가상현실은 현실처럼 구성된 가상공간과 그 속에서 살아가는 에이전트들로 구성되어 있다. 여기서 가상공간이란 시각적 표현뿐만 아니라 질량, 중력, 마찰력등과 같은 물리속성들과 법칙들에 의해 규율되는 질서 있는 공간을 의미한다. 이러한 가상공간을 구축하기 위해서는 인간과 유사한 행동을 하는 가상 에이전트와 그를 둘러싼 환경을 설계해야 한다. 정해진 공간이나 기억에 대하여 설계자의 지식에 따라서 그대로 반응하게 만들어진 기존의 반응형 에이전트의 행동방식을 개선하여 능동적 행동이 가능하기 위해서는 에이전트의 활동 공간에 관련된 다양한 지식이 필요하다. 본 연구에서는 이러한 지식중에서 공간적 지식에 관한 표현구조를 설계하고 구현한다. 이와 같은 지식표현은 사실적이고 효율적인 물리적 가상환경을 구축하는 바탕으로 사용됨과 동시에 가상에이전트들의 지식을 표현하는 구조로 이용된다.
본 논문은 마커리스 증강현실(Markerless Augmented Reality)의 구현과 레퍼런스(reference) 데이터 그룹을 효율적으로 생성하고 활용하는 방법을 제안한다. 구현은 카메라 설정과 레퍼런스 데이터 그룹 생성, 트래킹(tracking) 부분으로 되어 있다. 효율적인 레퍼런스 데이터 그룹을 생성하기 위해서는 CAD모델과 같은 3D모델을 필요하며, 다양한 관점에서 본 레퍼런스 데이터 그룹을 생성해야 한다. 모델에 대한 영상에서 특징점들을 추출하고, 광선 추적법을 이용하여 그 특징점에 대응하는 3D좌표를 추출하여, 모델의 특징점 들에 대한 2D/3D 대응점의 레퍼런스 데이터 그룹이 구성된다. 트래킹 할 때 현재 프레임영상에서 특징점 들이 가장 많이 매칭되는 레퍼런스 데이터와 그 주위의 모델 데이터만을 이용하기 때문에 빠르게 트래킹 할 수 있다.
ICT 기술의 발전으로 인하여 융합현실 콘텐츠는 단순한 3차원 콘텐츠만을 보여주는 서비스 플랫폼에서 센서 정보, 공유 정보등 다양한 정보 등을 가시화하여 제공함으로서 다양한 산업분야에서 서비스 제공을 위한 기술로서 활용되어지고 있다. 제공되는 정보와 콘텐츠가 증가함에 따라 증강되는 오브젝트의 리소스를 네트워크로 전송하여 어플리케이션을 경량화하는 연구들이 진행되고 있다. 네트워크를 통해 리소스를 제공하기 위해서는 패턴 정보, 콘텐츠 정보, 센서 정보 등 다양한 정보들을 처리하기 위한 서버들이 클라우드 환경에서 구축되어야 한다. 그러나 클라우드 환경에서 실시간으로 송수신되는 데이터를 인증하기 위해서는 그 처리과정이 길기 때문에 랜더링 과정에서 딜레이 현상이 발생하여 QoS가 떨어지는 문제가 있다. 따라서 본 연구에서는 센서 정보, 3차원 모델 등 다양한 콘텐츠를 제공해주는 융합현실 서비스의 증강 콘텐츠를 제공해주는 클라우드 서버를 분산하고 분산된 서버간 중계를 통하여 신뢰된 데이터를 처리하는 시간을 단축하기 위한 시스템을 설계하였다.
가상현실 기술을 이용한 플랜트 안전훈련 시스템 개발을 위해서 대규모 플랜트를 대상으로 훈련 시스템을 구성하였다. 소규모 플랜트 또는 단위장치의 안전훈련에 비해서 가상 플랜트 구현, 공정 내 데이터 처리, 작업 지시 등 많은 시스템 구성이 필요하며 이들에 대한 통합 시스템 작업을 진행 하였다. 대상 플랜트인 RDS 공정은 고온 고압의 위험도가 높은 공정으로 해당 범위에서 누출로 인한 화재가 발생할 경우에 조치할 수 있는 훈련 시나리오를 고려하였으며 실제 사용 중인 운전 정지 절차를 참조하였다. 제안한 안전훈련 통합 시스템은 RDS 공정에서 일어날 수 있는 유사 상황에서도 이용 가능하며 대규모 플랜트에서의 가상현실을 이용한 안전훈련의 새로운 플랫폼으로 고려될 수 있다.
The 10th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.1293-1293
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2024
Virtual reality (VR) is increasingly utilized in the construction industry for diverse applications. Immersive virtual reality (IVR) offers practical experiences and educational opportunities for workers, enhancing productivity and safety. Efforts to optimize IVR involve analyzing biometric responses to monitor concentration, assess learning efficiency, and deliver personalized content. However, IVR faces challenges such as high production costs and prolonged production periods. Additionally, integrating biometric response recording into IVR experiences requires separate modules, further extending production timelines. To address these challenges, an integrated platform is necessary to streamline IVR production, user experience, and biometric response setup and recording. This study introduces such a platform designed to enhance the efficacy of IVR experiences through real-time biometric response analysis. The proposed platform comprises three main processes: (i) IVR content production using Unity; (ii) biometric response definition; and (iii) IVR content experience accompanied by generated logs for biometric responses. Firstly, IVR content production using Unity involves the development of IVR environments and scenarios. The platform incorporates diverse 3D models, including urban landscapes, building elements, and furniture, as the basis for IVR environments. Scenarios are constructed by integrating events into these environments, triggered by conditions such as reaching specific locations, the passage of time, or user interactions. Upon event activation, participants are presented with description UIs, quiz UIs, or route guidance, facilitating engagement and progression through interaction. Secondly, biometric responses encompass eye tracking and EEG. Eye tracking captures pupil diameter and fixation status on Areas of Interest (AOI), defined during IVR content production. EEG recording options include signals from each channel by default, as well as frequency-specific signals and EEG metrics such as attention, stress, fatigue, valence, and arousal. The platform supports the addition of new EEG metrics, enhancing customization and recording capabilities. Lastly, IVR content can be experienced alongside generated logs for biometric responses. The dataset enables monitoring and evaluation of participants' learning performance during IVR experiences, with the potential to enhance worker safety and productivity through immersive practical training and education.
디지털 가상 제조는, 생산 시스템의 요소를 컴퓨터상에서 모델링 하여 디지털 모델을 구성한 뒤, 3차원 CAD, 시뮬레이션 등의 관련 기술을 이용하여, 신속하고 효율적인 제품 개발과 생산 프로세스를 사전에 검증하여 지원하는 기술이다. 여기에 혼합현실 기술을 응용하면, 모든 개체 가 그래픽 객체들로만 표현된 순수한 가상환경 기반의 디지털 가상 제조 기술을 보완하여 좀 더 현실감이 있는 환경을 제공할 수 있으며, 동시 에 필요한 일부만 그래픽 객체로 표현하므로 모델링에 필요한 시간과 비용을 절감할 수 있다. 본 논문은 이러한 혼합현실 기술을 디지털 가상 제조 과정 중 가상 공정설비 배치 기술에 이용하면서, 현장에 이미 구축되어 있는 레가시(legacy) 데이터를 이용하는 방안을 제안한다. 이를 위 하여 혼합현실 기반 공정설비 배치 시스템에 적합한 현장의 레가시 데이터의 취득 방법과 가공 방법이 개발되었으며, 가공된 데이터를 기반으 로 시뮬레이션이 가능한 혼합현실 기반 디스플레이 시스템을 구축하였다. 개발된 혼합현실 기반 가상 공정설비 배치 시스템은, 실제 설비를 배 치하기 전에, 현장에서 그 위치와 적용성을 미리 검증함으로써, 설비 배치와 관련된 오류를 줄일 수 있다.
군(軍)이 가상현실 기술을 다양한 교육훈련체계에 도입을 검토하여 충분히 활용하기 위해서는 해당 기술 및 교육체계의 특성을 반영하는 사업화 특성에 대한 정확한 파악과 선별적인 적용이 중요할 것이다. 본 연구에서는 가상현실 기반의 교육훈련체계 사업화 시 고려해야 할 요인들에 대해서 AHP(Analitic Hierarchy Process)기법을 통해 평가기준을 선정하고 추진 과제들의 우선순위를 판단해보았다. 선행연구를 기초로 초기 AHP 모델을 구성하여 레벨 1의 평가 기준으로 현실성 등 6개 요소에 대한 상대적인 중요도를 분석하였다. 다음으로 레벨 2는 6개의 평가 기준에 11개 과제별 중요도의 확인을 위해 각각의 평가 기준을 대상으로 분석하여 과제별 우선순위를 선정하였다. 분석결과 레벨 1에서는 현실성 및 파급성이 다른 요소에 비해 높은 중요도를 나타내었다. 최종 상대적 중요도를 평가한 결과는 ① 비행훈련, ② 재난훈련, ③ 포탄 사격, ④ 차량 운전 순으로 우선순위가 나타났다. 본 연구에서 제시한 모델의 레벨 1과 2에서 결정된 상대적 우선순위를 바탕으로 국방 가상현실 과제 연구 우선순위의 최종 의사결정에 필요한 사업별 중요도를 제시하였다. 본 연구를 통해 국방 분야의 교육훈련체계 사업화에 대한 우선순위 선정에 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 중학교 수학 교사가 서술형평가의 개념을 어떻게 인식하고 문항을 개발하는지, 서술형평가의 목표와 효과, 문제점 및 해결방안과 같은 서술형평가 전반에 대하여 어떻게 이해하고 있는지, 실제 학교현장에서 서술형평가문항의 채점방법과 활용을 어떻게 하고 있는지 등을 조사하여 분석한 연구이다. 총 189명의 중학교 교사를 대상으로 설문조사한 결과, 서술형평가에 대한 인식과 실행에 있어 알고리즘적 문제해결과 정답을 강조하는 측면이 강하게 나타났으나 실제 문항에서는 다양한 측면에서 서술형 평가를 인식하고 있었다. 이러한 서술형평가에 대한 인식은 교직경력에 따라 차이가 나타났다. 그리고 현재 중학교에서 이루어지고 있는 채점 방식을 조사한 결과 분석적 채점 방법을 주로 사용하며 교사들 간의 협력이 활발히 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 그 결과를 바탕으로 수학과 서술형평가가 효과적으로 실행되기 위한 시사점 및 함의점을 제공하였다.
시청각정보를 통한 영상미디어의 실감향상에 대해서는 많은 진보가 이루어져 왔다. 반면 영상실감을 위한 후각정보의 제시는 기술적 구현과 통제가 어려워 관련연구를 찾아보기 힘들다. 본 연구는 영상실감을 위해 후각정보를 제시하고자 할 때 필요한 기초자료를 획득하기 위해, 영상에 존재하는 후각정보에 대한 사용자 지각을 조사한 후 이에 근거하여 다양한 영상을 분류한 것이다. 이를 위해 먼저 영상에 냄새가 존재하는지 (냄새존재여부), 영상과 함께 해당 냄새를 경험하고 싶은지 (냄새제시선호), 해당 냄새가 내가 좋아하는 냄새인지 (냄새자체선호), 해당 냄새가 제시된다면 강도는 어느 정도면 좋을지 (냄새제시강도), 그리고 영상 속의 냄새가 얼마나 구체적인지 (냄새의 구체성)라는 다섯 가지 질문을 선정하였다. 이 질문들에 대해 높은 혹은 낮은 평정을 받을 만한 다양한 장르의 영상을 수집한 다음, 참가자들에게 하나씩 시청하게 한 후 위의 다섯 가지 질문에 대해 7점 척도로 평정하게 하였다. 영상분류를 위해 위 다섯 가지 질문을 2개씩 쌍으로 묶은 후, 각 질문에 대한 평정값을 2차원 평면의 X-Y축으로 설정하여 영상산포도를 구성하였다. 산포도를 통해 드러난 영상군집과 그 형태는 해당 영상군집이 가진 특성에 대한 통찰을 제공함과 동시에 영상실감을 위한 후각정보 제시에 중요한 시사점을 줄 것으로 기대한다.
The vehicle driving simulator expects vehicle motion with real-time simulation arise from driver's steering, accelerating, stopping and simulates motion of vehicl with visula, audio and washout algorithm. And it gives a vivid feeling to driver in reality. Vehicle driving simulator with vehicle integration control system is used for analysis of analysis of vehicle controllaility, steering capacity and safety in various pseudo environment alike. basides, it analyzeds vehicle safety factor dirver's reaction and promotes traffic safety without driver's own risks. The main proceduress of development of the vehicle driving simulator are classified by 3 parts. first the motion base system which can be generated by the motion queues, should be developed. Secondly, real-time vehicle software which can afford the vehicle dynamics, might be constructed. The third procedure is the integration of vehicle driing simulator which can be interconnected between visual systems with motion base. In this study, we are to study of the motion base for a vehicle driving simulator design and that of its real time control and using an extra gyro sensor and accelerometers to find a position and an orientatiion of the moving platform except for calculating forward kinematics. To drive the motion base, we use National Instruments corp's Labview software. Furthemore, we use analysis module for the vehicle motionand the washout algorithm module to consummate driving simulator, which can be driven by human in reality, so we are doing experimentally process about various vehicle motion conditon.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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