• 제목/요약/키워드: Computer Usage

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부분 유료 온라인 게임에서 처음 결제시기와 게임 이용기간의 상관관계에 관한 연구 (A Study on the Correlation between Paying Time and Game Usage Period in Partially Paid Online Game)

  • 신유빈;배은채;김영원;황성준;이종원;신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.87-88
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    • 2018
  • 본 연구는 부분유료온라인 게임에서 유저의 게임 이용 기간과 처음 결제 시기간의 상관관계의 검증을 통해 점차 중요도가 높아지고 있는 게임 이용 기간에 대한 요소로서 처음 결제 시기가 적절한지를 알아보았다. 게임 이용 기간과 처음 결제 시기의 상관관계를 검증하기 위해 설문으로 데이터를 수집하고, 회귀분석을 실행하였고 처음 결제 시기가 게임 이용 기간에 양적인 방향으로 영향을 끼치는 요소임을 확인하였다.

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Electronic Proceedings in Modern Legal Conditions

  • Veselovska, Nataliia;Slipeniuk, Vasyl;Yasynok, Dmytro;Zhukevych, Ihor;Gorbenko, Arina
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권8호
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    • pp.224-228
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    • 2021
  • The article is devoted to the problems and prospects of integration of informational technologies in the administration of justice as a necessary component of the development of the informational society in Ukraine. In general, informational technologies make it possible to create new forms of organization and interaction of bodies of public authorities with society, to introduce innovative solutions for legal regulation and organization of public relations. More and more services for citizens are moving to electronic format. Judicial reform is aimed at ensuring more comfortable and convenient interaction with the courts. The need for the usage of informational technology in the proceedings is preconditioned by the global informatization of modern society, the development of new forms of interaction in the civil sphere with the usage of electronic means of communication: the global Internet, mobile, and satellite communication systems and more. "Electronic justice" involves the use of information and communication technologies in the implementation of procedural law.

청소년 SNS 이용동기에 미치는 영향 연구 (An Study for Effects of Adolescents on SNS' Usage Motivation)

  • 이새봄;문재영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.197-198
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    • 2019
  • 본 연구는 청소년들의 SNS 이용동기와 이용실태를 알아보고자 하였다. 연구를 위해 부산에 살고 있는 고등학생들을 대상으로 조사를 실시하였으며, 사회적 동기, 유희적 동기, 기능적 동기, 심리적 동기, 정보공유, 탈출욕구, 교우실현, 전문적 혜택 등에 대한 설문문항을 토대로 설문조사를 진행하였다. 설문 결과, 대부분의 학생들이 페이스북을 사용하고 있었으며, 그 다음으로 인스타그램을 많이 이용하는 것으로 나타났다. 그리고 청소년들은 기능적 동기와 유희적 동기와 교유관계 유지를 위한 동기 때문에 SNS를 이용하고 있는 것으로 나타났다. 현재 청소년들이 SNS를 활발히 활용하고 있고 왜 이용하고 있는지에 대한 동기를 파악하여 청소년들의 심리상태를 점검해 볼 수 있다는 차원에서 연구의 의의가 있다고 볼 수 있다.

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컴퓨터 윤리에 관한 연구 (Computer Ethics in Computer Education)

  • 주영주;이광희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.84-100
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    • 1997
  • All technology has both intended and unintended effects, we have said, and information technology is no exception. Information technology offers a number of challenges: those of computer education, computer literacy, the ethical and societal impacts of computing and communication systems. Current computer education focuses primarily on the history, parts and usage of a computer, and programming, it does not fully include the moral standards or ethics that help guide behavior and conduct for citizens of Information society. The purpose of this study is to review of the theoretical issues and societal impacts of computers, communication systems and computer ethics; then, to nalyse current curriculum and content of school computer education in Korea: finally, to develop a possible course in computer ethics containing a goal statement and aspects of computer literacy. Contents in computer ethics covers issues of nettiquette, privacy, health, copyright-related software and network piracy, computer crime and viruses. Six suggestions are made for the computer ethics of Information Age in the conclusion.

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Automated Alignment in Multilingual Corpora

  • Campbell, J.A.;Fang, Alex Chengyu
    • 한국언어정보학회:학술대회논문집
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    • 한국언어정보학회 1995년도 Language, Information and Computation = Proceedings of the 10th Pacific Asia Conference, Hong Kong
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    • pp.185-194
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    • 1995
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저작물 이용권한 명세를 위한 ODRL 확장 모델 및 프로토타입 설계 (ODRL Ontology Extention Model and Prototype Design for the Specification of the Rights to use Digital Contents)

  • 김정민;정현숙
    • 융합정보논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.13-21
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    • 2020
  • 인터넷 기술 및 디지털 콘텐츠 편집 소프트웨어의 발전으로 인해 점점 많은 수의 1인 미디어 창작자(크리에이터)들이 다양한 콘텐츠들을 생산하고 공유하고 있다. 그러나 1인 미디어 활성화를 위해서는 콘텐츠의 사용, 판매, 편집, 재가공 등 다양한 거래 유형별 이용권한(라이선스) 생성과 함께 콘텐츠 사용 모니터링, 라이선스 거래 추적 등의 핵심 기술이 1인 미디어 플랫폼에서 지원되어야 한다. 본 논문에서는 ODRL(Open Digital Rights Language) 온톨로지(ontology)에 기반하여 다양한 수준의 디지털 콘텐츠 이용권한 및 이용추적을 명세할 수 있는 Policy 클래스 확장 모델을 정의하고 모델의 성능을 평가하기 위한 사용자 인터페이스 프로토타입을 구현하였다. 본 논문의 제안 모델은 개인 창작물 공유 플랫폼의 라이선스 관리 모듈 구현의 핵심 요소로 참조될 수 있다.

Effects of the Perceived Usefulness and Perceived Enjoyment of YouTube Use on Academic Adjustment of College Students in Distance Education due to COVID-19: Focusing on Compulsive YouTube Usage

  • Lee, Jong Man
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.137-142
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 유튜브 이용의 주요한 동기 요인인 인지된 유용성과 인지된 즐거움이 강박적 유튜브 사용 및 대학생의 학업 적응에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 이 목적을 달성하기 위한 연구 모형을 설정하고 서울 지역의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 얻은 113건의 응답 자료를 최종 분석에 활용하였다. 실증 분석 결과는 첫째, 인지된 유용성은 학업 적응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 강박적 유튜브 사용이 높을수록 학업 적응은 낮은 것으로 확인되었다. 셋째, 인지된 즐거움은 학업 적응에 긍정적인 영향을 주는 동시에 강박적 유튜브 사용을 높이는 파르마콘과 같은 역할을 하는 요인으로 확인되었다. 본 연구 결과는 대학생의 학업 적응을 높이기 위해 유용성의 도구적 이용뿐만 아니라 인지된 즐거움의 정도를 조절하는 학습 전략의 필요성을 시사하고 있다.

A Study on the Differences in Perception of Mobile Payment System Characteristics by User Characteristics

  • Liu, Rui-xue;Yoon, Jong-soo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권4호
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    • pp.183-191
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    • 2022
  • 모바일 결제시스템의 여러 가지 특성에 힘입어 많은 이용자는 언제 어디서나 시간과 장소의 제한 없이 다양한 제품을 손쉽게 구입할 수 있게 되었다. 이러한 측면에서 본 연구는 모바일 결제시스템의 특성(보안성, 호환성, 효율성, 경제성, 신뢰성)에 대한 인식도가 모바일 결제시스템 사용자들의 특성(인구통계적 특성, 모바일 결제시스템 이용특성)에 따라 어떻게 달라지는가를 실증적으로 규명하고자 하였다. 한국과 중국의 모바일 결제시스템 사용자들을 대상으로 설문조사를 이용한 실증분석을 실시한 결과, 모바일 결제시스템 사용자들의 성별, 국적, 연령, 모바일 결제시스템 이용금액에 따라 모바일 결제시스템의 일부 특성에 대한 인식도에 있어서 차이가 존재하고 있음을 확인하였다. 본 연구를 통한 분석결과는 향후 한국과 중국에서 모바일 결제시스템의 활성화 방안 및 성공적 정착을 모색하는 연구자나 실무자들에게 여러 측면에서의 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

단어 쓰임새 정보와 신경망을 활용한 한국어 Hedge 인식 (Korean Hedge Detection Using Word Usage Information and Neural Networks)

  • 임미영;강신재
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.317-325
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    • 2017
  • 본 논문에서는 한국어 문장을 대상으로 불확실한 사실이나 개인적인 추측으로 인해 중요하지 않다고 판단되는 문장, 즉 Hedge 문장들을 분류해 내고자 한다. 기존 영어권 연구에서는 Hedge 문장들을 분류할 때 단어의 의존관계 정보가 여러 형태로 활용되고 있으나, 한국어 연구에서는 사용되고 있지 않음을 확인하였다. 또 기존의 워드 임베딩(Word Embedding) 기법에서 단어의 쓰임새 정보가 학습된다는 점을 인지하였다. 단어의 쓰임새 정보가 어느 정도 의존관계를 표현할 수 있을 것으로 보고 워드 임베딩 정보를 Hedge 분류 실험에 적용하였다. 기존에 많이 사용되던 SVM과 CRF를 baseline 시스템으로 활용하였고 워드 임베딩과 신경망을 사용하여 비교실험을 하였다. 워드임베딩 데이터는 세종데이터와 온라인에서 수집된 데이터를 합하여 총 150여만 문장을 사용하였고 Hedge 분류 데이터는 수작업으로 구축한 12,517 문장의 뉴스데이터를 사용하였다. 워드 임베딩을 사용한 시스템이 SVM보다 7.2%p, CRF보다 1.6%p 좋은 성능을 내는 것을 확인하였다. 이는 단어의 쓰임새 정보가 한국어 Hedge 분류에서 긍정적인 영향을 미친다는 것을 의미한다.