메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 스마트폰 관련 연구에서 기술수용모델 선행요인에 관한 연구들을 문헌적 고찰 및 메타분석을 실시하였다. 본 연구는 2008년부터 2013년까지 우리나라 학술지에 게재된 연구 중 기술수용모델의 인과관계를 설정한 총 106편의 연구논문을 대상으로 하였다. 메타분석의 결과 선행 요인과 인지된 유용성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 유희성으로 나타났다. 인지된 유용성과 유희성의 경로에 효과 크기는 0.536이었다. 그리고 선행 요인과 인지된 사용 용이성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 자기 효능감으로 나타났다. 인지된 사용 용이성과 자기 효능감 경로에 효과 크기는 0.626이었다. 분석결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하고 선행연구와 비교분석을 통해 차이점을 논의하였다.
This study examines the effects of self-presentation and aesthetics on purchase intentions toward a brand-new smartphone through a research model that accounts for these intentions in a more comprehensive manner than traditional ICT frameworks. The constructs were selected based on the three-level processing theory: aesthetics at the visceral level, perceived usefulness and playfulness at the behavioural level, and self-presentation at the reflective level. The hypotheses were developed from self-presentation theory and the attractiveness stereotype which is one of theories in human-computer interactions (HCI). For the validation of hypotheses, the research model was empirically tested for the purchase intention of Apple's iPhone5 by university students in Korea.
7차 교육과정이후 ICT는 실업계 고교의 수업에서 교육효과 제고를 위한 중요한 도구로 등장하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 공업계 고등학교 학생들의 수업 만족도 및 참여도를 높일 수 있는 방법을 모색하고자 전자과 실습교육을 위한 웹 컨텐츠를 설계, 개발, 수업에 적용하여 어떤 요인들이 학습자의 만족에 영향을 미치는지를 확인해 보고자 하였다. 그 결과, 학습자의 학습 만족도에는 웹 컨텐츠의 용이성, 유용성, 재미 등의 요소가 직접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었고, 그 이외의 웹 컨텐츠의 디자인, 이미지, 질, 학습자의 태도, 자기 효능감 등의 요 인들이 간접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 실업계 고교 수업에서 사용하고자 하는 웹 컨텐츠 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 판단된다.
기술수용모델은 지난 20년 동안 많은 주제로 다루어지고 있으며 지금도 여전히 계속 연구되어 오고 있다. 메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 최근 스마트폰 관련 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 이러한 시점에 기술수용모델을 기반으로 선행 요인에 관한 문헌적 고찰과 메타분석을 실시하였다. 본 연구는 2013년 이전 국내 학술지에 게재된 연구 중 기술수용모델의 인과관계를 설정한 총 106편의 연구논문을 대상으로 하였다. 메타분석의 결과, 선행 요인과 인지된 유용성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 유희성으로 나타났다. 인지된 유용성과 유희성의 경로에 효과 크기는 0.536이었다. 그리고 선행 요인과 인지된 사용 용이성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 자기 효능감으로 나타났다. 인지된 사용 용이성과 자기 효능감 경로에 효과 크기는 0.626이었다. 분석결과를 통해 이론적 실무적 시사점을 논의 하고자 한다.
본 연구의 목적은 중국의 공유경제 시장에서 소비자들의 지각된 기대요인 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 즐거움, 그리고 지각된 위험과 공유숙박 서비스를 제공하는 기업들에 대한 소비자 신뢰, 그리고 공유숙박 서비스의 이용의도에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 실증적으로 분석하고자 하는 목적이 있었다. 실증분석에 필요한 데이터는 앙케트 조사를 통해 얻으며, 신뢰성분석, 타당성분석, 상관분석, 구조방정식 분석 등 방법을 통해 실시하였다. 분석결과를 보면 지각된 유용성, 지각된 즐거움이 신뢰에 긍정적인 영향을 미쳤다. 신뢰는 이용의도에 긍적적인 영향을 미쳤다. 신뢰는 유용한 매개변수로 나타났다. 그러나 지각된 위험이 신뢰에 미치지 않은 영향을 검정하였다. 이러한 결론은 공유숙박 플랫폼 운영회사의 운영방식을 개선하고 공유숙박 산업의 발전에 조언을 제공할 것이다.
본 연구는 기존 연구를 바탕으로 OTT 서비스에 대한 선택요인들을 도출하고, 각 평가 요소에 대한 가중치를 산출하기 위하여 AHP 분석모형을 제시하였다. OTT 서비스 선택요인들을 평가하기 위해서 OTT 서비스를 이용하는 고객들을 대상으로 수집된 자료를 분석에 활용하였다. 본 연구의 결과, OTT 서비스의 1단계 선택요인들인 경제성, 시스템 우수성, 편의성, 다양성, 유희성, 응대성 중에서 다양성이 가장 중요한 요인으로 나타났다. 1단계 요인과 2단계 요인의 가중치를 종합화한 결과에서는 오락이 가장 중요한 요인으로 나타났다. 마지막으로 본 연구는 성별, 연령에 따라 OTT 서비스 1단계 선택요인의 가중치에 차이가 있는지 분석했다. 본 연구를 통해서 소비자들이 OTT 서비스를 이용할 때 어떤 요인을 중요하게 고려하는지를 파악할 수 있을 것이다.
Online games have become the focus of entertainment and multimedia industries as the developments in computer technologies are accelerated and the use of the Internet diffuses broadly. In spite of such growth of online games, academic discussions regarding online games are relatively limited. This research examines several factors that affect player loyalty to online games. In this research, the loyalty is classified into two categories, the behavioral loyalty measured by the intensity, volume, and frequency of use, and the cognitive loyalty measured by the degree of immersion in online games. In this research, an integrated model to explain and predict player loyalty to online games in proposed. Two studies are conducted to test to research model. Throughout analyzing 334 respondents, the first study finds that the impulsive personality of individual players significantly affects both behavioral loyalty and cognitive loyalty. Additionally, it finds that, whereas the behavioral loyalty is influenced by the convenience of online game playing, the cognitive loyalty is influenced by the motive of game playing and the playfulness of games. The second study finds that the behavioral loyalty differs across demographic differences of players (age and occupation), preferred online games of players, and online game playing locations, but the cognitive loyalty differs across only age differences of players. This research has opened a forum for social awareness about the online game culture, provided information to guide online game producers to prepare customer-oriented online games, and created a foundation for academic research on online game industry.
Purpose Since human brains catch images faster than texts or numbers, infographics has been widely used in business in the form of "information dashboard" to enhance the efficiency of decision-making. Groupware, however, has neglected the adoption and use of infographics, in particular, in the idea generation process. Given that an overall performance of groupware-based idea generation is no better than that of the (paper-and-pencil-based) Nominal Group Technique, Jung et al. (2010) adopted the notion of infographics in the form of performance feedback to solve the productivity paradox. With the consistent results, which demonstrate beneficial effects of infographics on performance enhancement, an interesting observation that groups with the bar chart treatment performed better than groups with the dot chart treatment was made. The main purpose of this study was to find if there were a performance consistency between the outcomes from the previous study and the outcomes from the current study. Design/methodology/approach In experiment 1, we employed the same system used in the previous study (i.e., Jung et al., 2010). As individuals' contributions accumulated, the mechanism visually displayed individuals' performances two-dimensionally in the form of a bar chart or a dot chart. Then, we compared the performance outcomes from this study to the outcomes from previous study (i.e., Jung et al., 2010). In experiment 2, we modified the performance graph to test the effect of "playfulness" on performance by converting dots to car images. Then, we compared the performance outcome from experiment 2 to the outcomes from experiment 1. Findings Just like our interesting (and unexpected) finding in Jung et al.'s study (2010), the outcome confirmed a consistent superior performance of a bar chart. This implies that a bar chart is a better choice when stimulating performance with a visual aid in the context of groupware-based idea generation. Although a bar chart was criticized in a way that errors of length-area judgments are 40 ~ 250% greater than those of positional judgments along a common scale, such illusion turned out to be facilitating upward performance comparison better. Regarding Experiment 2, the outcome showed that the revised-dot graph is as good as the bar graph in terms of quantity and quality score of ideas. We attribute the performance enhancement of the resized-dot to the interaction between the motivational characteristic and the situational characteristic of playfulness because individuals in the revised-dot graph treatment performed better than individuals in the dot graph treatment. Given the order of performance (Bar >= Revised Dot > Dot) that the revised-dot treatment performed the same as (or lower than) the bar treatment, an additional research is warranted to reach to a consistent outcome.
학교홈페이지 운영은 학교와 가정의 정보교환을 위한 창구이자 학교교육활동의 한 부분으로 인식되어야 한다. 학교홈페이지의 활성화에 있어 교사의 역할은 어떤 교육주체의 역할보다 중요하다. 초등학교학생들은 아직 가치판단력이 미숙하여 교사의 방향성제시에 따라 많은 영향을 받을 수 있으므로 학교홈페이지 활성화는 교사들의 활용의지에 따라 많이 좌우된다고 할 수 있다. 본 연구에서는 학교홈페이지 활용유무에 따라 교사들이 느끼는 학교홈페이지의 교육활동기여도 차이에 대해 알아보고, 그것에 영향을 미치는 요인의 분석을 통해 학교홈페이지 운영활성화를 위한 시사점을 발견하고자 하였다. 본 연구에서는 학교홈페이지를 신기술로 가정하고 기술수용모형이라는 신기술확산에 관한 이론을 적용하여 초등학교홈페이지의 수용 및 확산요인에 대해 살펴보고자 하였다. 학교홈페이지의 사용 경험에 따른 교육성과에 영향을 미치는 변인으로 지각된 유용성, 지각된 용이성, 이용과정에서의 놀이성, 주관적 규범, 직무관련성, 자기효능감, 운영경험 등을 설정하여 회귀분석을 실시하고 주요 분석결과를 제시하였다.
본 논문에서는 '스마트'화(化)의 이슈에 따라 TV의 스마트화에 대한 연구의 필요성에 대한 연구 의도를 다루며, TV진화에 따른 패러다임의 변화 요소를 고찰하여 보고, 사용자 경험 관점에서의 스마트TV UX 적용 사례를 분석하여 본다. 이에 따라 사용자 행태 분석을 통한 현재 관점에서의 TV사용행태와 미래TV를 도출하여 스마트TV UX 설계에 반영한다. 궁극적으로 콘텐츠를 효율적으로 조작하기 위하여 화면 UX설계를 바탕으로한 지능형 사용자 맞춤 프로토타입을 제안한다. 궁극적으로 본 연구를 통해 TV는 휴식을 취하는 도구로서 유희성을 만족하기 위한 TV사용 이용과정은 즐거워야 한다는 것을 기본 목표로 삼으며, 콘텐츠 홍수 속의 사용자가 원하는 목표 지점에 쉽고 빠르게 도달하기 위한 콘텐츠에 쉽게 접근 하는 방법, 접근 경로의 단축을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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