본 연구는 사이버 일탈행위와 사이버 일탈행위의 유발요인에 대한 영향 관계를 실증적으로 규명하여 실천적 정보통신윤리 교육 방안을 논의하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 통해 사이버 일탈행위에 영향을 미치는 요인으로 자기조절력, 사회적 정체성, 주관적 규범 요인을 고려하였으며, 이 영향 요인에 대한 선행요인으로 인터넷 중독성, 익명성, 질서의식 및 정보규범 학습경험에 대한 요인을 투입하여 사이버 일탈행위에 관한 모델을 제시하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 사이버 일탈행위와 그 영향요인에 대한 분석 결과 주관적 규범, 사회적 정체성, 자기조절력 순으로 사이버 일탈행위에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 부정적 관점의 주관적 규범에 대해 익명성(+), 질서의식(-), 정보규범 학습경험(-) 및 사회적 정체성(+)이 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 자기조절력에 대해 인터넷 중독성(+), 익명성(+) 모두 유의미한 영향을 미쳤다. 연구 결과, 실천을 강화하기 위해서는 반성과 성찰의 기회를 많이 주고, 비판적 사고와 책임윤리를 키우며, 공감능력을 계발하여 실천을 유도하여야 한다. 이를 지원하기 위한 전략적 교수-학습 절차로 '반성적 실천지향 정보통신윤리 교육 절차'를 제안하였다. 절차의 프레임워크는 문제인식-위험분석-자기성찰-실천과 평가에 대한 4단계로 구성되며, 순환적으로 반복되는 나선형 구조를 갖는다.
본 논문은 멀티미디어 교육자료와 전통적 수업방식의 효과성을 실질적으로 검증하고자 전문계 고등학교의 수업 방법을 비교분석하였다. 실업계의 전문교과 중 유통관리실무과목을 학습내용으로 선정하고, 멀티미디어 교육자료를 MS파워포인트로 디지털화하였다. 이를 위하여 30명의 학생들을 각각 실험집단과 통제집단의 표본집단으로 하고 동질성과 학업성취도를 고려하여 구성하였다. 동일한 교사가 두 집단을 같은 자료로 가르쳤다. 차이점은 두 집단간의 전달방법인데 두 유형의 교수방법으로 학습효과성과 만족도를 분석하기 위하여 사후검증을 실시하였다. 방법은 사전검사 점수를 공변인으로 통제한 후, 학생들의 학업성취도 사후검사 점수를 종속변인으로 공변량분석을 수행하였으며, 결과는 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다.(F=5.06, p<.05). 그것은 멀티미디어 교육자료를 활용한 수업의 학업성취도가 교과서 위주의 전통적 설명식 수업보다 더 높은 것으로 나타났다. 수업방식에 대한 만족도는 실험 통제집단 검증에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t=5.65, p<.001). 따라서 멀티미디어 교육자료를 활용한 실험집단의 수업방식이 전통적 수업방식을 적용한 통제집단 보다 수업성취도와 만족도 측면에서 더 높은 것으로 나타났다.
이 연구는 인터넷 중독 문제를 겪고 있는 학생들에게 컴퓨터 교육으로서의 접근인 컴퓨터 활용을 병행한 프로그램을 투입하여 인터넷 중독증을 치료하는데 그 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위하여 스크래치 프로그래밍을 활용한 게임 만들기와 자기성찰 활동, 미래 직업 탐색활동 등으로 구성된 프로그램을 구성하였다. 이 치료 프로그램의 적용을 통하여 인터넷 중독 학생들에게 여러 가지 유익한 효과를 볼 수 있다고 본다. 첫째, 인터넷 이용 시간 단축이나 게임에 대한 몰입과 같은 중독증을 개선시키는 효과를 가져 올 것이다. 둘째, 본 치료프로그램은 대상자들의 인터넷에 대한 사고의 전환과 지적 능력의 향상을 가져올 것이다. 인터넷을 하는 것만이 재미있는 것이 아니라, 직접 내가 만들어 보고, 그것을 동료들과 공유하면서 프로그램제작의 즐거움을 알 수 있을 것이며, 알고리즘적 사고와 창의적 사고를 훈련함으로써 지적 사고력을 높이게 될 것이다. 셋째, 본 치료프로그램은 대상자들의 정의적 영역에도 긍정적인 효과를 가져와. 미래의 직업에 대한 탐색하는 시간을 통해 직업관의 깊이와 넓이를 넓히고, 자기성찰을 통한 반성을 통하여 메타자아를 발견하여 자신을 돌아볼 수 있으며, 자신감 성취감 등을 갖게 될 것이다.
본 논문은 2016년 기준 전국 고등학교 1학년 재학생을 대상으로 하여 청소년의 심리적 특성이 게임이용에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 게임은 한국의 대표적인 엔터테인먼트 산업의 한 분야로 문화콘텐츠로써의 강국이 되는데 큰 영향을 미치고 있는 산업 분야이다. 하지만 게임 과몰입은 게임 과몰입이라는 부정적인 어휘로 표현되며 사회문제 및 청소년 문제로 언급되며 게임이라는 콘텐츠에 부정적 인식을 심어주고 있다. 모든 사용자는 콘텐츠를 즐길 권리가 있음에도 불구하고 유독 게임에만 이런 부정적인 단어가 사용되며 마치 사회문제인 것처럼 잘못 포장되어지고 있다. 본 연구에서 기존 연구에서 도출되었던 많은 정서적 문제들은 일반 청소년의 경우 게임이용과 관련성을 보기 힘들었으며, '우울'과 관련된 문항들을 통해 일상생활에 대한 의욕이나 에너지가 부족한 학생들은 게임이용에서도 의욕이나 흥미를 나타내지 않는 경향을 나타내는 연구 결과를 얻을 수 있었으며 매사에 적극적이며 정서적으로 밝은 학생들이 게임 콘텐츠 이용 빈도 수 또한 높다는 결론을 통해 게임과 청소년 정서문제의 긍정적인 면을 도출하였다.
컴퓨터 게임에 빠져든 청소년들은 대체로 게임 과용 상태나 선용 상태에 이르게 된다. 저자들은 이 두 게임 이용행태는 공통적으로 컴퓨터 이용시간과 관련이 있지만 그 정도는 청소년 개인마다 다르며 각자의 자기 조절 성향과 관련이 있다고 본다. 이를 실증적으로 분석하기 위하여 저자들은 게임 이용시간이 그들의 게임 과용과 선용 행태에 영향을 미치고 그들의 자기 조절 성향이 이 두 관계를 조절하며, 개인의 그리고 자기 조절 성향은 다섯 가지 Big Five 성격 유형에 의해 예측되는 경로 모형을 연구 모형으로 제시하였다. 이 연구 모형의 신뢰성과 타당성을 검증하기 위한 데이터는 국내 초등학교, 중학교, 고등학생 999명을 대상으로 추출하였다. 분석 결과에 의하면, Big Five 성격유형 중 청소년들의 개방성, 성실성은 자기 조절에 정(+)의 영향을, 외향성, 불안성, 친화성은 부(-)의 영향을 미쳤다. 또한 청소년들의 자기 조절 성향은 그들의 게임 이용시간이 게임 과용 행태에 미치는 영향을 음으로 조절했지만 선용 행태에 미치는 양의 조절 영향은 유의하지 않았다. 이러한 결과는 청소년의 Big Five 성격 유형과 자기 조절 성향, 그리고 게임 이용시간의 관계 모형은 중독과 같은 그들의 게임 과용 행태를 예방하는 도구로 활용할 수 있다.
본 연구는 비판 과학 관점의 철학이 내재된 2007년 개정 가정과 교육과정의 성격과 목표에 준한 교육내용 선정 및 조직을 위해, 개정 교육과정의 성격 및 목표에 부합하는 항구적 문제와, 이와 관련한 중학생의 당면한 실천적 문제 및 사회적 이슈를 파악하여, 비판 과학 관점의 실전적 문제 중심 가정과 교육과정의 내용 선정 및 조직 방식에 부합하는 틀을 제시하는 데에 있었다. 이를 위해, 2007년 개정 가정과 교육과정과 선도적인 미국의 주 교육과정 등을 분석하여 항구적인 본질을 갖는 실천적 문제와 사회적 이슈를 추출하였으며, 이와 함께 서울과 경기지역 6개 중학교의 3학년 473명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 2007년 개정 가정과 교육과정의 성격과 목표에 부합하는 항구적인 본질을 갖는 실천적 문제는 총 6개가 추출되었다. 둘째, 6개의 항구적 문제의 하위 실천적 문제에 대해 진로 설계, 자기계발과 대인관계 등 27개의 관심사가 높은 반응(전체 평균 3.0점 이상)을 보였다. 셋째, 6개의 항구적 문제와 관련해 중학생들은 청소년 문제, 편중된 직업 선호, 적성을 고려하지 않은 진로 선택 문제, 자살, 인터넷 중독 문제, 학교폭력, 외모 지향과 돈 관리 문제, 내 집 마련 문제와 과소비, 가족과 함께하는 시간 부족 문제 등 30개의 사회적 이슈(전체 응답자의 1/3 이상)에 관심을 보였다. 넷째, 2007년 개정 가정과 교육과정의 성격과 목표에 준한 교육내용 선정 및 조직을 위해, 항구적인 본질을 갖는 실천적 문제와 사회적 이슈에 대한 학생들의 관심사를 반영한 비판적 관점의 교육과정 틀을 제시하였다.
본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
스마트폰의 사용은 청소년뿐만 아니라 장, 노년층에서도 일상의 한 부분이 되고 있는 것에 비해 이들을 대상으로 한 스마트폰 과의존 관련 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서, 본 연구는 전국의 장 노년층을 대상으로 스마트폰 과의존과 관련된 변인들을 탐색하기 위해 인구사회학적 변인, 스마트폰 사용 양, 스마트폰 사용 유형과 심리 정서적 변인이 장 노년층의 스마트폰 과의존에 미치는 영향을 확인하였다. 본 연구에서는 한국정보화진흥원의 2016년 인터넷 과의존 실태조사 자료 중 50대와 60대에 해당하는 5627명의 자료를 분석하였다. 위계적 다중회귀분석 결과, 스마트폰 주중사용횟수, 주말 사용횟수, 주중사용시간이 많을수록 그리고 정보추구와 게임을 위한 스마트폰 사용이 증가할수록 스마트폰 과의존이 높았다. 반면, 오락추구와 커뮤니케이션 유형은 스마트폰 과의존에 영향을 미치지 못했다. 또한, 외로움과 불안이 증가할수록 스마트폰 과의존이 증가한 반면, 사회적 자본이 클수록 스마트폰 과의존이 낮았다. 본 연구를 통해 장, 노년층의 스마트폰 과의존과 관련된 특성들을 이해하고, 이러한 지식을 장, 노년층의 스마트폰 과의존 문제를 해결하는데 활용할 필요가 있다. 향후 연구에서는 장, 노년층의 스마트폰 과의존에 영향을 미치는 예측변인들 간의 인과관계에 대한 가설검증도 필요해 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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