본 연구의 목적은 방한 외국인을 위한 블록체인 기반 결제시스템에 대한 소비자 수용의도를 규명하여 거래 편의성을 높이는 결제플랫폼 개발의 방향성을 제시하는 것이다. 이를 위해 블록체인의 특성으로 보안성, 신뢰성, 기능성을 도출 했다. 도출된 특성을 토대로 제안된 모델의 구조적 검증을 통해 소비자들의 측면에서 블록체인 기술수용에 영향을 미치는 요인을 확인하였다. 통합기술수용이론을 적용하여 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진 조건, 인지된 혜택과 수용의도 간의 인과관계, 개인의 혁신성과 블록체인 인지수준에 따른 조절효과를 검증하였다. 개인의 혁신성과 블록체인 기술 인지수준에 따른 수용의도 차이에서도 혁신성향이 강하고 전반적인 기술에 대한 인지상태가 높은 집단이 블록체인 시스템을 기반으로 제시된 블록체인 수용의도에 더 많은 인과관계를 보여주었다. 또한, 블록체인 수용의도에 직접적인 영향을 미치는 요인은 기대되는 편익(성과기대), 이 서비스를 사용하기 위해 필요한 기술적 기반구조(촉진조건), 소비자 입장에서의 인지된 혜택(보안 및 신뢰, 기능성) 등 4가지 기제이다. 새로운 기술의 용이성(노력기대)과 기술을 도입할 때 주변 환경의 영향(사회적 영향)은 수용의도에 유의미한 영향을 미치지 못했다.
The global waste crisis has been escalating and its consequent impact on soil, water, air pollution, and eventually climate change acceleration has shed light on the importance of reducing waste. Amidst COVID-19 and the following surge in single-use plastics for food delivery, waste generation is on the incline. Companies and governments have embarked on developing various eco-friendly packaging technologies, but their effectiveness on the consumers is vague as definitions of eco-friendly packaging are vague, and research on its link to purchase intention remains scarce. Thus, the adoption of eco-friendly packaging has been slow. To address this issue, this study analyzes the awareness and purchase intention of four visual attributes of eco-friendly packaging-material, verbal statement, eco-label, and color-along with the environmental consciousness among undergraduate university students in Korea through online surveys and the ordered logit regression model. The study distinguished the attributes into evidence-based and conjectural categories. The findings revealed that eco-friendly visual attributes had a positive effect on purchase intention amongst undergraduate students in Korea; however the level of environmental consciousness had marginal effect on the purchase intention of eco-friendly visual attributes. The level of effectiveness also varied with each visual element. Analyses revealed that visual attributes to eco-friendly material had marginal effect on purchase intention; color was deemed not an "Eco-friendly attribute" by most students, and although eco-friendly labels were deemed as an eco-friendly attribute, trust in the labels varied according to environmental consciousness. These findings have implications for businesses and policymakers aiming to promote eco-friendly consumption within packaged food products.
본 연구에서 우리는 시장 자료가 부족한 상황에서 개인레벨과 총량레벨 모두에서 신상품들과 기존 상품들 간의 동태적 대체, 경쟁을 예측하는데 적합하도록 전환비용 요소가 포함된 신 구상품간 대체 경쟁 예측 선택기반 확산 모형을 제안하고자 한다. 추가적으로, 우리는 제안된 모형을 디지털 케이블 TV, IPTV 등이 포함된 신규 유료 양방향 방송서비스들과 기존의 아날로그 케이블 TV가 대표하는 구 유료 방송 서비스간에 벌어지는 대체 및 경쟁 예측 사례에 적용하여 본 모형의 의의를 밝히며, 또한 관련된 실증적 시사점을 도출하고자 한다. 실증 적용 결과, 유료 방송서비스 시장에 있어선 기존 상품과 전환 비용을 고려하지 않고 신상품 수요 예측을 하는 경우, 초기 확산 속도를 과대 추정하거나 왜곡된 예측 경향이 존재하여, 보다 현실적이고 보수적인 신상품 수요 예측을 위해 이들의 반영이 필요함을 밝혀, 본 연구에서 제안된 모형의 의의를 확인할 수 있었다. 또한, 제안된 모형이 S자 곡선을 미리 가정하기보다, 실증 대상의 속성이 소비자의 상태전환에 미치는 영향의 정도에 따라 유연한 형태의 총량시장 성장 곡선을 도출함을 확인하였다. 실증적으로는 여러 가격 조합에 대해 IPTV가 디지털 케이블 TV에 비해 더 선호되어 가입자 확보 면에서 우위에 있을 것임을 확인할 수 있었다. 한편, 기존 상품인 아날로그케이블 TV의 경우 열위의 서비스 속성에도 불구하고, 가격에서의 우위와 높은 전환비용의 존재로 인해 급격한 대체보다 점진적인 대체가 이루어질 가능성이 큼을 알 수 있었다.
본 연구의 분석목표는 제품 디자인의 결정요인을 추정하고 품질경쟁력, 제품 신뢰성, 고객충성에 대한 제품 디자인의 파급효과를 실증적으로 분석함으로써 디자인 경영이론에 유용한 시사점을 도출하는 것이다. 상기한 실증적 분석을 위하여, 한국 제조업 부문의 400개 표본기업에 대한 설문조사(2003년 8월${\sim}$10월)를 통하여 관련 측정변수들을 추출하였다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 제품 디자인의 유의적 결정요인은 연구개발력 수준, 연구개발투자 수준, 혁신활동 수준(5S, TQM, 6Sigma 운동, QC 등)으로 추정되었다. 이 분석결과는 제품 디자인과 제품 개발을 동시적 엔지니어링(CE: concurrent engineering) 개념으로 파악하고 이들의 성과를 평가하기 위한 시스템관련 원리(system-related principle)와 행렬관련 원리(matrix-related principle)로써 서술한 Pawar and Driva(1999)를 실증적으로 뒷받침한다. 둘째, 제품 디자인의 파급효과는 제품 디자인${\rightarrow}$품질경쟁력${\rightarrow}$고객만족${\rightarrow}$고객충성의 인과관계로 나타나는 것으로 추정되었다. 즉, 제품 디자인은 고객만족을 직접적으로 유발하는 것이 아니라 품질경쟁력을 경유하여 간접적으로 고객만족을 유도한다는 것이다. 이 분석결과는 디자인 경영이 통합된 제품 품질의 중요한 결정인자라고 분석한 Flynn et al(1994), Ahire et al.(1996), Ahire and Dreyfus(2000) 등을 실증적으로 뒷받침한다. 일반적으로 제품 디자인의 접근방법으로써 3가지 즉 (1) 제품 개발자(엔지니어, 기술개발담당자, 품질관리팀)를 중심으로 하는 QFD(quality function development)의 접근방법, (2) 마케팅 담당자를 중심으로 하는 컨조인트 분석(conjoint analysis), (3) 상기의 2가지 접근방법의 상호보완적 및 동시적 결합 및 피드백의 주장(Pullman, Moore and Wardell, 2002)을 들 수 있다. 그러나 본 연구의 실증적 분석결과에는 품질경쟁력이 제품 디자인과 고객만족사이에 교량적 역할을 담당한다. 이 분석결과는 제품 디자인에 대한 품질경쟁력의 2가지 접근방법(QFD의 접근방법과 컨조인트 분석)의 조화를 이룰 수 있는 이론적 기초가 될 수 있다. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.
한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.
기술의 도입과 이용지속성에 관한 많은 연구가 있어왔지만, 대부분 인지적 관점에서 바라본 데 반해, 감성적 측면은 상대적으로 부족하다. 정보시스템 연구에서 사용자의 태도, 만족이 주로 고려된다 하더라도 그것들은 감성의 오로지 일부분일뿐이다. 여러 학계의 연구자들은 인간행동을 이해하고 예측하는데 감성의 중요성을 주목하기 시작했다. 특히, 모바일 인터넷과 같은 현대 응용기술에서는 기술의 이용자로서뿐 아니라 서비스 소비자로서의 역할을 하는 사용자들의 감성이 필수적으로 연구되어야한다. 그래서, 이연구는 정보시스템 지속성을 위한 이성과 감성의 조화모델을 제안한다. 이전 연구들과의 차이점은 Circumplex Model of Affect에 따르는 감성의 주요한 차원인 즐거움과 각성(Pleasure and Arousal)을 고려함으로써, 다른 모든 감성의 요인들이 이 두 축의 조합으로 설명될수있도록 한 점이다. 그래서, 사용자 행동에 관한 이전연구들이 즐김과 흥분과 같은 "감성에 연관된 구조"의 직,간접적 효과를 고려한데 반해, 이 연구는 즐거움과 각성과 같은 "감성에 기반한 구조"의 직접적 효과를 제시한다. 본 연구에서 제안된 이성과 감성의 조화모델은 모바일 인터넷 서비스 사용자들을 대상으로 테스트되고, 그 타당성이 입증된다.
기존자료에 의하면 우리나라 유통업체 상표가 제조업체 상표에 비해 평균 23.3% 저렴하여 가격경쟁력을 갖는다고 한다. 하지만 유통업체 상표가 소매점 매출에서 차지하는 비율은 미국의 경우 25-30%에 육박하는 것으로 추산되는데 비해 우리나라는 아직 4% 정도로 미미한 수준이다. 그 이유를 본 연구에서는 유통업체 상표가 갖는 정보의 단서효과에서 찾고 있다. 유통업체 상표가 갖는 정보단서가 이의 선호로 연결되는 과정을 지각가치의 수단-목표모델로 설명하여 10개의 가설을 설정하였다. 가설은 E-마트 서부산점에서 포장소비재를 구입한 소비자를 대상으로 검증하였는데, 그 결과 중 흥미로운 것은 다음과 같다. 먼저, 외재단서 중 상표태도가 유통업체 상표의 정보단서로서 가장 중요하며, 지금까지 연구되지 않았던 내재단서가 정보단서로 중요함이 새로 밝혀졌다. 다음으로, 제조업체 상표를 준거가격으로 사용하는 지각가격도 유통업체 상표의 정보단서로 중요하였다. 끝으로, 정보단서와 선호를 연결하는 지각가치를 구성하는 두 요소인 지각품질과 지각희생 중 지각품질만이 유통업체상표 선호와 정(+)의 관계를 보여, 혁신층에 가까운 4%는 위험추구적 성향이 강함을 시사하고 있다.
이 연구는 미래에 시장에 도입될 4차산업혁명 신제품의 소비자 수용 과정을 조사하였다. 4차산업혁명 신제품들은 기존 신제품에 비해 기술적으로 많은 진보를 보이는 신제품으로 본 연구에서는 과거에 활용되었던 기술수용모델을 수정하여 4차산업혁명 신제품의 사회적 영향, 기대되는 체험, 지각된 위험 등과 같은 변수들이 반영되여 수정한 모델이 제안되고 검증되었다. 4차산업혁명의 대표적인 6가지 신제품을 선정하여 각 40여명의 응답자들에게 조사하였고 SPSS 및 AMOS 등의 프로그램을 이용해 가설을 검증하였다. 그리고 결과 및 시사점은 다음과 같다. 첫째, 4차산업혁명 신제품의 혁신성은 기대된 체험 및 지각된 유용성과 같은 긍정적인 평가 요소에 영향을 미쳤으며 지각된 위험과 같은 부정적인 요소에도 정의영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 4차 산업혁명 신제품의 기대된 체험은 지각된 유용성 및 사회적 영향에 큰 영향을 미쳤지만 지각된 위험을 낮추는 데는 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. TAM 모델의 결과와 마찬가지로, 4차산업 혁명 신제품의 지각된 유용성은 구매의도에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 4차산업혁명의 신제품의 대한 지각된 위험은 구매의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았으며, 4차산업혁명의 사회적 영향은 구매의도에 유의한 영향을 미쳤다. 일반적으로 응답자들은 4차산업혁명의 사회적 영향을 잘 알고 있으며 긍정적으로 평가하고 있는 것으로 판단된다. 본 연구는 컨버전스 제품의 대표격인 스마트폰을 대상으로 해당 스마트폰에서 광고의 양, 하드웨어 다양성, 소프트웨어의 다양성 등이 스마트폰에 대한 유용성 지각과 복잡성 지각에 동시에 영향을 줄 수 있고 복잡성은 기능적 피로에 영향을 미칠 수 있다는 것을 검증하려고 하였다.
혁신적인 신제품에 대한 소비자의 수용 의사결정에는 제품의 품질 이외에도 소비자의 위험인식과 같은 심리적 변수들이 상당한 영향을 미친다. 본 연구는 지각된 위험, 기술 신뢰 수준, 낙관적 편향과 같은 심리적 변수들이 혁신적인 나노기술 신제품 수용 의도에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 분석 결과 우선 지각된 위험이 높은 소비자들은 나노기술제품에 대한 수용의도가 낮음을 확인하였다. 하지만 나노기술에 대한 신뢰 수준이 높은 경우에는 소비자들의 지각된 위험에 따른 나노기술 제품 수용의도의 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 반대로 나노기술에 대한 신뢰 수준이 낮은 경우에는, 여전히 지각된 위험이 높을수록 나노기술 제품 수용의도가 낮았다. 또한, 본 연구는 이러한 기술 신뢰의 조절효과가 낙관적 편향이라는 변수를 통해 매개됨을 보였다. 즉, 기술 신뢰가 높을 경우 나노기술에 대해 자신이 타인보다 위험을 더욱 잘 통제할 수 있을 것이라는 믿음을 갖게 되고, 이렇게 높아진 낙관적 편향이 결과적으로 나노기술 제품에 대한 최종 수용의도를 높였다. 본 연구 결과를 통해 소비자의 신기술 제품 수용 결정에 다양한 심리적인 변수가 미치는 영향을 확인하고, 관련 기관의 정책 개발이나 기업의 마케팅 활동에 의미 있는 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 후기수용모델을 통해 병원정보탐색 어플리케이션(이하 병원 앱)의 지속적인 이용과 이용 중단에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 병원 앱을 사용한 경험이 있는 이용자를 대상으로 2019년 10월 11일부터 18일까지 설문조사를 실시하여 125개의 유효한 데이터를 수집하였고 구조방정식 모형을 사용하여 데이터를 분석하였다. 연구 결과, 병원 앱 사용자의 만족도와 기대일치도는 지속적 이용의도와 지각된 유용성에 각각 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 지각된 유용성은 지속적 이용의도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존에 많이 조명되지 않았던 병원 앱에 관한 연구를 통해 이러한 혁신적 기술의 지속적 사용여부에 영향을 미치는 변인들을 파악하였다. 연구 결과는 병원앱의 수용과 이용을 관찰하여 후기수용모델을 재검증하였으며, 응급상황과 같은 긴급한 도움탐색이나 신속함이 강조되는 정보요구를 만족시키는 병원앱의 특수성을 논의함으로써 이론적 확장을 도모하였다. 또한 소비자가 보고한 병원 앱의 유익성과 한계점을 바탕으로 병원 앱 개발자나 운영자들에게 보다 이용자 친화적인 앱을 제공하기 위한 실질적인 시사점을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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