문화의 혼종화가 이루어진 글로벌 환경에서 보편적인 가치와 공감대 형성이 콘텐츠 흥행의 중요한 요인으로 분석되고 있다. 이러한 맥락에서 타문화와 상호대화적인 관점은 K-컬처 담론에서 유의미한 지점이 있다. 드라마 <이태원클라쓰>는 기존 질서를 뒤엎는 새로운 가치의 승리라는 컨셉으로 글로벌 시장에서 큰 흥행을 이끌어내었다. 스토리텔링 구조를 분석해보면 이태원이라는 상징적 공간을 통해 다문화성을 보여주고 있으며, 캐릭터를 통해서도 여러 기준에서 다양한 문화적 차이를 내포하는 인물들을 재현시키고 있다. 또한 다양한 가치관을 가진 캐릭터들이 문화 간 대화의 양상을 통해 상호문화적 가치를 실현하는 서사구조를 보여준다. 이러한 컨셉은 K 컬처의 오늘을 보여주는 동시에 세계인들에게 보편적으로 호응받을 만하다. 개별 콘텐츠를 넘어 상호문화주의가 K 컬쳐 담론으로 확장된다면 오늘날 다문화 환경에서 조화로운 사회를 구축하는 동시에 지속가능한 한류의 방향성을 모색해나갈 수 있을 것이라 본다.
Storytelling, a medium that arouses the customers' purchasing need by playing on their emotions, is the best content that can be used as it can increase the value of goods using information. This paper's significance is that it suggests cultural products that can be used by using Baeke relic Jinmyosu (Guard Animals) as a motif. The purpose was to present the possibility of high value-added cultural products using storytelling techniques. This study developed storytelling by adding the meaning of Jinmyo and Beoksa, who calm protected their masters from evil forces with horns and wings, and has the meaning of ascending into heaven and guiding the soul on the right path. That image gives a glimpse of originality and differentiation to Baekje. This study proposed 4 cultural products as 'Keeper Stone Mason' and 4 'Stone Mason Teller.' The proposed cultural products can help to give correct awareness of Baekje culture through a correct understanding of the historical significance of the Baeke relic, Jinmyosu. Moreover, it will help promote the originality and excellence of Baekje culture around the world by enhancing the value of Baekje culture. This study is expected to be used as a guideline for further research on developing cultural products that can create added value in various fields.
With the development of virtual reality (VR)-related technology and the advent of the 5G era, VR-based streaming games or content have been developed and transmitted at high speed. Although VR technology is also being applied in education, health care, manufacturing, and production fields, its main application is for entertainment. VR technology has been developed based on hardware and various contents have been developed accordingly; however, the number of VR content with high entertainment value is insufficient, and there are primarily hands-on contents. In this paper, we propose a method for developing an writing tool that can enhance the productivity in the development and editing of VR content and create VR contents based on a timeline by reflecting the storytelling rather than by a simple empirical type to solve the bias in content style. The proposed VR content writing tool is expected to increase the productivity in VR content development and contribute to the creation of various styles of content. Its implementation can enable developers to create specific stories in a timeline and support several animation effects.
문화콘텐츠는 개별적인 장르로도 비약적으로 발전하고 있지만, 서로 다른 장르끼리 넘나들기를 하면서 관람객에게 기존과는 다른 재미를 주고 있다. 바로 OSMU에 이어 등장한 트랜스미디어 콘텐츠 (Transmedia Contents)가 그것이다. 본 논문에서는 OSMU와 트랜스미디어 콘텐츠의 개념과 스토리텔링 방식의 차이를 살펴보고, 그 구성요소를 도출하여, 출판 영화 게임 애니메이션 그래픽 노블(만화) 콘텐츠의 몇 가지 사례에 대입해 보았다. OSMU에서 사람들이 기대하는 것은 이야기의 중첩, 즉 다른 미디어에서 같은 이야기가 어떻게 표현되는가에 있다면, 트랜스미디어 콘텐츠에서는 하나의 콘텐츠에서 궁금했던 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경이 야기, 단서가 되는 부차적 플롯, 좋아하는 캐릭터가 독자적으로 다른 장르에서 새로운 이야기와 액션으로 탄생하게 되어 각각 다른 콘텐츠를 접하게 될 때 하나의 완성된 세계를 보게 된다는 점에서 퍼즐이나 콜라주와 같음을 밝혔다. 결론에서는 국내에서 시도가 미비한 트랜스미디어 콘텐츠의 개발 방향을 제시하였다. 아울러 국내에서 트랜스미디어 콘텐츠를 개발함에 있어서의 문제점도 지적하였다.
디지털 기술은 이야기 예술을 트랜스미디어 스토리텔링으로 진화시켰다. 특히 디지털 게임은 플레이어들의 적극적인 참여와 스토리 생성에 기대어 기획 단계에서부터 트랜스미디어 스토리텔링으로의 확장을 염두하며 IP를 개발하고 있는 추세이다. 미디어 융합을 통한 스토리 확장은 플레이어에게 새로운 미디어 환경에서 의미 있는 스토리텔링을 경험할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 높은 충성도로 게임 개발사들은 비즈니스의 확장과 혁신이 가능해진다. 이에 본 연구에서는 게임 미디어를 기반으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살피기 위해 20여년이 넘게 다양한 미디어로 스토리를 확장해오고 있는 IP인 <워크래프트(Warcraft)>의 사례를 통해 게임 IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살펴보았다. 최소 8개 미디어 융합, 48개 이상의 콘텐츠를 선보인 <워크래프트>가 작품 외적으로 정전을 확장하는 방식을 분석하고 작품 내적으로 서사를 구조화하는지를 분석한 결과 <워크래프트>는 매체별 특징을 중심으로 정전에서 부족했던 스토리 보강하는 방식으로 IP를 확장하고 있음을 확인할 수 있었다.
This study started from the concern for Bjrake Ingels, an emerging architect in the architecture circle, who is creative and popular. Recently, the architecture field provides architects with a foundation to express a process on a new form creation through various new expressive languages, design concepts, and methods. The global Danish group BIG(Bjarke Ingels Group) develops a story by their distinctive architectural language. The storytelling is being used in various fields and now the tool called 'story' is settling down as an important element in the life that human lives. Bjarke Ingels leading the group BIG aims for the form expression by the scientific analysis and adaptation after being affected by Danish regional background and OMA. It creates a form to share stories with local members by visually simplifying the region, culture, environment, social phenomenon, economy, and politics that are invisible and do not have the form in the modern society. The elements and expressive features of the space storytelling include locality, cultural, natural environment, and connectivity which are the content structure(story) that enables you to intervene in the story according to the main agent to imagine a new space. The expressive element includes the watching moving line story of the successive, hierarchical, and organic structures which are constructive elements creating various spaces through the mixture, transmutability, and relocation of the program and inducing users to the space. The space storytelling is composed of the symbolism, community, and eco-friendliness to appear diversely through BIG's case analysis. This study will have significance that it drew a method and feature looked at by many contemporary architects from the storytelling viewpoint in the form-creating process, classified the form-creating process through a new storytelling type, and showed a possibility on the development of various methodologies.
IT 기술의 발달과 향상된 PC의 보급은 웹 컨텐츠의 표현 방식과 사용자 경험에 지속적인 변화를 가져오고 있다. 이러한 웹 환경은 가상현실 감상이 가능한 웹 뮤지엄을 탄생시켰으며 이에 대한 수요는 지속적으로 늘어날 것으로 예상한다. 그러나 웹 뮤지엄 관련 연구는 시각적 표현 방식, 가상현실 구현과 관련한 인터페이스를 위주로 한 사례 분석이 주를 이루고 있다. 본 연구는 사용자 경험을 중심으로 웹 뮤지엄의 기능성을 강조할 수 있는 디지털 스토리텔링에 대해 고찰해 보고 웹 뮤지엄의 디지털 스토리텔링 가치를 평가할 수 있는 자체 평가모형의 개발을 시도해 보았다. 본 연구는 웹 뮤지엄의 새로운 디지털 스토리텔링 평가모형 개발과 그 적용을 통해 디지털 스토리텔링의 적용 효용성을 검증해 보고 평가 결과를 통한 디지털 스토리텔링의 유형화를 최종 목적으로 한다. 본 연구의 결과는 웹 뮤지엄 제작에 있어 디지털 스토리델링 적용의 가이드라인이 됨과 동시에 제작된 웹 뮤지엄의 사용자 경험 제고를 위한 체크리스트의 역할을 수행할 수 있다.
본 논문은 한국영화 제작의 다양성을 위하여 새로운 콘텐츠로 부각되고 있는 한중합작 영화의 콘텐츠개발 및 확장에 대해 고찰함으로써 중국영화 속 스토리텔링을 살펴보고 한중합작의 새로운 가능성을 모색해 본다. 대한민국은 일본에서 한류열풍이 식어갈 즈음, 점차 새로운 한류의 물꼬를 튼 중국을 통해 한국드라마의 매력을 어필하면서 다양한 영상분야로 확장시켜 주목받기 위한 노력을 시도하고 있다. 그러나 그중에서 영화콘텐츠는 방송콘텐츠보다 한중합작의 다양한 시도를 해오고 있었으나 기대에 못 미치는 결과를 가져왔고, 오히려 합작형태가 적은 방송콘텐츠가 시나브로 중국에게 더 어필되고 있다는 점에서 한중합작 영화의 새로운 제작방향 모색이 필요하다. 특히 한중합작 영화는 그동안 꾸준히 제작되어 왔으나 한국과 중국, 두 국가의 관객 모두 만족시킬 수 있는 작품이 나오지 못하고 있다. 필자는 이 문제를 좀 더 들여다보기 위해 중국이 주목한 100대 영화 속 작품 이야기로 들여다보았다. 그 가운데 중국이 2005년에 선정한 '중국 100대 영화' 중 부흥기를 가져왔던 초기, 중기, 후기작품 가운데 초기 1930년대 영화를 1단계로 선정하였고, 당시 영상을 통해 전달하고자 하는 중국영화 속 스토리텔링 의미를 살펴보았다. 중국이 선택한 이야기의 핵심은 무엇인지를 연구하고, 그들의 영화 속에 어떠한 고민이 있는지 인물, 사건, 배경 그리고 엔딩을 중심으로 점검해보았다. 1930년대 중국영화는 가난, 사회현실, 죽음, 비극 또는 희비극으로 이어지는 극 전개과정을 통해 시대의 삶을 엿볼 수 있다.
스토리텔링 기법을 사용하여 교육, 마케팅, 창작 등 다양한 분야에서 활용하고 있다. 특히 창작분야에서는 기존의 구전설화와 같이 짧고 이해하기 힘든 이야기를 현재의 상황과 배경에 맞춰 새롭게 창작하는 이야기들이 많아지고 있지만, 많은 이야기들이 나옴으로써 이야기의 소재 및 아이디어가 한계에 다다르고 있고 기존의 이야기를 바탕으로 하여 새롭게 각색하는 방법이 매우 힘든 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 스토리텔링 저작 지원 소프트웨어 내 사용할 수 있는 스토리 개발을 위한 사전 단계인 텍스트 분석 및 인물정보 추출 방법을 통해 사용자로 하여금 기존의 이야기를 바탕으로 새로운 창작의 기회를 제공할 수 있는 시스템을 개발하고, 이에 대한 기술적인 내용을 기술한다.
본 연구에서는 2009 개정 수학과 교육과정을 바탕으로 개발된 중학교 1학년 수학교과서 중에서 스토리텔링의 적용을 그 특성으로 하였다고 기술한 교과서 3종을 선택하여 현행 교육과정 기본 방향과 내용 및 수학교육 선진화 방안의 일부인 스토리텔링의 구성요소를 분석해 보고 그 대안을 제시해 보는 것을 연구의 목적으로 한다. 교수 학습 맥락에서의 스토리텔링의 6가지 요소인 '페르소나', '감정이입', '비유', '플롯', '심미적 경험', '시간성'을 이용하여 중학교 1학년 수학교과서에서 수학적 개념이나 성질을 도입하기 위해 사용한 스토리텔링의 자료를 분석하였다. 즉, 스토리텔링 자료가 스토리텔링의 요소를 얼마나 잘 갖추고 있는지를 교수 학습 맥락에서의 스토리텔링 요소의 반영 유무와 비율을 통해 살펴보고, 각 교과서의 특징을 살펴보았다. 이 연구의 결과가 수학을 실생활과 관련하여 흥미 있게 공부할 수 있는 방법과 자료를 개발하는데 필요한 정보와 자료를 제공할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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