• 제목/요약/키워드: Content creation

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A Research on AI Generated 2D Image to 3D Modeling Technology

  • Ke Ma;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권2호
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    • pp.81-86
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    • 2024
  • Advancements in generative AI are reshaping graphic and 3D content design landscapes, where AI not only enriches graphic design but extends its reach to 3D content creation. Though 3D texture mapping through AI is advancing, AI-generated 3D modeling technology in this realm remains nascent. This paper presents AI 2D image-driven 3D modeling techniques, assessing their viability in 3D content design by scrutinizing various algorithms. Initially, four OBJ model-exporting AI algorithms are screened, and two are further evaluated. Results indicate that while AI-generated 3D models may not be directly usable, they effectively capture reference object structures, offering substantial time savings and enhanced design efficiency through manual refinements. This endeavor pioneers new avenues for 3D content creators, anticipating a dynamic fusion of AI and 3D design.

창작 목적 디지털 아카이브 콘텐츠 활용에 대한 이용자 인식 연구 - 한국콘텐츠진흥원 컬처링(Culturing) 웹 사이트를 중심으로 - (User Perceptions of a Digital Archive for Content Creation: Focused on the Korea Creative Content Agency (KOCCA)'s 'Culturing')

  • 박용민;김양우
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.285-310
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    • 2020
  • 국내 기록관리학 분야에서 국가기록원 및 기록관의 기록정보콘텐츠에 대한 이용자 인식에 관한 연구들은 다수 수행되었지만, 창작 목적 디지털 아카이브 콘텐츠 활용에 대한 이용자들의 인식 조사는 수행 된 바가 없었다. 이에 본 연구는 한국콘텐츠진흥원에서 운영 중인 창작 목적 디지털 아카이브 '컬처링(Culturing)' 웹 사이트의 콘텐츠 활용에 대한 이용자 인식 조사를 실시하였다. 설문을 통한 인식조사는 이용자들의 컬처링 사이트 콘텐츠들에 대한 관심 정도와 콘텐츠 유형 및 주제 분야별 예상 이용선호도와 예상 도움정도 등에 대하여 이루어졌다. 설문데이터의 분석은 연구대상자의 일반적인 사항과 인식과 관련된 평균값을 비교·분석하기 위하여 One way ANOVA를 사용하였으며, 동(同) 사항 및 인식과 관련된 명목 변수 항목들 간의 연관성을 알아보기 위하여 교차분석을 실시하였다. 이러한 분석결과를 토대로 한 제언점은 다음과 같다. 즉, ① 카드스토리 등의 콘텐츠 유형 및 콘텐츠 내용의 전문성 제고를 포함한 정보 자료의 확충, ② 이용자 종사분야별 맞춤형(Customizing) 인터페이스 설계와 가독성 향상 및 모바일 플랫폼 전용 사이트 개발, ③ 대형 포털사이트와 창작자 집단을 대상으로 한 사이트 홍보의 강화 등이다.

The Architecture of Tool server in MPEG-21

  • Kim, Kwang-Yong;Hong, Jin-Woo;Kim, Jin-Woong
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 ISIS 2003
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    • pp.272-275
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    • 2003
  • This paper presents the role and its function of Tool server. MPEG-21 means multimedia framework for delivery and consumption of multimedia which is being discussed in ISO/IEC 21000. A view of MPEC-21 aims to define multimedia framework to enable transparent use of multimedia resource across a wide range of networks and devices used by different communities. MPEG-21 will enable all-electronic creation delivery and trade of digital multimedia content and transparent usage of various content types on network device. Therefore, we can provide access to information and services from almost anywhere at anytime with various terminals and networks. In order to support multimedia delivery chain that contains content creation, production, delivery and consumption, we need many standards(elements) for identify, describe, manage and protect the content. Thus, we define Digital Item Player(DIP), Digital Item Adaptation(DIA) server and Tool server as primary objects of MPEG-21 multimedia framework. DIP provides a function which creates and consumes Digital Item(DI) as a kind of a digital object by user. A DI contains both media resources and metadata including rights information. DIA server deals with the usage environment description schema of the user characteristics, terminal and network characteristics and natural environments. DIA server adapts the original DI to the usage environment description sent from the terminal and transmits the adapted DI to the terminal. Tool server searches for a tool requested from DIP or DIA and downloads the best tool to DIP or DIA server. In this paper, we present how Tool sewer is organized and is used among 2 primary objects. The paper is structured as followings: Section 1 briefly describes why MPEG-21 is needed and what MPEG-21 wants. We see requirement that tool server must equip functionally in section 2. The proposed tool server,its structure and its functionality are presented in section 3. Section 4 explains a scenario that tool server transmits tool to DIP and shows the experimental result. The paper concludes in section 5.

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창의 융합인재 양성을 위한 집단지성기반 협력학습 콘텐츠 연구: tvN의 커넥티브(connective) 강연쇼 '창조클럽 199'를 중심으로 (Creative Talent for Fusion-Positive Collective Intelligence-based Collaborative Learning Content Research ; Focusing on the tvN Connective Lecture Show 'Creation Club 199')

  • 임윤서
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.529-541
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    • 2015
  • 대학교육에서 이상적인 '집단지성기반의 협력학습' 모델은 아직 합의되지도 않았고 여전히 이론적인 수준에 머물러 있다. 집단지성기반의 협력 학습이 되기 위해선 다양한 구성원들이 자신이 가진 최대한의 역량을 동원하여 공동의 목표 달성을 위한 기여에 능동적으로 참여할 수 있도록 촉진하고 배려해야 한다. 아직 교육현장에서 실제 모형이 개발되지 않고 있는 집단지성기반의 협력학습모델은 창의적 융합인재 양성에 핵심적 프로그램이라 판단된다. 그러하기에 현대 강연의 주요 특징인 집단지성형 콘텐츠로의 진화는 수시로 확인하고 눈여겨 볼 필요가 있다. 그와 연관된 시도의 일환으로 본 연구는 tvN이 기획하고 시도한 커넥티브 강연쇼 '창조클럽 199' 콘텐츠에 주목하였다. 지향하는 기획 의도도 시대의 요구를 잘 수렴하고 있지만 더욱 돋보이는 것은 참여자들과 함께하는 집단지성 기반의 '방법' 들을 현실에 구현해내었다는 점이다.

소상공인들의 고객 문의 데이터를 활용한 문의응대 챗봇의 개발 및 도입 (Development of Chatbot Using Q&A Data of SME(Small and Medium Enterprise))

  • 신민철;김성근;이철
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.17-36
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    • 2018
  • In this study, we developed a chatbot (Dialogue agent) using small Q & A data and evaluated its performance. The chatbot developed in this study was developed in the form of an FAQ chatbot that responds promptly to customer inquiries. The development of chatbot was conducted in three stages : 1. Analysis and planning, 2. Content creation, 3. API and messenger interworking. During the analysis and planning phase, we gathered and analyzed the question data of the customers and extracted the topics and details of the customers' questions. In the content creation stage, we created scenarios for each topic and sub-items, and then filled out specific answers in consultation with business owners. API and messenger interworking is KakaoTalk. The performance of the chatbot was measured by the quantitative indicators such as the accuracy that the chatbot grasped the inquiry of the customer and correctly answered, and then the questionnaire survey was conducted on the chatbot users. As a result of the survey, it was found that the chatbot not only provided useful information to the users but positively influenced the image of the pension. This study shows that it is possible to develop chatbots by using easily obtainable data and commercial API regardless of the size of business. It also implies that we have verified the validity of the development process by verifying the performance of developed chatbots as well as an explicit process of developing FAQ chatbots.

Development of electric vehicle maintenance education ability using digital twin technology and VR

  • Lee, Sang-Hyun;Jung, Byeong-Soo
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권2호
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    • pp.58-67
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    • 2020
  • In this paper, the maintenance training manual of EV vehicle was produced by utilizing digital twin technology and various sensors such as IR-based light house tracking and head tracker. In addition, through digital twin technology and VR to provide high immersiveness to users, sensory content creation technology was secured through animation and effect realization suitable for EV vehicle maintenance situation. EV vehicle maintenance training manual is 3D engine programming and real-time creation of 3D objects and minimization of screen obstacles and selection of specific menus in virtual space in the form of training simulation. In addition, automatic output from the Head Mount Display (HUD), EV vehicle maintenance and inspection, etc., user can easily operate content was produced. This technology development can enhance immersion to users through implementation of detailed scenarios for maintenance / inspection of EV vehicles" and 3D parts display by procedure, realization of animations and effects for maintenance situations. Through this study, familiarity with improving the quality of education and safety accidents and correct maintenance process and the experienced person was very helpful in learning how to use equipment naturally and how to maintain EV vehicles.

게임 캐릭터로서 맹승(盲僧)의 활용 가능성 모색 (Exploring the Possibility of using Game Character Maengseung)

  • 구천
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.413-423
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    • 2021
  • 본 연구는 게임 콘텐츠에서 맹승(盲僧) 캐릭터의 활용 가능성을 모색하고, 그 방안에 대해 제시하는 것을 목적으로 삼는다. 이를 위해 맹승에 관한 문헌 기록을 바탕으로 역사적 변천 과정을 검토하였으며, 한국 문화에서 맹승이 갖는 역사적·문화적 위상을 고찰하였다. 이를 토대로 게임 콘텐츠에서 문화원형으로서 맹승 캐릭터의 가치와 활용 가능성을 검토하고 맹승이 가지고 있는 민속문화적 특징에 따라 캐릭터 창작의 기본 구성 요소를 제안하였다. 그 구체적 내용으로는 맹승 캐릭터 디자인을 할 때 안맹(眼盲)과 개안(開眼) 요소라는 외적 특징과 문무를 겸비한 내적 특징을 결합해야한다고 보았다. 또 맹승에 관한 역사적 기록을 바탕으로 ARPG 장르 게임에서 맹승 모티브를 다루는 게임의 스토리텔링과 메커니즘에 대해 제언하였다. 이러한 연구는 문화원형으로서 맹승 활용 가능성을 모색했다는 점에서, 이를 통해 한국 게임 콘텐츠 기획 및 창작 방법에 있어 단초를 제공할 수 있을 것이다.

다면 콘텐츠 현장 촬영 시스템 (Multi-screen Content Creation using Rig and Monitoring System)

  • 이상우;김영휘;차승훈;권재환;고해정;박기수;송의석;윤형진;장경윤
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.9-17
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    • 2017
  • 시청자의 시야를 콘텐츠로 가득 채워주어 강한 몰입감을 제공하는 다면 영상 제작을 위해서는 다수의 카메라를 이용한 촬영이 요구된다. 이러한 촬영 시나리오에서는 다수의 카메라에 의해 촬영되고 있는 화면들이 하나의 콘텐츠로써 어떻게 보여질지 혹은 실제 상영관에서 어떻게 보여질지 확인하는 모니터링 과정이 매우 중요하다. 기존의 특수 포맷 영상 촬영에 관한 연구들은 모두 스테레오스코픽 입체 영상이나 파노라마 영상 등 각자의 목적에 집중하여 이루어져 왔으며, 최근 확산되고 있는 세 개의 면을 이용한 다면 상영관에 최적화된 콘텐츠 제작에 관한 연구는 부재하다. 본 논문에서는 세 대의 카메라를 제어할 수 있는 리그와 다면 영상 포맷에 특화된 모니터링 소프트웨어를 이용한 다면 콘텐츠 현장 촬영 시스템을 제안한다. 제안된 리그는 카메라 간의 각도를 정밀하게 조절하여 세 대의 카메라로 넓은 화각을 촬영할 수 있으며, 원격 통신을 통해 모니터링 소프트웨어와 연동된다. 모니터링 소프트웨어는 실시간으로 들어오는 영상들을 자동으로 정렬해주며, 수신 받은 리그의 각도에 따라 영상의 정렬이 자동으로 업데이트된다. 또한 촬영 시에 얻어진 정렬 정보를 후반작업에 사용할 수 있게 함으로써, 제작 효율을 크게 향상시킨다.

A Study on Quality Checking of National Scholar Content DB

  • Kim, Byung-Kyu;Choi, Seon-Hee;Kim, Jay-Hoon;You, Beom-Jong
    • International Journal of Contents
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    • 제6권3호
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    • pp.1-4
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    • 2010
  • The national management and retrieval service of the national scholar Content DB are very important. High quality content can improve the user's utilization and satisfaction and be a strong base for both the citation index creation and the calculation of journal impact factors. Therefore, the system is necessary to check data quality effectively. We have closely studied and developed a webbased data quality checking system that will support anything from raw digital data to its automatic validation as well as hands-on validation, all of which will be discussed in this paper.

멀티터치 테이블 탑 디스플레이를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠 구현 (Development of Edutainment Contents using the Multi-touch Table Top Display)

  • 박선희;이정배;김응수;이창조
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.1569-1577
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    • 2015
  • Recently, the development of IT technology, utilization of smart devices 3-5-year-old infants Upon smart device penetration rate per household increases has also sharply increased. In this paper, the educational contents for kid are considered and implemented by reflecting this trend. Content that has been produced in this paper are based on learning theory of constructivism, was to be performed naturally learn the content of the table-top display of applying the NUI technology. Also, the content creation that can help you learn infants through experiments crafted tabletop display interface content, it is believed to be the basis for the improvement of usability.