경상북도 포항시 호미곶에 위치한 국립등대박물관 전시관 2층에 위치한 <등대와 과학> 상설전시의 전시연출 방향을 간략하게 분석하고자 한다. 해당 전시는 박물관 주 관람층인 어린이를 동반한 가족 단위의 관람객을 타겟으로 하고 자연채광을 최대한 살리고 바다 풍경을 관람할수 있는 통창과 포토존이 어우러지는 공간을 구성했다. 전시콘텐츠는 자연스럽게 이야기를 따라 동선을 유도하도록 스토리텔링했으며 전시방식은 항로표지에 적용된 과학원리를 관람객이 흥미롭게 체험할수 있도록 체험형 전시로 연출했다.
최근 AR 기반 스토리텔링을 위한 체험학습 콘텐츠가 많이 개발되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D프린터를 활용하여 체험학습의 흥미와 재미를 더할 수 있는 스토리기반의 성장형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 3D프린터를 활용하여 출력한 캐릭터는 개인 기념품으로 소장함으로써 그 가치를 상승시킬 수 있고, 성장형 콘텐츠를 통해 지역문화와 역사 그리고 관광 생태 체험을 함으로써 이해와 재미를 증진시킬 수 있어 교육 효과를 향상시킬 수 있다. 본 연구의 목적은 체험학습 할 지역의 문화와 생태에 대해 오브젝트 스마트 디바이스에서 가상으로 생성시켜 성장과정을 거친 후 3D 프린터를 활용하여 결과물을 개인 기념품으로 출력함으로써 교육 효과를 높일 수 있는 체험 학습용 콘텐츠 애플리케이션을 개발하는 것이다. 개발된 체험 학습용 콘텐츠 어플리케이션은 학생 및 관광객을 대상으로 관광 정보 제공 및 학습용 콘텐츠로 활용 할 수 있으며, 3D프린팅 기술을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 하기 위한 새로운 원동력이 될 수 있다.
본 연구는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)을 사용한 브랜디드 엔터테인먼트, 즉 리얼리티 브랜디드 콘텐츠(Reality Branded Content, RBC)에 대하여 내용분석 방법을 통해 그 형식과내용을 탐색하였다. 이를 위해 RBC의 특성을 파악하기 위한 분석 항목들을 도출하였으며 300개의 표본에 대하여 카이제곱 검정과 일원분산분석 등의 통계분석 기법을 사용하여 분석하였다. 그 결과, RBC는 주로 디리버티브 스토리텔링 기법을 사용하며, 감성적 소구를 하는 것으로 밝혀졌다. 또한 디지털 리얼리티 기술유형(VR, AR) 별 상호작용성량을 확인한 결과, 증강현실을 사용한 RBC의 상호작용성량이 상대적으로 더 많은 것으로 나타났다. 아울러 상호작용성 유무에 따른 RBC의 인지된 가치량과 콘텐츠 수용에 관여하는 감각의 양적 차이를 살펴본 결과, 인지된콘텐츠 가치량은 상호작용성 기능이 있는 경우가 없는 경우보다 높았고, 관여된 감각의 양은 상호작용성 기능이 없을 때 더 높게 나타났다. 이어 분석의 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적의의를 논하였으며, 향후 RBC를 활용한 마케팅 커뮤니케이션의 효과 제고를 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 '문화 인터페이스'에서 '문화 소프트웨어'로 옮겨가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 '목표'를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에서 '문제'를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.
This study was intended to point out the limit of existing digital content-centered studies, or approaches from the viewpoint of the supplier and in the aspect of business profit model and find ways to assess the quality of digital content, considering the characteristics of digital content. For this, the study is to apply value innovation strategy to digital content assessment, to analyze the applicability, and to propose a new and practical framework for digital content assessment method. To this end, this study selected the global No. 1 search service provider Google and local portal site Naver search service. The study on assessment factors by value innovation strategy was based on existing literature, while user-value elements in that respect were confined to information quality, interactivity, communication, interactive storytelling, and usability. This study objectified the relation with the value innovation strategic analysis, through qualitative and quantitative analyses on value elements of search service users.
'크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.
미디어 플랫폼이 증가하고 콘텐츠 시장의 경쟁이 치열해지면서 성공한 콘텐츠를 다른 미디어 장르로 재매개하는 크로스미디어 스토리텔링이 주목을 받고 있다. 특히 웹툰이 원천 콘텐츠(source genre)로 급부상하고 있는 가운데 본 연구는 웹툰 <미생>이 TV드라마로 재매개 되는 과정에서 어떤 방식으로 서사가 확장되고 개조되었는지 분석하고, 이러한 변형을 불러온 미디어의 특성과 수용자와의 관련성을 논의하였다. 분석결과 상대적으로 특정 대상층을 목표로 하는 웹툰 <미생>이 바둑의 기보를 바탕으로 종합상사 비정규직 계약사원을 중심으로 직장인의 삶과 애환을 담담하게 그려냈다면, 보다 폭넓은 시청자를 확보해야 하는 TV드라마에서는 사회적 이슈가 되고 있는 '비정규직의 애환', '직장내 성차별과 성희롱', '워킹맘의 애환' '신입 동기들간의 로맨스' 등 대중적 서사를 강화한 '확장' 전략을 사용하였다. 또 극적 재미를 위해 명확히 선악이 구분되는 인물 구도를 통한 갈등의 고조, 휴머니즘과 희극성의 강화를 드라마의 스토리텔링 전략으로 사용하였다.
본 연구는 세계시민으로서의 책임과 실천의식 함양을 효과적으로 가져오는 세계시민교육 프로그램 개발을 목적으로 하고, 글로벌 이슈에 대한 공감, 몰입, 성찰과 인식의 변화를 가져오는 방법으로서 스토리텔링을 활용한 세계시민교육 프로그램을 개발하였다. 프로그램은 총 8차시로 구성되었으며, 고등학교 2학년 학생 40명을 대상으로 실시되었다. 스토리텔링은 교사가 학생들에게 스토리를 들려주거나 학생들이 직접 만들어 나가는 방법으로 활용되었다. 프로그램 적용 결과 세계시민의식과 이에 대한 학습흥미의 긍정적 변화를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통하여 스토리텔링이 추상적 학습내용에 대한 구체적이고 맥락적 이해를 돕고, 세계시민의식 학습에 흥미로움을 더해주며, 다양한 교수학습활동과 매체를 적용하는 것을 용이하게 하는 데 좋은 학습자료가 될 수 있음을 확인하였다.
과거의 전통적인 마케팅 방법론들과 그 이론을 믿어온 기업의 경영자들은 소비자의 사고 과정을 합리적이고 이성적인 행위라고 규정하였다. 하지만 최근 발표되는 다양한 연구결과들에 의하면 소비자의 사고 과정은 무의식적 영역에서 감성에 의해 일어나는 행위에 가깝다. 이러한 소비자의 사고 과정은 제품을 구매하는 과정, 즉 소비자의 구매 결정 과정에도 영향을 미친다. 소비지는 제품 구매 시, 가격, 성능, 품질 등의 다양한 이성적 기준에 의해 제품을 판단하지만 결국 구매는 제품에 대한 좋고 나쁨의 감성적 기준에 의해 결정된다. 브랜드 이미지는 소비자의 무의식적 영역에서 형성된 브랜드에 대한 심상으로 감성적 가치를 갖으며 소비자의 제품 구매에 영향을 미친다. 따라서 긍정적인 감성의 결합을 통한 제품 개발은 감성적인 제품 이미지의 구축으로 연결되는 제품의 판매와 브랜드 이미지 강화의 중요한 요소이다. 이러한 관점에서 본 연구는 브랜드 이미지 강화의 한 요인으로써 효율적이고 감성적인 의사 전달 방식인 스토리텔링을 적용한 제품 개발 프로세스의 제안을 목표로 하여 내용을 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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