This paper confirms the risk of using smartphone through the analysis of collected usage pattern and proposes the smartphone intervention system in risk situations. In order to check the risk of smartphone usage, we made information collecting application and collected smartphone usage pattern from 11 experiment participants for two months. By analyzing smartphone usage pattern, we confirmed that about 12% of smartphone usage is being used in driving, walking, and on the street. In addition, we analyzed the response rate of smartphone notification in risk situations and confirmed that user responds the smartphone notifications in real-time even in risk situations. Therefore, it is required to present a system that intervenes the use of smartphone in order to protect smartphone users in risk situations. In this paper, we classify risk situations of using smartphone. Also, the proposed smartphone intervention system is designed to periodically detect risk situations. In risk situations, smartphone function can be restricted according to user setting of smartphone. And smartphone can be used normally when safe situation is restored.
The old people's feelings, emotions, and self-evaluative judgements fluctuate overtime. The purpose of this paper is to proof relations among well-being factors in social activity. Major results of this paper was as follows. First, the social activity participated elderly had higher health status, self-esteem, mental-health, and successful aging than the non-participated elderly. Second, self-esteem and mental health were exposed as important variable for all of the two groups to improve the successful aging. Thus, self-esteem and mental health can become significant indicator of self-empowering and psychological resilience. Third, the strongest total causal effect of successful aging was health status in social activity participated elderly, while self-esteem was the greatest total causal effect of it in the non-participated elderly. Health status had higher indirect effect of successful aging than direct effect of it in both of them.
본 논문의 목적은 초등학생들의 커뮤니티 프로그램 사용 빈도가 인터넷 중독에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 본 논문은 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 각종 커뮤니티 프로그램의 사용 빈도를 조사하고 그 결과에 따라 커뮤니티 프로그램 사용 빈도가 비교적 적은 집단과 사용 빈도가 많은 집단을 나누어 정보통신윤리 의식 및 인터넷 중독 진단에 많이 사용되는 K-척도를 활용하여 진단을 시행한 후 결과를 분석하였다. 연구 결과, 커뮤니티 프로그램 사용 빈도가 많을 수 록 인터넷 중독 위험성이 큰 것으로 나타났다. 또래집단과의 원활한 커뮤니케이션과 정보 공유 등에 좋은 영향을 미치는 커뮤니티 프로그램이지만 적지 않은 시간을 할애하고 집중함으로써 인터넷 중독의 위험에 빠질 수 있음을 알고 이에 대한 대책을 마련해야 할 것으로 판단된다.
최근 인터넷을 사용하연령대가 점점 낮아지고 있어 긍정적인 부분보다 부정적인 측면으로 중독 요인에 대하여 분석하고 인터넷 중독예방을 미연에 방지하기 위해 초등학교 정보통신 윤리교육의 필요성과 중요성이 강조되고 있으며, 다양한 정보통신 윤리교재 개발과 교사 연수 등이 실시되고 있으나 교사와 학부모 대다수는 학교, 사회, 가정에서 정보통신 윤리교육이 매우 미흡하다고 보고 있다. 인터넷의 이용은 교육적 활용에 따라 많은 가치를 지니고 있는 반면 불건전 정보의 유통, 게임 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 정보화의 역기능 또한 가지고 있다. 학생의 올바른 정보통신윤리 교육을 위해 설문 조사를 실시하고, 관련연구와 설문결과를 바탕으로 초등학생을 대상으로 한 인터넷 게임 중독 예방을 위한 정보통신윤리교육의 체계적인 교육 내용과 방법을 제시하고자 한다.
The purpose of this paper is to investigate the diffusion process of mobile internet use in Korea and to explore the determinants driving MIU. A survey was conducted to collect data to empirically assess the research model. In total, 543 usable responses were collected using a questionnaire derived from previous research. Both the structural equation model and partial least squares were used to study the model concerning different user groups. Findings, The results indicate that there are significant differences in the users' perceptions of mobile internet usage during its different innovation diffusion stages. Of the determinants, perceived enjoyment is the most important predictor of mobile internet use. In addition to motivating users by making services more enjoyable, the findings suggest that practitioners should take the differences of adopter groups into account. Making the mobile internet easy to use and compatible with users' lifestyles would promote the use of technology as well.
The study is to clarify the relationship among the positive and negative recognition of stress and physical and psychological abuse and neglect aiming at getting the material. They are to prevent elder abuse at the main care worker for frail and dementia elderly. The degree of fitness to the data where positive and negative recognition of main care worker was located as dependent variable. The casual model in which main care worker was located as independent variable. The degree of fitness of casual model was GFI=0.772, CFI=0.795, RESEA=0.067. Among path coefficient included in the previous model, three of figures going toward three of abuse to the elder were statistically significant.
본 논문의 목적은 비대면 교육 상황에서 왜 대학생들이 유튜브 중독에 빠지는지를 조사하는 것이다. 이를 위하여 연구모형을 개발한 후, 대학생들을 대상으로 한 설문조사를 실시하였다. 총 113부의 설문 자료로 구조 방정식 모형을 사용한 데이터 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 외로움 정도가 높을수록 유튜브 이용 동기는 높은 것으로 나타났다. 둘째, 시간 보내기와 즐거움 동기가 높을수록 유튜브 중독 정도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 유튜브 중독의 한 원인은 시간 보내기 혹은 줄거움 동기의 유튜브 시청이며, 그 대책 중 하나는 외로움을 극복하는 것이라는 시사점이 있다.
정보통신 기술의 발달과 컴퓨터 보급의 확대 등으로 가정과 학교에서 학생들이 인터넷을 접할 기회가 많아졌다. 인터넷의 이용은 교육적 활용에 따라 많은 가치를 지니고 있는 반면 불건전 정보의 유통, 게임 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 정보화의 역기능 또한 가지고 있다. 최근 사이버 공간에서의 역기능에서 학생을 보호할 수 있는 정보통신윤리교육에 대한 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 학생의 올바른 정보통신윤리교육을 위해 학생, 교사, 학부모를 대상으로 설문 조사를 실시하고, 관련연구와 설문결과를 바탕으로 학생을 대상으로 한 정보통신윤리교육의 체계적인 교육 내용과 방법을 제시하였다.
최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있다. 이러한 추세에 따라 초등학교 교육과정에도 재량활동으로 ICT 교육을 체계 있게 실시할 수 있도록 하고 있다. 하지만 컴퓨터를 가지고 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도의 문제로 등장했으며 컴퓨터 게임으로 인해 수많은 부정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전국 여러 곳에서 초등학교의 고학년 학생들의 자료를 수집한 다음 이것을 특별시 광역시지역, 중 소도시지역, 읍 면지역으로 구분한 후 학생들의 컴퓨터 게임 사용 실태를 알아보고, 컴퓨터 게임 중독 측정도구를 사용하여 컴퓨터 게임 중독의 유무를 파악하며, 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 여러 요인들을 찾아보았다. 중독이 되는 요인으로는 남학생일수록, 학교 성적이 낮을수록, 게임 사용 경력이 오랠수록, 게임 사용 빈도가 높을수록, 게임 사용 시간이 많을수록, 공격성과 충동성이 높을수록, 자기통제가 안 될수록, 부모로부터 존중을 받지 못할수록, 공부스트레스가 많을수록, 대인불안이 높을수록, 친구 따라서 게임할수록 중독이 잘되는 것으로 나타났다. 소속감과 재미와 성취감이 관련이 높은 것으로 나타났다. 중독의 실태 및 요인을 알아 본 바에 따르면, 컴퓨터 중독을 비방하는 가장 큰 방법은 가정에서 부모가 자녀를 존중해주고, 바른 인성을 길러 공격성과 충동성이 높지 않고, 게임을 많이 좋아하지 않는 친구를 사귀는 것이 중요하다고 하겠다. 그리하여 가정과 학교와 사회가 올바로 역할을 수행한다면 정보화의 역기능인 컴퓨터 중독을 예방하고 정보 활용의 본래의 기능을 되살릴 수 있으리라 본다.
본 연구는 학생들의 문제점을 가까이 접하고 있는 초등학교 현장 교사의 정보통신윤리 교육의 의식수준과 교육실태 분석을 통하여 정보통신윤리 교육의 활성화 방안을 제안하는데 목적이 있다. 즉, 정보통신 윤리 교육의 현황을 파악하고, 현재 실시되는 정보통신의 윤리 교육 상황에도 불구하고 발생되는 불건전한 정보의 유통, 게임 및 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 역기능을 살펴본다. 한편, 미래를 이끌어 갈 아동의 교육을 책임지고 있는 학교현장의 교사를 대상으로 정보통신 윤리에 대한 의식수준을 조사한 후 이를 토대로 역기능을 줄이기 위한 학교에서의 정보통신 윤리교육 활성화 방안을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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