• Title/Summary/Keyword: Computer Playfulness

검색결과 23건 처리시간 0.018초

확산단계에 따른 경쟁요인 변화 연구:Tablet과 노트북 사례를 중심으로 (A Study on the Change of Competition Factors According to Diffusion Stage - Focusing on the Case of Tablet and Notebook PCs)

  • 서영일;장준규;이준기
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권7호
    • /
    • pp.128-137
    • /
    • 2015
  • 정보통신(IT) 분야는 변화가 빠르게 진행되었다. 많은 혁신제품이 출시되고, 일부는 안정적으로 시장을 형성하여 확산되지만, 일부는 사라져 버린다. 본 연구에서는 스마트기기 간 시간의 경과에 따른 경쟁요인을 도출하였다. 혁신확산이론(IDT)의 혁신채택단계를 산업수명주기이론(ILC)의 산업수명주기에 적용하여 도입기, 성장기, 성숙기의 3단계로 구분하여 시간의 흐름에 따른 시장특성 모형을 정의하였다. 노트북 컴퓨터와 태블릿 사례의 경쟁관계를 분석하여 제안된 이론적 모형의 적합도를 확인하였다. 시간의 흐름에 따라 5가지의 경쟁요인은 다르게 작용하며 도입기에는 기능성과 유희성이 중요한 경쟁요인이 되고, 성장기에는 기능성과 유희성 외에도 적합성이 추가적으로 작용함을 알 수 있었다. 마지막의 성숙기에는 적합성과 복잡성, 그리고 비용수준이 중요한 경쟁요인이었다.

리트윗 행위의 동기, 이유와 가치: 요인 분석 (An Efficient Dynamic Workload Balancing Strategy)

  • 김효동
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제19권11호
    • /
    • pp.137-147
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 트위터 사용자들의 리트윗 행위의 기반이 되는 이유와 동기에 대한 탐색적인 연구방법을 제안한다. 본 논문은 리트윗 행위가 메시지가 가진 속성, 트위터 사용자의 이유와 내면적 가치가 반영되어 나타나는 현상이라고 주장하고, 다음의 연구방법을 이용하였다. 우선 리트윗 동기에 관한 선행연구가 제시한 34개 항목을 이용하여 리트윗행위와 연관된 메시지 속성, 이유, 가치를 묻는 설문문항을 만든 후, 트위터 이용자들(N=171)에게 자신이 리트윗한 다섯 개의 메시지들에 대해 답하도록 하였다 (5개 메시지 ${\times}$ 34 문항 = 170). 이를 바탕으로 34개의 동기와 이유, 가치들이 어떻게 군집화 되는가를 요인분석을 통해서 살펴보았다. 분석결과, 리트윗을 하는 대표적 요인으로 (1) 공공적 성격, (2) 재미와 즐거움, (3) 공동체적 도움, (4) 소식과 정보 등이 나타났다. 요인 2와 4는 전통적 저널리즘적 성격을, 1과 3은 대체적 (대안) 저널리즘 성격을 띈 동기로 파악하였다. 요인 1과 3이 기존의 저널리즘을 보강하는 역할을 하기도 하지만, 온라인에서의 의견 양극화와 이어질 수도 있다는 것을 논의하였다. 이 외에도 (1) 내재적 가치와 공동체적 (2) 동질감, (3) 소속감 등이 리트윗 행위의 기반이 되는 이유와 가치라고 파악하였다.

플로우 4경로모형의 마음상태와 플레이(play) (State of Mind in the Flow 4-Channel Model and Play)

  • 손준상
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.1-29
    • /
    • 2007
  • 본 연구에서는 플로우 4경로모형에서 마음상태와 플레이(play)가 하는 역할과 그 결과를 분석하고자 하였다. 이를 위해서 선행요인인 도전감 및 숙련도의 조합에 따른 마음상태를 측정하고, 플레이를 플로우 4경로모형에 투입하여 플로우이론에서 가설적으로 제시하고 있는 마음상태와 플레이의 영향관계를 분석하였다. 또한 플로우와 플레이의 웹충성도에 대한 영향도 분석하였다. 가설검정 결과에서는 첫째, 도전감과 숙련도의 조합에 따라 플로우, 두려움, 지루함, 무관심의 마음상태가 형성되는 것이 확인되었다. 그러나 두려움의 수준은 도전감과 숙련도가 모두 가장 낮은 무관심집단에서 가장 높게 나타났다. 이런 결과는 플로우이론의 설명과 일치하지 않는데, 무관심집단은 두려움으로 인해 온라인 쇼핑을 회피하는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 도전감과 숙련도에 따라 구분된 집단 간에 플레이 수준에서 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 플레이는 플로우에 대해서는 정(+)의 영향을 미쳤고, 지루함에 대해서는 부(-)의 영향을 미쳤다. 그러나 두려움과 무관심에 대해서는 부(-)의 영향효과가 유의적이지 않았다. 넷째, 플레이와 플로우는 웹충성도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 부정적 마음상태인 두려움, 지루함, 무관심은 웹충성도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 플레이의 웹충성도에 대한 영향은 부정적 마음상태에서 강화되는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 플로우 4경로모형에서의 마음상태를 확인하기 위해 이를 측정할 수 있는 척도를 개발하여 사용하였다. 마음상태별로 수립한 4개의 구조방정식 모형을 통해 플로우 뿐만 아니라 두려움, 지루함, 무관심의 부정적 마음상태에서 발생하는 영향관계를 종합적으로 입증하였다. 이런 결과는 부정적 마음상태의 영향을 확인하였다는 점에서 이론발전에 기여하였다고 본다. 또한, 플로우모형에서 플레이의 역할을 규명하였다는 점에서도 의미가 있다. 본 연구는 실무적으로도 인터넷 소비자들의 마음상태에 따른 시장세분화와 플레이를 활용한 마케팅전략수립에 시사점을 제공한다.

  • PDF