과 그림으로 구성되어 언어 텍스트와 시각 텍스트 그리고 상호간의 보완작용을 통하여 의미가 전달되는 독특한 장르이다. 글 작가는 문체를 중심으로 하는 글의 내용으로 작가의 의도를 전개하고 전달하며, 그림 작가는 사물 대상 형상 등에 감정을 이입시킨 그림으로 작가의 의도를 전달한다. 그림은 표면적으로 보여지는 구조와 작가의 철학, 사상 등을 이미지화하여 변용한 심층적 구조에 관한 이해가 병행되어야 한다. 이에 행동주의 심리학자 Arnheim의 시각적 사고이론을 기반으로 그림책의 독서지원서비스를 위하여 사서들이 갖추어야 할 시각적 문식성의 이해를 돕기 위한 방법을 제안하였으며, 이는 사서들의 그림책 서평과 같은 이차자료 작성에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
본 연구는 조선닷컴과 워싱턴포스트의 섹션별 뉴스기사 본문의 하이퍼링크 서비스와 링크된 단어의 콘텐츠 유형을 분석하였다. 그 결과를 살펴보면 첫째, 국내 외 인터넷신문의 섹션별 뉴스 분포에서 조선닷컴은 라이프 섹션이 32.4%로 가장 많은 비중을 차지하였으며, 워싱턴포스트는 대체적으로 골고루 분포되어 있는 것으로 나타났다. 둘째, 섹션별 하이퍼링크 서비스를 살펴본 결과 조선닷컴은 정치섹션이 가장 많은 하이퍼링크 서비스를 제공하고 있었으며, 이어서 라이프섹션, 국제섹션 등의 순이었다. 워싱턴포스트는 Politics 섹션, Sports 섹션, Opinions 섹션 등의 순으로 하이퍼링크 서비스를 제공하고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 섹션별 뉴스기사 본문 단어에 하이퍼링크 된 콘텐츠 유형을 분석한 결과 조선닷컴과 워싱턴포스트 모두 정보획득형이 가장 많고, 이어서 탐색형, 트랜잭션형 순으로 나타났다. 이러한 연구결과는 인터넷신문의 특성을 이해하고, 다양한 이용자 요구에 적합한 하이퍼링크 서비스를 제공하기 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
한국 전통음악의 리듬은 K-Pop의 정체성 창출을 위한 음악 콘텐츠로 활용가치가 높은 음악 재료이다. 그러나 한국 전통리듬은 세계인의 정서를 자극할 보편적 특징이 부족하다. 한국 전통음악이 세계인에게 음악적으로, 문화적으로 낯설지 않게 접근하기 위해서는 현대적 정서와 결합하는 과정이 필요하다. K-Pop에서 정체성을 확립하고 세계인의 호응을 받는 음악을 창출하기 위해서는 실천적 작업이 병행되어야 한다. K-Pop에서 정체성 있는 음악콘텐츠의 생산은 기술적 요소의 개발과 함께 개발된 기술 자료를 최대한 활용하는 창의적 발상에 달려 있다. 따라서 본 연구는 전통 리듬의 세계화와 단일리듬으로의 전환 그리고 그 전환된 리듬들을 음악(K-Pop 월드뮤직)의 특성에 맞게 적용하는 방법을 제시해 본다.
넷플릭스, 아마존, 유튜브 등 대형 플랫폼에서는 고객의 다양한 정보를 활용하여 정밀한 추천시스템을 마련하고 여기서 추천된 상당수의 아이템이 실제 구매로 이어지고 있다. 본 논문에서는 추천 컨텐츠의 속성에 따라 사용자의 선호도에 차이가 있을 것이라고 예상하고 콘텐츠의 속성에 따라 군집분석을 실시하였다. 속성의 형태와 관계없이 사용할 수 있도록 Gower 거리를 사용했다. 본 논문에서는 영화 평점 사이트인 'The Movie Dataset'의 자료를 이용하여 영화의 기본정보인 장르, 감독 및 배우 변수를 바탕으로 사용자를 계층적으로 분류하고 영화를 추천하였다. 본 논문에서 제안한 추천 시스템을 평가하기 위하여 각 사용자 그룹별로 훈련자료와 검증자료로 나누어 정밀도를 살펴보았다. 그 결과 UBCF보다 월등히 높은 정밀도를 갖는 것으로 나타났다.
요즘 시대의 화두는 바로 혁신과 융합이다. 혁신을 통해 융합이 탄생하고 융합을 통해 혁신이 이루어지니 융합이 곧 혁신이라고도 볼 수 있다. 대중문화에서 융합이라는 개념으로 쓰이는 크로스오버와 콜라보레이션(*크로스오버로 통칭)은 서로 다른 장르나 분야 간의 결합, 통합을 의미하며 최근 영화나 음악 등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 크로스오버의 활용은 타 분야와의 경계를 허물고 자유롭고 다양한 시도를 통해 새로운 작품을 창조해 내는 데 도움을 준다. 이에 본 연구에서는 대중문화의 융합, 즉 크로스오버를 한국의 공포영화 장르와 연계하여 분석해본다. 현재 한국 공포영화는 90년대에서 2000년대 초반까지 인기를 끌다가 현재는 연속된 흥행 부진으로 인해 소수의 작품만이 나오는 실정이다. 하지만 본 연구 결과 한국 공포영화에서도 이미 크로스오버 시도는 시작되었고 몇몇 흥행한 작품들에서 크로스오버의 흔적이 강하게 발견되었다. 본 연구에서는 거기에서 더 나아가 <어벤저스> 같은 캐릭터 콜라보레이션까지 적용해서 한국 공포영화의 새로운 방향성까지 제시해본다.
빠르게 변화하고 있는 4차 산업 시대에 빅데이터는 다양한 분야에 활용되고 있다. 최근 문화예술콘텐츠 전반에도 빅데이터의 활용은 급속도로 적용되고 있고, 그중에서도 영화는 자본이 많이 드는 예술장르로서 빅데이터의 활용은 매우 유용한 분석 수단이다. 본 연구는 2019년 제72회 칸 영화제의 황금종려상과 아카데미 시상식에서 4관왕(작품상, 감독상, 각본상, 외국어 영화상)을 차지하며 한국영화의 가치를 보여준 영화 <기생충>을 대상으로 빅데이터 분석기법을 적용하여 실시하였다. 이렇게 분석된 값은 데이터의 주기별 변화량과 감성의 값을 부여하는 오피니언 마이닝을 통해 영화 흥행을 예측하고, 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter) 등 SNS의 활용지수와 토픽 키워드를 추출하여 관객들의 관심을 반영하는 영화적 요인들이 무엇인지를 살펴보았다. 이처럼 빅데이터를 활용한 영화흥행 요인분석으로 모델 구축 및 모형 개발로 흥행예측이 가능해지면 영화제작 과정의 효율성을 극대화하면서 제작비용과 영화실패에 따른 리스크를 최소화 할 것이다.
본 연구는 부산대학교 연구팀이 2013년 12월부터 약 2개월간 한국만화영상원의 의뢰를 받아 2000년 초부터 2013년까지 원고료를 지급받고 공식매체에서 연재된 한국 웹툰을 전수 조사한 '한국 웹툰DB 및 흐름 정리 연구' 자료를 토대로 통계 분석한 자료이다. 웹에 연재되는 만화를 의미하는 Webtoon은 전통적인 출판만화의 쇠퇴와 사회적 환경의 변화로 2000년대 이후 한국만화의 대표적 형식이자 주류 산업으로 발전해 왔으며, 현재 한국을 대표하는 문화콘텐츠로 불리고 있다. 본 조사연구는 웹툰이 시작된 2000년대 초부터 2014년 1월까지 총 13여 년간에 걸친 우리나라 웹툰 중에서 원고료를 받고 매체에 정식연재가 된 웹툰을 대상으로 수집, 정리되었다. 이 데이터를 토대로 작가, 작품의 수와 매체별 분포도, 장르와 연재 주기 등 전반적인 웹툰의 특성을 분석했다. 데이터 분석과 통계작업을 통해 살펴본 한국의 웹툰은 주요 포털의 연재 비중이 아직 높지만 서서히 플랫폼의 다변화가 진행되고 있으며, 작품의 연재 주기는 갈수록 짧아지는 경향을 보이고 있다. 장르적 특성으로는 드라마, 개그, 판타지, 액션 등의 만화의 전통적 인기장르는 여전히 건재하며 최근 사회적 트렌드에 맞게 역사물, 스포츠, 요리 등의 분야가 증가추세에 있다. 웹툰의 활용도 면으로는 릴레이 웹툰, 브랜드 웹툰과 같은 이벤트와 PPL식 상업성을 표방한 새로운 형태의 웹툰도 등장하고 있다. 이와 같은 현상은 작가와 매체, 발주자의 공동이익이 실현되는 한편, 나아가 웹툰의 가능성을 다양하게 실험하는 시도라고 할 수 있다. 그리고 웹툰의 저변확대가 활발해 지면서 성인물의 증가세도 눈여겨 볼만 하다. 본 연구대상은 무료웹툰을 제외한 원고료를 받는 작품을 기준으로 했으나 온라인 사이트의 속성 상 폐쇄되거나 유실된 작가와 작품을 모두 수집하지 못한 한계를 갖고 있으며, 무료 웹툰을 총망라한 전수조사가 앞으로 필요하다 하겠다. 그럼에도 한국 웹툰을 최초로 정식매체와 작품, 작가, 장르를 분류 조사하고 이를 토대로 웹툰의 현재를 가늠해 보는 기초자료로서의 의미를 찾고자 한다. 이 연구를 바탕으로 후속 웹툰연구가 활성화되고 보완되는 자료들이 한국의 만화산업과 학문적인 자료로서 활용되길 기대한다.
시조는 조선 후기 한국의 문학작품 중 단형시가를 대표하는 문학 장르이다. 시조의 기본형식은 3장 6구 12음보의 형식을 갖춘 평시조로, 평시조 한 수의 노랫말은 45자 내외의 길이를 지닌다. 그러나 시조의 한 종류인 사설시조는 노랫말의 글자 수가 많이 늘어나 100여 자를 넘는 작품도 있다. 이 같은 사설시조 중에는 한문 어휘를 많이 사용하고, 심지어는 한시에서 몇몇 구절을 차용한 '엄숙하고 우아한 느낌'의 작품도 있으나, '외설스럽고 노골적인 내용'의 작품도 많이 있다. 문학작품인 시조는 가곡과 시조창이라는 성악곡의 노랫말로 사용되는데, 동일한 시조시가 가곡과 시조의 노랫말로 활용되는 경우도 많이 있다. 그러나 성악곡인 가곡 중에서 사설시조를 노랫말로 사용하는 악곡 중에는 '외설스러운 작품'은 거의 부르지 않고, '엄숙한 느낌'의 노래들이 주를 이루고 있다. 이 논문은 현재 전승되는 가곡 중에서 사설시조를 노래하는 악곡은 대부분 '엄숙하고 우아한 느낌'의 노랫말을 사용한다는 사실을 확인하고, '외설적이고 노골적인 내용'의 사설시조를 가곡에서 노랫말로 사용하기 어려운 이유를 살펴보았다. 그러한 이유 중 가장 중요한 것은 불규칙하게 늘어나는 노랫말과, 그에 따르는 반주 때문으로 보인다. 가곡은 악보에 기록되어 전하는 정해진 선율을 다수의 악기가 반주 한다. 따라서 사전에 선택된 노랫말에 따라 일정하게 만들어진 노래선율과 반주선율에 의하지 않으면 연주가 사실상 불가능하다. 또한 문학작품의 감상은 개인적인 독서활동을 통하여 사적으로 이루어지지만, 가곡은 다수의 인원이 열린 공간에서 공개적인 연주를 통하여 연행하는 것이다. 특히 조선 후기의 사회적 제도와 관습 속에서 신분이 다른 남녀가 함께 모여 외설스럽고 노골적인 노래를 부르기는 어려웠을 것이다. 이 글을 통하여 사설시조의 문학적 특성으로 일컬어지던 서민적이고 통속적인 성격은 가곡으로 불려진 사설시조에서는 찾아보기 어렵다는 점을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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