본 연구는 경영컨설팅 서비스 품질이 경영 성과에 미치는 영향을 살펴보고 또한 그 관계에서 의뢰기업 특성의 조절효과를 분석하고자 한다. 이를 위해 컨설팅 경험이 있는 대구 경북에 거주하는 중소기업 CEO 혹은 PM급을 대상으로 192부를 분석에 사용하였다. 분석결과 첫째, 경영컨설팅 서비스품질이 경영성과에 긍정적인 영향을 미치는 주 효과 부분을 보면 컨설팅 성과와 컨설팅 과정은 고객만족, 내부개선 그리고 재무성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 경영컨설팅 서비스품질과 경영성과의 관계에서 의뢰기업의 조직특성(경영층의 지원, 변화수용력)의 조절 효과를 살펴보면, 경영성과의 내부요인 중 재무성과를 제외한 나머지 종속변수인 고객만족과 내부개선은 대체적으로 조절효과를 나타내고 있어, 조직에서 경영층의 지원과 변화 수용력이 활발할수록 경영성과를 증대시킬 수 있는 것으로 나타났다.
본 논문은 컨설팅특성이 구전의도와 재구매의도에 미치는 영향연구이다. 컨설팅특성은 전문성, 신뢰성, 활용도로 구성되어 있다. 연구결과 첫째, 전문성과 신뢰성을 제외한 활용도가 구전의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 신뢰성을 제외한 전문성, 활용도는 재구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 컨설팅 수행경험에 대한 활용도와, 컨설팅의 전문성을 높여야 기업 마케팅성과가 있는 것으로 확인되었다.
The objective of this paper is to investigate the effect of character traits of employees of consulting firm on job satisfaction through self-leadership and self-efficacy. The proposed model is based on big5 model of Coasta and McCrae(1992). To validate the proposed model, structural equation model is analyzed with the valid 140 questionnaires collected from Seoul and nearby cities by using Smart PLS 3.0. The results are as follows. First, extraversion has a positive effect on self-leadership, not on self-efficacy. Second, agreeableness has a positive effect on self-leadership, not on self-efficacy. Third, conscientiousness has a positive effect on both self-leadership and self-efficacy. Fourth, emotional stability does not have a positive effect on both self-leadership and self-efficacy. Fifth, openness to experience has a positive effect on both self-leadership and self-efficacy. Sixth, self-leadership has a positive effect on self-efficacy. Seventh, self-leadership has a positive effect on job satisfaction. Last, self-efficacy has a positive effect on job satisfaction. This research proves that, while the character of employees generally forms the meaningful relationship with self-leadership and self-efficacy, in some entries of Big 5 character elements it has still produced the different results with the previous researches, which betrays that the relationship between one's character and self-leadership and self-efficacy can differ according to the characteristic of jobs. It requires further study to prove how each of Big 5 elements differently effects on self-leadership and self-efficacy according to diverse characteristic of jobs.
Damage quantification is a major goal of the SHM community. Methodologies to introduce a quantity for actual condition of a structure into the assessment process are desired. The idea that the condition of a structure is represented in the character of its dynamic response is fully accepted by the SHM community. The VCLIFE methodology quantifies condition analyzing input from monitoring.
This paper proposes a technique for recognizing online handwritten cursive data obtained by tracing a motion trajectory while a user is in the 3D space based on a convolution neural network (CNN) algorithm. There is a difficulty in recognizing the virtual character input by the user in the 3D space because it includes both the character stroke and the movement stroke. In this paper, we divide syllable into consonant and vowel units by using labeling technique in addition to the result of localizing letter stroke and movement stroke in the previous study. The coordinate information of the separated consonants and vowels are converted into image data, and Korean handwriting recognition was performed using a convolutional neural network. After learning the neural network using 1,680 syllables written by five hand writers, the accuracy is calculated by using the new hand writers who did not participate in the writing of training data. The accuracy of phoneme-based recognition is 98.9% based on convolutional neural network. The proposed method has the advantage of drastically reducing learning data compared to syllable-based learning.
The numbers of learning underachievers in college are gradually increasing. As a result, the need for extracurricular programs to increase learning in college is also growing. The purpose of this study was to analyze factors of learning difficulty and develop a model of learning consulting for college underachievers. This study also aimed to evaluate this model's validity. Using both 56 subscription forms of college underachievers and three sets of focus group interviews at B university, we found that students had difficulties in goal and career setting, management of grades and tests, learning methods, time management, failure overcome ability, lack of learning habit sustaining power and learning motivation, and so on. We developed a model of learning consulting for college underachievers based on these factors and applied the model to evaluate it's validity, testing it on 31 underachievers currently enrolled in college, five times every week. Let we say in conclusion that this model of learning consulting had positive effects on changing college underachiever's character, emotion, motivation, and behavior towards learning.
이 토지 컨설팅 정보 시스템(Land Consulting Information System)은 토지에 건축, 형질 변경 등 개발행위와 관련하여 구입토지의 선정에서부터 개발의사결정에 이르는 여러가지 토지법률정보, 요구토지의 입지조건정보, 개발목적에 부합하는 토지의 분포정보, 매매나 세입 관련 부동산 정보 등 사람들의 다양한 요구조건과 의사결정 요소들을 컴퓨터 시스템을 통해 질의하고 검색, 분석함으로서 경제적이고 신속한 정보의 취득과 이를 통한 신뢰성 있는 개발과 구입의 의사결정 정보를 제공(지원)하기위한 목적에서 개발되었다. 시스템 기능의 인지도를 향상시키기 위해 "ALGOSA" 라 별칭의 로고를 부여하였으며, 일반 개인은 물론 현존하는 전국의 수만 업체에 이르는 부동산사무소(공인 중개사), 측량설계사무소, 건축설계사무소, 전문토지개발회사 등 컨설팅 업체를 중심으로 시스템 보급의 필요성이 기대되며, 나아가 지방자치단체의 개발관련 인허가부서에서도 이 시스템을 도입함으로서 개발행위 인허가 토지의 체계적 관리는 물론 불법 개발행위 단속과 객관적인 공시지가부여 기준제시를 위한 실제 토지이용 정보제공 등 폭넓은 시스템 도입의 효과가 기대된다.
모바일 기술의 발전에 따라 모바일 게임도 다운로드 방식 게임에서 대규모 사용자들이 모바일폰을 이용하여 서버에 접속한 상태에서 실시간으로 진행하는 모바일 네트워크 게임(Mobile Network Game)으로 변하고 있다. 이러한 모바일 네트워크 게임을 경제적으로 개발하기 위해서는 이에 적절한 모바일 네트워크 게임 엔진이 필요하게 된다. 본 논문은 모바일 네트워크 게임을 개발하는데 필요한 실시간 무선 다중사용자 온라인 게임 엔진(RWMMO-GE : Realtime Wireless Massively Multiplayer Online RPG Game Engine)에 대한 설계 및 구현 결과를 제시한다. 본 논문의 연구 결과인 RWMMO-GE의 구조는 Network/Client Module, Object Module, Map Tool, Script Editor, Character Editor를 중요한 요소로 하여 이루어진다. 이러한 엔진을 활용하여 제작된 다중사용자 모바일 네트워크 게임의 특징은 모바일폰을 가진 대규모 사용자들이 하나의 맵에서 실시간으로 게임을 진행할 수 있다는 것이며, 이는 모바일 게임에서 새로운 비즈니스 모델이 가능함을 의미한다.
Recent advances in machine learning approaches such as deep neural network and reinforcement learning offer significant performance improvements in generating detailed and varied motions in physically simulated virtual environments. The optimization methods are highly attractive because it allows for less understanding of underlying physics or mechanisms even for high-dimensional subtle control problems. In this paper, we propose an efficient learning method for stochastic policy represented as deep neural networks so that agent can generate various energetic motions adaptively to the changes of tasks and states without losing interactivity and robustness. This strategy could be realized by our novel trajectory search method motivated by the trust region policy optimization method. Our value-based trajectory smoothing technique finds stably learnable trajectories without consulting neural network responses directly. This policy is set as a trust region of the artificial neural network, so that it can learn the desired motion quickly.
I would like to propose the initiation of co-operating research about $\ulcornerIndustrial$ structure between Japan and $Korea\lrcorner.$ The purpose of this investigation is to study about appropriate system of industrial structure Japan and Korea including interactive relation. In future, tile interactive relationship of industrial structure should be desided by the investigation of a characterization about alocality, a racial character, a existence of resources, a weather, a history and natural features of a region. According to these investigation, frictionless structure of industrial society of each country will be born. The most appropriate researcher's group is Consulting Engineer's Association of each country, because they are independent from a national benefite and a profit of enterprise. According to the above reason. I propose to start the co-operating research project immediately.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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