클라이언트/서버 기반 방식의 컨텐츠 전송 시스템은 서버로 작업요청이 많아질 경우에는 서버에 처리부하가 집중되는 병목현상으로 인하여 시스템이 마비 되는 취약점을 가지고 있다. 그러나 인터넷 사용자의 폭발적인 증가와 컨텐츠 품질 향상 요구로 인하여 서버의 증설만으로는 한계에 이르렀다. 그러므로 이러한 문제점들을 개선하기 위해 P2P 기반 컴퓨팅방식을 사용한다. 본 논문에서는 컴퓨팅 자원의 공유를 목적으로 하는 P2P 컴퓨팅 환경에서 유휴 컴퓨팅 자원을 이용하여 교육 콘텐츠 전송 시스템을 설계하고 구현한다. 제안된 시스템은 인터넷 전송뿐만 아니라 위성 채널을 통해 콘텐츠를 전송할 수 있도록 시스템을 구현하고, 실시간 강의와 비실시간 강의의 콘텐츠를 모두 전송하도록 설계한다.
In the commercial trains, there are monitors hung on the ceiling which simply display broadcasted contents so a passenger in a cabin has only one choice of passively watching them or not. To lead the application of IT in railway, keep a passenger from tedious journey, or help a passenger having a productive time, an MCS(Multimedia Contents System) was analyzed, designed, and implemented. A passenger can select and use a content from a smart terminal that is attached at the passenger's seat. A smart terminal is one that has its own memory and processor to handle informations and interact with a user. In this paper, the contents, such as train schedule, transfer information, traveling information, e-book, TV, music, and game, that the MCS can provide were introduced. To validate the applicability of the MCS on a next generation high-speed train, a testing environment will be set on a pre-production car and tested. The successful installation of the MCS will boost up the competitive power of the next generation train in the world market.
In allowing visitors to manipulate objects or models with their hands, science museums can become informal education institutions. However, little research has been conducted analyzing the specific interactions of visitors at museums and the effects that specific characteristics of interactive exhibit have on visitors. This research classified exhibits according to the three characteristics: the presentation of concepts, interaction with exhibits and concept levels. Further, relationships among engagement behaviors, visitors'attraction to exhibits, and the holding power of exhibits were analyzed. Using the three characteristics, 55 exhibits were classified into five styles. The results suggest that intriguing content and novel interfaces, maximizing information on science and technology, should be developed for the educational purpose of encouraging visitors to engage in active learning with interactive exhibits. The results of this study provide useful data that planners, designers, and instructors of science museums can use to maximize visitors' participatory learning and interactions.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.72-78
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2022
The aim of this research is to improve the effectiveness of digital media advertising because current advertisements -in digital signage - indiscriminately appeals to the general public rather than to a specific target. In order to deliver efficient and customized advertisement information, an IoT human body detection sensor mounted on digital signage detected human faces and then classified them firstly by gender. The digital signage here is a smart digital signage that can analyze facial signals, discriminate them based on patterns, and apply the extracted data by displaying the corresponding information to the user. In addition, by identifying the customer's location approaching the smart digital signage and displaying the optimized content information for the customer's location through an algorithm, the digital signage can dramatize the advertisement Thus, this is a study meant forimproving information efficiency while reducing noise and driving power waste generated from unnecessary digital information reproduction.
지식과 정보가 네트워크를 통해 빠르게 구축되고, 이것을 통해 사회 경제 문화의 다양한 측면에서 획기적인 변화와 발전을 거듭하고 있다. 이러한 기술의 발전은 교육환경에도 크게 영향을 미쳐 인터넷을 활용하여 학습 성과를 높이려는 시도가 다방면에서 이루어지고 있다. 특히 교육환경 변화와 함께 출현한 디지털 교육은 기존의 교육 방법이 가지는 한계인 시공간의 제약을 극복하여 전통적 수업방식을 대체 할 수 있는 학습 시스템으로 자리를 잡아가고 있다. 하지만 최근 급속한 양적인 성장은 개발과정에서 전문적인 학습이론이나 디자인적 고려 없이 단순히 텍스트를 이용하거나 각종 멀티미디어 소스를 무분별하게 사용하여 호기심 유발에만 치중한 나머지 정작 학습효과를 증진시킬 수 있는 양질의 콘텐츠가 부족한 것이 사실이다. 다양한 디지털 콘텐츠의 수많은 정보들을 전달하는 방법으로 사용상의 인지력과 편리함을 더하는 GUI(Graphic User Interface)디자인의 역할은 점점 증대되고 있다. 본 연구에서는 웹상에서 서비스되고 있는 공공기관 교육용 콘텐츠의 체계적인 분석을 통하여 학습자에게 보다 현실적이고 효과적인 교육이 되기 위한 디자인 전략에 대해 연구한다.
플랫폼 사업자와 콘텐츠 사업자 간 밀접한 상호의존관계를 갖는 방송 시장환경에서, 지상파 재송신 대가와 관련한 갈등, 프로그램 사용료 갈등 및 홈쇼핑 송출 수수료 갈등 등의 문제가 심화되고 있다. 본 연구는 국내 방송시장의 환경을 분석하고 시사점을 제시하는 한편 플랫폼과 PP간 사용료 갈등 원인 분석 및 사용료 갈등 분쟁 해소를 위한 세부대안을 제안하고자 하였다. 국내 방송시장에 대한 환경분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 방송산업의 성장 동력이 서비스이용료나 콘텐츠 사용료와 같은 직접 재원으로 변화하였고, 커머스가 증가하고 있다는 것이다. 둘째, 국내 방송시장의 헤게모니가 지상파에서 유료방송 그리고 OTT로 변화하면서 자발적 진입에 의한 방송 영역 전반의 독점이 해체되고 있다는 것이다. 셋째, 기존 방송시장의 해체와 재편으로 기존 규제 체계의 정비 필요성이 증가하고 있다. 한편, 본 연구는 유료방송플랫폼과 PP간 첨예하게 맞서는 사용료에 대한 분쟁을 해결하기 위해서는 PP의 수익구조 다변화, 선계약 후공급 정착 방안 및 CPS 협상력 강화 전략을 제안하였다.
Environmental impact of human activities has become a great concern in most of the countries world-wide, and for years. It has recently focused on potential climate changes due to the increase of green house gases content in the atmosphere. One of these gases is $SF_6$, which is an essential material in electrical applications having excellent dielectric and arc-quenching properties. Though the actual contribution of $SF_6$ to global warming is negligible at present, the control of $SF_6$ emissions seems to be nevertheless imperative. Actually, it is listed in the Kyoto protocol that emissions should not only be duly reported but also the electrical industry which is now the major user of this gas must be able to show that it is possible to use this gas and at the same time preserve the environment. For the development of environmentally-benign electric power equipment and systems, novel gases or gas mixtures are strongly required as the alternatives of $SF_6$ gas. Until now, most research work is focused on the $SF_6/N_2$ mixed gas which is suitable for application in the electrical apparatus with slightly non-uniform fields. Recently, $SF_6/CO_2$ mixed gas also is expected to be promising as a $SF_6$ alternative, especially in highly non-uniform fields and in a gas-impregnated film insulation system. Including these results, the author reviews the research trend or reducing the environmental impact of $SF_6$ gas in this paper.
Purpose: In the manufacturing sector, VDI (Virtual Desktop Infrastructure) offers advantages to the organizations, such as allowing manufacturers access to the system from any location. The most important things are understanding what the user needs, avoiding under-provisioning, network preparation. This research is to provide useful practical l implementations of VDI in manufacturing industry based on numerous prior studies. Research design, data and methodology: This research has conducted the qualitative content analysis (QCA). When conducting this research, the present author assumed that it is crucial to create the procedures and processes that will be used to acquire the text data needed to structure or solve problems. Results: According to the prior literature analysis, there are five suggestions to implement successful VDI for manufacturing sector. The five solutions are (1) Creation of the machines, (2) Direct users to an available 'Virtual Machine', (3) 'Virtual Machine Power Management', (4) Performance monitoring, and (5) Review security. Conclusions: The research clearly details how VDI can be implemented on a manufacturer platform and how it can be connected to hundreds of users. The author can conclude that connecting hundreds of users can be done using the remote connection of devices and encourage manufacturers to work from different areas.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제4권1호
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pp.25-44
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2010
With the increasing popularity of mobile devices, it has become necessary to protect private information and content in these devices. Face recognition has been favored over conventional passwords or security keys, because it can be easily implemented using a built-in camera, while providing user convenience. However, because mobile devices can be used both indoors and outdoors, there can be many illumination changes, which can reduce the accuracy of face recognition. Therefore, we propose a new face recognition method on a mobile device robust to illumination variations. This research makes the following four original contributions. First, we compared the performance of face recognition with illumination variations on mobile devices for several illumination normalization procedures suitable for mobile devices with low processing power. These include the Retinex filter, histogram equalization and histogram stretching. Second, we compared the performance for global and local methods of face recognition such as PCA (Principal Component Analysis), LNMF (Local Non-negative Matrix Factorization) and LBP (Local Binary Pattern) using an integer-based kernel suitable for mobile devices having low processing power. Third, the characteristics of each method according to the illumination va iations are analyzed. Fourth, we use two matching scores for several methods of illumination normalization, Retinex and histogram stretching, which show the best and $2^{nd}$ best performances, respectively. These are used as the inputs of an SVM (Support Vector Machine) classifier, which can increase the accuracy of face recognition. Experimental results with two databases (data collected by a mobile device and the AR database) showed that the accuracy of face recognition achieved by the proposed method was superior to that of other methods.
모바일 단말과 같은 임베디드 환경은 범용 컴퓨터에 비하여 연산 성능이 현저히 낮다. 따라서 기존 얼굴 및 추적 알고리즘은 모바일 환경에서 적용하기에는 복잡도가 높아 검출 시간이 오래 걸리기 때문에 모바일 단말에서의 실시간 적용에는 적합하지 않다. 모바일 단말에서 실시간 시선 추적은 사용자와 단말 간의 양방향 멀티미디어 서비스를 가능하게 함으로써 단방향 서비스에 비해 고품질의 서비스를 제공할 수 있게 된다. 따라서 모바일 환경에 최적화된 실시간 시선 추적 기법의 개발이 필요하다. 이에 본 논문에서는 지상파 3D DMB 컨텐츠의 품질 향상을 위하여 단말에서 사용자 얼굴의 수평 위치를 실시간으로 추적할 수 있는 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 에지의 방향성을 이용하여 얼굴의 좌/우 경계 지점을 추정하며 컬러 에지 정보에 의하여 얼굴의 수평 위치 및 크기를 최종적으로 판단한다. 소벨 연산 과정에서의 경사도 벡터를 수직 방향으로 크기 투영한 데이터에서 얼굴의 경계 후보 지점들이 선택되며 정확한 판단을 위하여 평활화 방법 및 탐색 방법을 제안하였다. 일반적인 얼굴 검출 알고리즘은 멀티스케일의 특징 벡터를 사용하기 때문에 모바일 환경에서는 검출 시간이 오래 걸리지만 본 알고리즘은 수평 위치 검출이라는 제약 조건 하에서의 단일 스케일에서의 검출 방법이므로 기존 얼굴 검출 방법에 비하여 빠른 검출이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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