In this paper, I lay the foundation for creating a multiscale atlas that characterizes cerebrovasculature structural changes across the entire brain of a mouse in the Knife-Edge Scanning Microscopy dataset. The geometric reconstruction of the vascular filaments embedded in the volume imaging dataset provides the ability to distinguish cerebral vessels by diameter and other morphological properties across the whole mouse brain. This paper presents a means for studying local variations in the small vascular morphology that have a significant impact on the peripheral nervous system in other cerebral areas, as well as the robust and vulnerable side of the cerebrovasculature system across the large blood vessels. I expect that this foundation will prove invaluable towards data-driven, quantitative investigations into the system-level architectural layout of the cerebrovasculature and surrounding cerebral microstructures.
건기 때의 합류식 관거 내 고형물의 퇴적으로 인해 통수능이 감소하여 여름철 우기시 국지적인 침수가 발생하며 이로 인해 관거 내 퇴적을 더욱 초래할 수가 있다. 이와 같은 문제를 해결하고 관거 시스템을 효율적으로 관리하기 위해서는 관거 내 고형물 퇴적량을 산정하기 위한 식을 개발할 필요가 있다. 그러나 이러한 산정식을 개발하기 전에 컴퓨터 모형 등을 이용한 고형물 퇴적량을 산정하여야 한다. 따라서 본 연구에서는 국내 군자매수유역에 대해 MOUSE 모형을 적용하여 관거 내 고형물 퇴적량을 산정하였으며, 이를 미환경보호청(EPA)에서 개발한 산정식을 이용하여 산정한 퇴적량과 검토하였다. MOUSE 모형을 적용하여 산정한 값은 EPA에서 1977년에 개발한 초기의 산정식에 의한 결과보다는 작지만 1984년에 개발된 산정식에 의한 결과보다는 다소 크게 나타나고 있다. 퇴적고형물의 관측자료가 구비되어 있지 않아 모형에 의한 산정치를 비교하기는 곤란하지만 모형에 의해 산정결과가 신뢰성이 있다고 판단되며, 추후 군자배수유역에 대한 산정식을 유도하는데 이용할 수 있다고 본다.
"부풀어지는 마우스"는 부피가 변하는 유저 인터페이스 기기이다. 이 마우스는 우리가 흔히 사용하는 마우스의 부피만큼 부풀어지는 것뿐만 아니라 사용하지 않을 때에는 납작하게 줄어들어 노트북 컴퓨터의 PC 카드 슬롯에 보관될 수 있다. 이 기기는 일반 마우스와 동일하게 사용 가능할 뿐만 아니라 마우스 풍선 안의 기압을 측정함으로써 새로운 인터랙션을 제공해 주고 있다. 또한 이 기기는 기존에 압력 센싱 인터랙션이 갖고 있는 한계점인 양방향 제어와 효율적인 피드백의 부재를 해결하고 있다. 나아가 제어 수단뿐만 아니라 표현의 수단으로도 활용 가능하다. 본 논문에서는 부풀어지는 마우스의 프로토타입 디자인에 대해서 설명하고 압력제어를 통해 줌인과 같은 응용 가능한 시나리오를 소개하고자 한다. 또한, 감성 및 커뮤니케이션 도구로의 활용 가능성도 기대 할 수 있다.
강의 및 회의에서 발표자가 파일을 열거나 PC상의 모니터를 직접 조작하기 위하여 진행중인 발표를 멈추고 PC에 다가가 필요한 조작을 하게 되면 발표의 흐름이 끊기게 된다. 이러한 불편함을 개선하기 위한 여러 방법들이 제안되었으나 주로 레이저 빔 포인터[LBP]에 마우스 기능을 부착하여 처리하려는 시도들이 대부분이고 근본적인 해결은 되지 않고 있다. 본 논문에서는 한 개의 카메라와 영상처리 알고리즘을 적용하여 설치가 간단하고 저 가격으로도 실현이 가능하면서도 빔의 검지 위치 정도를 높인 마우스 기능이 부착된 LBP를 제안하고 구현하였으며, 실험을 통하여 마우스의 위치 인식 오차를 분석하였다. 본 연구의 결과 제안된 LBP가 카메라를 사용하였음에도 불구하고 조명의 변화나 시야각의 변화에 대해서도 검지된 빔의 위치인식의 반복성과 마우스의 커서로 사용하기에 충분한 고정도의 위치 인식 오차를 보여주고 있음을 확인하였다.
Gaze detection is to find out the position on a monitor screen where a user is looking at, using the image processing and computer vision technology, We developed a computer interface system using the gaze detection technology, This system enables a user to control the computer system without using their hands. So this system will help the handicapped to use a computer and is also useful for the man whose hands are busy doing another job, especially in tasks in factory. For the practical use, command signal like mouse clicking is necessary and we used eye winking to give this command signal to the system.
최근 무선 키보드, 무선 마우스의 사용이 증가하는 추세에 따라 무선 통신 과정에서의 물리적 취약성을 이용하여 사용자의 입력 정보를 탈취하거나 원격으로 컴퓨터를 제어하는 공격들이 보고되고 있다. 특히 바스틸 네트워크에서 발표한 MouseJack 공격은 각 제조사별 수신기의 취약성을 이용하여 2.4 GHz 무선 키보드 및 마우스를 공격하였다. MouseJack 공격은 기존에 공개된 공격들과는 달리 AES 암호화가 적용된 무선 키보드를 대상으로 공격이 가능하다는 특징이 있다. 하지만 공격에 대한 개요만 설명할 뿐 공격 방법에 대한 구체적인 정보를 제공하지 않는다. 따라서 본 논문에서는 마이크로소프트 2.4 GHz 무선 마우스 패킷 구조를 분석하고 무선 마우스로 가장한 글쇠 주입 공격이 가능한 마우스 패킷 설정 방법을 제안한다. 또한 제안된 패킷을 이용하여 2.4 GHz AES 무선 키보드 글쇠 주입 공격 시스템을 구성하고, 실제 이를 통해 키보드 글쇠 주입이 가능함을 실험을 통해 보인다.
This paper suggested the best work conditions including short break time and the number of mouse clicks on the computer work for the prevention of MSDs on VDT work. Fatigue measures included EMG based parameters. The short break time conditions are grouped into 7, 15, and 30 seconds after every work for 10 min and the number of mouse clicks are divided into 10, 20, and 30 clicks/min. The result of the ANOVA of the shift value of %MVC(Maximum Voluntary Contraction) showed the following: 1) There was a considerable difference as regards to the break time except the number of mouse clicks on the upper trapezius muscle(p$<$0.05). The best conditions were shown in 15 sec after every 10 min and 30 clicks/min. 2) There were considerable differences as regards to the number of mouse clicks except the break time on the extensor digitorum muscle and extensor carpi ulnaris muscle(p$<$0.05). The best conditions were shown in 7 sec after every 10min and 10 clicks/min.
In this paper, we propose a method for automatically analyzing the bone formation in a mouse model of frontal bone defect. We perforate two holes of 0.8mm diameter in the frontal bone and observe the bone formation process using a micro CT. Because the conventional analysis software of the micro CT does not support automatic analysis of the bone formation status, we have to use a manual analysis method. However the manual analysis is very cumbersome and requires a lot of time, we propose an automatic analysis method. It rotates the image around three axes directions so that the mouse's skull come into regular position. It calculates the cumulative image of the voxel values for the perforated bone surface. It estimates the hole location by finding the darkest point in the cumulative image. The proposed method was applied to 24 CT images of saline administration group and PTH administration group and hole location was estimated. BV/TV index was calculated for the estimated hole to evaluate the bone formation status. Experimental results showed that bone formation process is more active in PTH administration group. The method proposed in this paper could replace successfully the cumbersome and time consuming manual job.
컴퓨터를 이용한 인터랙션 디자인에 있어서 일반적인 입력방식은 키보드나 마우스를 이용하여 사용자가 모니터를 통해 인터페이스를 조작하는 제한적 형태이다. 그러나 이것은 기존의 전기나 전자의 기초기술을 활용하여 다른 형식의 입력방법을 창작하고 구현하여 인터랙션 디자인의 영역을 넓힐 수 있다. 최근 컴퓨터나 영상매체를 이용한 미디어 예술표현도 다양한 방식으로 제공되는 인터페이스를 사용자가 직접 참여하여 작동해야 예술적 표현이 완성되는 형식이 선보이고 있다. 피지컬 인터페이스를 이용한 인터랙션 디자인도 사용자가 작동하는 인터페이스로부터의 신호를 디지털이나 아날로그 형식으로 구분하고 컴퓨터에 입력하거나 출력하므로써 이를 활용할 수 있다. 이 때 인터페이스의 신호는 컴퓨터가 안전하게 받아들 일 수 있는 형식이 필요하므로 이를 위한 전기적 회로장치 구현이 필요하다. 인터페이스의 형식도 컴퓨터 키보드나 마우스 등의 기존 형태가 아닌 스위치나 센서, 카메라 등을 이용한 또 다른 물리적 형태의 창작물이 되는 것이다. 이러한 형태의 인터랙션 디자인은 인간이 원래부터 사용하는 언어와 몸짓을 이용한 인터랙션의 인간적(Humanity) 풍부함을 부여할 수 있는 디자인이라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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