• 제목/요약/키워드: Computer addiction

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초등 고학년 학생의 인터넷 중독 실태 및 원인 분석 (Analysis on the Current Status and Causes of 5th and 6th Graders' Internet Addiction)

  • 신경선;조미헌
    • 정보교육학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.319-328
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    • 2003
  • 인터넷 이용 인구가 증가하면서 인터넷 중독이 사회적 이슈로 등장하게 되었고, 인터넷 이용 층의 연령이 점차 낮아지면서 인터넷 중독에 대한 우려는 초등학생에게까지 미치게 되었다. 이러한 추세와 비교할 때, 청소년을 대상으로 한 인터넷 중독 관련 연구들은 상당수 이루어졌으나 초등학생을 대상으로 한 연구는 아직 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 충정북도와 대전지역의 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 인터넷 중독의 실태를 파악하고, 인터넷 중독의 원인이 되는 요소들을 분석하였다. 연구 결과, 조사 대상의 22.9%가 '초기중독자'로 구분되었다. 인터넷 중독과 관계가 있는 요인으로는 성, 학년, 인터넷 하루이용 시간, 인터넷 이용 목적, 부모와의 관계 만족도, 가족간의 대화 시간, 친구 관계, 학교 생활 만족도등이 유의미한 것으로 분석되었다. 한편 인터넷 중독에 영향을 주는 변수들의 상대적 중요성을 알아본 결과, 인터넷 이용 시간, 부모 관계 만족도, 가족 대화 시간 등이 중독에 큰 영향을 주는 것으로 밝혀졌다.

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아동의 스트레스가 게임중독에 미치는 영향 -가족지지의 조절효과를 중심으로- (The Influence of Stress of Children on Game Addiction -Focused on Moderating Effect of Family Support-)

  • 김나예
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.209-219
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    • 2015
  • 본 연구는 아동의 스트레스가 게임중독에 미치는 영향을 알아보고자 하였으며 가족지지의 조절효과를 검증한다. 본 연구의 조사대상은 광주광역시와 전라남도 지역의 5, 6학년 아동이며 564부의 응답을 분석에 활용하였다. 게임중독에 미치는 영향을 검증한 결과, 아동의 스트레스가 게임중독에 영향을 미치는 요인으로 확인되었으며 이는 아동의 스트레스가 높은 경우에 게임중독에 부정적인 영향을 미치는 것으로 해석된다. 가족지지는 게임중독에 영향을 미치는 것으로 나타나 가족지지가 높을수록 게임중독이 낮은 것으로 해석할 수 있다. 가족지지의 조절효과를 검증한 결과, 가족지지는 아동의 스트레스가 게임중독에 미치는 부정적인 영향을 감소시키는 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 제언을 제시하였다.

Mediating Effects of Anger Level on the Relationship between Smartphone Addiction and School Adjustment of Middle School Students

  • Yu, Pyeong-su;Hwang, Hey-yeon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권7호
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    • pp.161-168
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    • 2019
  • The purpose of this study is to analyze the mediating effects of anger level on the effects of middle school students' school adjustment on smartphone addiction. In order to accomplish the purpose of this study, the following research problems were set up. First, what is the relationship between Chinese smartphone addiction, anger level, and school adjustment of Chinese middle school students? Second, what is the effect of smartphone addiction on middle school students' anger level and school adjustment? Third, what is the mediating effect of the level of anger in the process of affecting the school adjustment to smartphone addiction by Chinese middle school students? The subjects of this study were five city schools and seven municipal schools in J-do, among which 450 students were enrolled from April 23 to May 18, 2018. A total of 439 copies were used for the analysis, except for 11 unexplained questionnaires or unfairly responded to the collected questionnaires. The conclusions based on the results of this study are as follows. First, there are negative correlations between the sub-factors of smartphone addiction and the sub-factors of school adjustment. Among them, tolerance is only positively correlated with the peer relationship. The sub-factors of smartphone addiction have negatively correlated with anger expression, anger control, and anger suppression. Second, the effect of sub-factors of smartphone addiction on the level of anger was 3.6%, and the effect on school adjustment was 4.2%. Third, The anger level of the middle school students affected the school adjustment by the smartphone addiction has a partial mediating effect of 0.8%.

다중지능이론 기반의 게임중독치료 프로그램 (Intensive Treatment Program for Students with Game Addiction based on Multiple Intelligences)

  • 전수진;김수환;이원규;한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.13-23
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    • 2014
  • 본 논문에서는 게임중독 학생들을 위한 가드너의 다중지능 이론을 기반으로 한 게임중독치료 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 게임중독척도에 의해 선발한 I 교육청 초등학생 54명을 대상으로 하였으며. 프로그램 개발 전 무작위로 선발된 비교 학생들과 게임중독학생들의 다중지능을 검사하였다. 다중지능 검사결과, 게임중독 학생들은 일반 학생들에 비해 신체지능, 자연친화지능, 공간지능에서 강점을 가진 것으로 나타났다. 반면, 논리수학지능, 대인관계지능, 자기성찰지능에서는 일반학생에 비해 약점으로 나타났다. 이에 본 연구는 게임중독 학생들의 강점을 고려하여 학생들의 흥미를 높이기 위해 다양한 게임과 학습놀이 위주로 프로그램을 구성하였으며, 그들의 약점을 보완하기 위한 활동들을 추가하였다. 개발된 프로그램은 5일간 30시간에 걸쳐 진행하여 효과성을 검증한 결과, 학생들의 게임 중독 수준(G척도)이 통계적으로 유의미하게 낮아졌으며(p<0.001) 다른 활동으로의 시선돌리기에 도움을 주었음을 보였다. 또한, 일주일간 게임시간과 컴퓨터 사용시간이 줄었으며 프로그램에 대한 만족도도 매우 높았다.

학령기 아동의 컴퓨터게임 이용 양상과 정신병리 (COMPUTER GAME PLAYING PATTERNS AND PSYCHOPATHOLOGY IN SCHOOL-AGE CHILDREN)

  • 임성후;정성심;박정환;김지혜;홍성도
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제17권1호
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    • pp.19-26
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    • 2006
  • 목 적 : 본 연구는 학령기 아동들의 컴퓨터 게임 이용실태를 조사하고 컴퓨터게임 중독과 관련된 정신병리를 알아보고자 하였다. 방 법 : 서울시 강동구 소재 1개 초등학교 4, 5, 6학년 533명을 대상으로 하여 컴퓨터게임 이용실태에 대한 설문지를 이용하여 일반적인 이용실태를 조사하였고, 인터넷게임중독 척도를 이용해 컴퓨터게임 중독 위험군을 선정하였다. 또한 대상 아동들의 부모에게 아동 청소년행동평가척도(Korean-Child behavior checklist)를 작성하게 하여 이 척도의 하위척도인 사회능력 및 문제행동증후군 척도 점수와 컴퓨터게임 중독과의 상관성을 분석하였다. 결 과 : 응답자의 10.2%는 초등학교에 들어오기 전부터, 67.2%는 초등학교 저학년때 부터 컴퓨터 게임을 시작했으며 주당 게임 하는 일수는 평균 3.66일이었고 하루에 게임 하는 시간은 평균 1.89시간이었다. 컴퓨터 게임을 하는 이유로는 "단순히 재미있어서"라고 응답한 경우가 40.8%로 가장 많았으며 평균 컴퓨터게임중독 점수는 39.95였다. 남학생은 여학생과 비교했을 때 컴퓨터 게임을 시작한 시기, 주당 게임 하는 일수, 하루에 게임 하는 시간, 게임을 하는 이유, 그리고 컴퓨터게임 중독 점수에 있어서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 컴퓨터게임 중독 척도 점수가 아동 청소년행동평가척도의 하위척도들 중 학업수행, 신체증상, 주의집중문제, 내재화 문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었으나 로짓회귀분석을 시행했을 때에는 주의집중 문제만이 통계적으로 유의하게 컴퓨터게임 중독 위험군 여부를 예측할 수 있는 변인이었다. 결 론 : 초등학교 고학년 아동들이 어릴 때부터 컴퓨터게임을 접하여 평소 많은 시간 게임을 하고 있다는 것을 알 수 있었으며 여러 관련 변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독과 유의미한 관련성을 보이고 있었다.

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인구통계학적 특성에 따른 초등학생의 스마트폰 중독 수준 분석 (Analysis of Elementary Students' Smartphone Addiction Level by Demographic Features)

  • 이수정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1-8
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    • 2014
  • 최근 스마트폰의 사용은 전 연령층을 대상으로 급격히 증가하여, 스마트폰 중독 문제를 유발시키고 있다. 본 연구에서는 인구통계학적 변수들을 중심으로 초등학생의 스마트폰 중독에 미치는 영향 요인을 분석하였다. 우선 각 요인별 중독군의 분포 차이와 가장 많이 사용하는 스마트폰 기능의 분포 차이를 분석한 결과, 학년과 성적에 따라 가장 큰 중독 사용자군의 분포 차이를 보였으며, 성별, 학년, 성적에 따라 사용기능의 차이를 보였다. 또한 중독 사용자군별 사용기능의 분포 차이도 유의하다고 할 수 있었다. 이에 더하여, 로짓회귀분석과 결정트리를 통해 스마트폰 중독에 영향을 주는 요인들을 분석하였는데, 학년, 성적, 부모의 맞벌이 여부, 거주지역 순으로 영향이 컸다.

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초등학생이 사용하는 인터넷 소프트웨어의 중독위험요소 분석 (Analysis of Addiction Risk Factors in the Internet Softwares Used by Elementary School Students)

  • 김석원;김현배
    • 정보교육학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.397-406
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    • 2007
  • 인터넷 중독에 대해서는 심리적 또는 사회적 관점에서 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 인터넷 소프트웨어에서 제공하는 서비스 및 기능과 인터넷 중독과의 관계를, 소프트웨어 개발 측면에서 밝히는 연구이다. 이를 위하여, 인터넷에 중독된 초등학생들이 가장 많이 사용하는 소프트웨어의 종류를 확인하고, 이런 소프트웨어에서 제공하는 서비스 및 기능들 속의 중독위험요소들과 그 우선순위를 확인한다. 본 연구 결과는 인터넷을 이용하는 모든 아동들과 그들의 학부모 및 교사들, 그리고 소프트웨어 개발자들에게 의미 있는 정보를 제공할 수 있다.

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Mediating Effects of Resilience on the Relationship between Smartphone Addiction and Anger Coping Strategies - Focusing on the comparison of students of general high schools and special purpose high schools -

  • Kim, Youn-Hwa
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.83-91
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    • 2018
  • In this paper, we verify the mediating effects of resilience on the relationship between smartphone addition and anger coping strategies, focusing on 299 high school students, and examine the effect of variables on students of general high schools and special purpose high schools. We found that smartphone addiction affects students' resilience and the resilience affects their anger-out and anger-in. It is also found that resilience has mediating effects on the relationship between students' smartphone addiction and anger coping strategies. As for students of general high schools, their smartphone addiction has positive effects on anger-out and anger-in while that of students of special purpose high schools affects their resilience, and the resilience affect their anger-out and anger-in. The results suggest that a high-level of smartphone addiction tends to reduce resilience, which lowers anger moderation, and stress the need of intervention by school type. Finally, this paper discusses implications based on its results and importance of further studies.

효과적인 정보화 역기능 해소를 위한 인터넷 중독 유발 요인 분석 (Analysis of Causal Factors of Internet Addiction to Resolve Adverse Effects of the Informatization)

  • 한옥영;김재현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.19-27
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    • 2013
  • 정보화 역기능 문제 중에서 인터넷 중독이 매우 심각한 사회 문제로 대두되고 있다. 본 논문은 인터넷 중독을 유발하는 요인 가운데 대학생들에게 가장 큰 영향력을 미치는 요인을 분석하여 효과적 정보화 역기능 해소 방안을 모색하고자 하는 목적으로 수행되었다. 인터넷 중독 유발 요인 분석을 위하여 개인적 요인, 가족적 요인, 사회 환경적 요인을 인터넷 중독 유발 2차 확인 요인으로 정의한 후 각 요인에 대한 1차 확인 요인을 선정하여 인터넷 중독 유발에 미치는 영향력을 고찰하였다. 대학생의 경우에는 인터넷 중독 유발 2차 확인 요인 가운데 개인적 요인이 가장 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났으며, 개인적 요인의 1차 확인 요인 중에서 자기 통제력, 자기 효능감이 중요 변수임이 나타났다. 이는 대학생의 인터넷 중독 예방을 위하여서는 개인적 요인 중에 자기 통제력과 자기 효능감에 대한 대응책을 제시하는 것이 가장 효과적 정보화 역기능 해소 방안이 될 수 있음을 의미한다.

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디지털스토리텔링을 적용한 게임중독치료교육 프로그램의 개발 (The Development of Game Addiction Treatment Program using Digital Storytelling)

  • 한선관;조은애
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.171-178
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    • 2011
  • 이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

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