Journal of Information Technology Applications and Management
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제31권3호
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pp.93-104
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2024
This study conducts an in-depth analysis of user reviews from three leading metaverse platforms - Minecraft, Roblox, and Zepeto - using advanced topic modeling techniques to uncover key factors for business success. By examining a substantial dataset of user feedback, we identified and categorized the main themes and concerns expressed by users. Our analysis revealed that common issues across all platforms include technical functionality problems, user engagement and interest, payment concerns, and connection difficulties. Specifically, Minecraft users highlighted the importance of adventure and creativity, Roblox users expressed significant concerns about security and fraud, and Zepeto users focused heavily on the fairness of the in-game economy. The findings suggest that for metaverse platforms to achieve sustained success, they must prioritize the resolution of technical issues, enhance features that foster user engagement, ensure reliable connectivity, and address platform-specific concerns such as security for Roblox and payment fairness for Zepeto. These insights provide valuable guidance for developers and business strategists, emphasizing the need for robust technical infrastructure, engaging and diverse content, seamless user access, and transparent and fair economic systems. By addressing these key areas, metaverse platforms can improve user satisfaction, build a loyal user base, and secure long-term success in an increasingly competitive market.
이 연구는 2018 FIFA 러시아 월드컵 영상자료에서 수집한 2차 가공 데이터와 공식기록을 비교 및 활용하여 패스 정확도의 시간적, 공간적 특성을 규명 하는데 목적이 있었다. 이를 위해 총 128경기를 대상으로 경기결과, 패스 시간, 패스 위치에 따른 패스성공률을 반복측정 이원변량분석을 활용해 검증했다. 연구결과 승패 집단 간 패스성공률의 차이는 나타나지 않았으며, 패스시간 및 위치에 대한 상호작용효과도 발견되지 않았다. 패스시간에 따른 패스성공률은 전반전이 후반전에 비해 높게나왔으며, 15~30분 지점인 전반 중반(79.2%)과 60~75분 지점인 후반 중반(77.9%)에서 가장 높은 성공률을 보였다. 패스지역에 따른 패스성공률은 수비-미드필드지역(83.9%), 미드필드-공격지역(81.7%), 수비지역(70.6%), 공격지역(61.1%)순으로 나타났다. 결론적으로 월드컵 경기의 상대적 경쟁의 강도가 높은 특성에 따라 승패 팀의 패스성공률의 차이가 나타나지 않았다고 판단되며, 향후 다양한 매개변수를 적용해 승패 요소 보다는 경기내용 자체를 분석하기 위한 후속 연구가 필요하다.
고객만족제고에 관심을 기울이고 노력을 경주하는 기업이 늘어나면서, 유통업자들에게 고객만족제고 인센티브를 제공함으로써 그들의 고객만족노력을 불러일으키고자 하는 노력 역시 활발해 지고 있다. 이러한 노력은 상호 경쟁하는 멀티채널을 운용하는 기업들 역시 마찬가지이다. 그러나 지금까지의 고객만족제고방안에 관한 연구는 종업원이나 단일유통업자 등단일주체에 초점을 두고 진행되어 왔을 뿐 경쟁이 발생하는 멀티채널 상황에서의 고객만족제고 인센티브에 대해서는 별다른 연구가 이루어지지 않고 있다. 이러한 문제의식에서 출발하여, 본 연구에서는 게임이론에 기반한 수리경제학적 분석을 통해 멀티채널을 운용하는 기업의 고객만족제고방안에 주안점을 두어 제조업자가 두 유통업자를 운용하는 멀티채널 모형을 상정하여 고객만족제고 인센티브를 어떻게 제시하는 것이 바람직한지 규명하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다: (1)명성수준이 높을수록 고객만족제고 인센티브 수준을 높이는 것이 바람직하다. (2)멀티채널 사이의 보완적 외부효과가 클수록 고객만족제고 인센티브 수준을 높이는 것이 바람직하다. (3)유통비용이 클수록 멀티채널에서의 고객만족제고 인센티브의 수준은 낮게 제시하는 것이 바람직하다. (4)채널간 경쟁강도가 높을수록 고객만족제고 인센티브 수준을 높이는 것이 바람직하다.
우리나라는 선진대열 진입 무렵부터 '스포츠'의 긍정적 효과에 대한 유용성을 경험해 왔다. 이를테면 올림픽 등 국제대회 개최는 국가 내외적 발전을 추동하였다. 국가홍보에 기여한 바도 매우 크다. 우리나라의 인지도를 향상시킨 매개체로서 스포츠 이상의 경쟁력 있는 콘텐츠는 드물다. 실제로 스포츠는 국가발전을 리드하는 중요한 역할을 수행해왔다. 그 결과 우리나라에서는 스포츠에 대한 투자확대와 수요증대라는 선순환 구조가 체계화될 수 있었다. 그간 스포츠의 육성과 진흥에 대한 노력은 산업적 부가가치의 창출로 이어지는 경향을 갖추게 되었다고 할 수 있다. 이러한 스포츠 생산성에는 다른 분야들과 구별되는 장점이 있다. 비교적 균형 있게 성과를 국가 전반으로 환원시킨다는 점이다. 이상의 관점에서 본고는 우리나라 스포츠 시설의 안전성 증진을 위한 법제도적 측면의 발전방안을 제언하고자 하였다. 국가는 스포츠 시설을 체계적이고 적극적으로 관리할 책임과 의무가 있다. 여기에는 국가 및 공공의 스포츠 시설만이 아니라 민간 스포츠 시설도 포함된다고 할 수 있다. 스포츠 발전과 국가 발전의 공진화적인 관계는 앞으로 더욱 넓게 확대될 것이므로 그에 대한 철저한 준비가 필요하다.
2011년 종합편성 채널 등장과 함께 본격화된 국내 방송가의 시청률 경쟁은 출연자들의 공개 고백을 이끌어내는 오락 토크쇼 증가 현상으로도 이어지고 있다. 본 연구는 국내 방송가의 이러한 토크쇼 유행 흐름을 진단하여 시대상의 일면을 고찰하는 한편 대중적인 소통 형태와 구조를 살피고자 하였다. 이를 위해 2011년을 기점으로 2014년 현재까지 국내에서 방영 중인 오락적인 토크쇼 26편을 분석 대상으로 삼아 현황을 분석하고 장르 및 포맷의 특성을 살펴보았다. 분석 결과 자기노출 위주의 토크쇼가 지속적으로 증가하고 있으며 지상파 TV가 이러한 흐름을 주도하고 있음이 확인되었다. 장르 관점에서 보자면 버라이어티쇼보다 단순한 토크 위주 프로그램이 우세했다. 포맷 측면에서는 스튜디오에서 주로 다수의 진행자와 다수의 출연자 간 재미를 추구하는 소통 구조 속에서 신변잡기, 사적인 비밀, 가족 이야기에 대한 노출 소재가 주를 이루고 있었다. 이 가운데 눈에 띄는 추세는 TV 토크쇼에서의 자기노출이 출연자 개인을 넘어 그들 가족과 일반 시청자로 확장되고 있다는 점이다. 이는 공공 영역에서의 자기노출 및 자기노출 일반화 경향을 확인시키는 주목할 만한 현상으로 파악된다.
Objective: The purpose of this study was to investigate the effect of types of drive-in initial steps in basketball on technical factors, to provide basic information for the enhancement of basketball skill. Method: Ten men (age: $24.70{\pm}2.26years$; height: $181.00{\pm}5.72cm$; weight: $75.70{\pm}8.23kg$; career length: $10.00{\pm}3.59years$), each with a career length of over five years and no history of injury to the lower extremities within the prior six months, participated in this study. They were asked to perform four types of drive-in movements at $35{\sim}60^{\circ}$, wearing their own shoes, after running from a start line 5 m away and catching a basketball passed by an expert passer. The drive-in movements were measured by eight infrared cameras (Oqus 300, Qualisys, Sweden). Collected raw data were used to calculate total initial step time, displacement, velocity, center of mass (COM) height, and COM velocity. Results: Total initial step displacement and velocity of cross drive-ins (JC, SC) were greater than that of direct drive-ins (JD, SD; p < .05). COM velocity of cross drive-ins (JC, SC) was also greater than that of direct drive-ins (JD, SD; p < .05). Conclusion: Our results indicated that cross drive-ins, regardless of stop step type, are more effective than direct drive-ins. This is because cross drive-ins are technically bold due to less influence from walking violations and double dribble rules in basketball. However, using one-sided movement is too difficult to play in competitive game; therefore, basketball players should develop the ability to choose appropriate movement frequency.
RFID는 병원에서 많은 비용을 절감하고 환자의 안전을 재고하여 양질의 의료 서비스를 제공케 하는데 큰 잠재력을 가지고 있는 것으로 평가받고 있다. 유비쿼터스 기술이 의료시장 개방의 환경 속에서 국내 의료기관들은 치열한 서비스 경쟁을 펼치고 있고, IT 비용을 절감하여 의료 활동에 역량을 집중하고자 병원만의 경쟁력을 드높일 수단으로 첨단 IT 기술을 활용한 u-Hospital 구축의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 활용하여 수술환자의 위치 추적 시스템을 설계하여, 환자의 안전성 확보 및 의료 서비스의 질을 높이는 서비스를 제공할 수 있는 병원정보시스템 연동을 통한 RFID 기반의 u-Hospital 시스템을 설계하는 것을 목표로 한다.
협상은 엔터테인먼트 산업의 M&A에 있어서 가장 중요한 화두로 손꼽히고 있다. 본 연구는 기존 협상 이론을 고찰하고 M&A 과정을 살펴봄으로서 넥슨의 인수합병 매각 실패 사례를 넷마블과의 협상을 중심으로 보다 정밀히 분석하고자 한다. 인수합병(M&A)은 넥슨이 지속적인 경쟁우위를 유지하기 위해 진행해 온 가장 중요한 전략적 의사결정 과정 중 하나이다. 원만한 협상이 중요한데도 불구하고 넥슨은 항상 다른 게임 기업에 비해 훨씬 경쟁적인 공격적 협상을 진행해왔다. 결과적으로 넥슨이 추진해온 이번 인수 협상은 성공하지 못했다. 또한, 넥슨은 협상이 결렬될 경우 자원의 확보 면에서 취해야 할 또 다른 대안(BATNA)에 보다 유의해서 협상을 진행해야 함을 인식해야 한다. 넥슨을 인수하기 위해 노력한 가장 유력한 후보였던 넷마블의 경우 글로벌 기업에 비해 낮은 인지도로 인해 불만족스러운 협상 결과를 기대할 수밖에 없었다. 넥슨이 넷마블에 비해 훨씬 더 높은 산업 내 포지션을 바탕으로 인수 타결에 관한 권한이 있기 때문이었다. 본 연구는 이와 같은 넥슨의 인수합병 매각 사례를 정밀히 분석, 학문 및 실무적 기여도를 제안하였다.
기술경쟁과 생산경쟁에 범위(範圍)의 경제(經濟)가 존재하고, 두 기업이 생산경쟁에서 전략적(戰略的) 대체관계(代替關係)에 있는 경우 경쟁기업간의 기술경쟁(技術競爭)은 적극적인 양상을 띠게 된다. 생산단계의 경쟁자를 견제하기 위환 전략적 대응으로 기술경쟁단계(技術競爭段階)에서 과잉된 기술투자(技術投資)와 기술이전(技術移轉)이 유발되는 것이다. 또한 과잉된 기술경쟁은 제품가격(製品價格)의 급속한 하락(下落)으로 연결된다. 이와 같은 맥락에서 최근 보도 된 바 있는 국산화 신제품에 대한 외국기업의 저가공세(低價攻勢)는 과점적(寡占的) 시장(市場)에서 나타나는 자연스런 현상으로 이해할 수 있다. 또한 기술경쟁단계에서 기술개발투자(技術開發投資)와 기술이전(技術移轉)은 전략적(戰略的) 대체관계(代替關係)뿐만 아니라 전략적(戰略的) 보완관계(補完關係)를 가질 수 있다. 이와 같이 대조적인 전략적 대응관계가 가능하기 때문에 국산화(國産化) 노력(努力)을 견제하고 국내시장(國內市場) 점유율(占有率)을 유지하기 위해 저가공세를 취하는 외국기업에 대한 대응방안(對應方案)으로 검토되고 있는 수입품에 대한 조정관세(調整關稅), 국산화 신제품에 대한 수요창출(需要創出), 기술투자의 채산성 보장을 위한 보조금지급(補助金支給) 등과 같은 정책변수(政策變數) 활용(活用)이 바람직한가를 사전적으로 규정하기는 어렵다. 즉 전략적 무역(산업)정책이론에서 주장하는 것처럼 관세부과(關稅賦課)나 보조금지급(補助金支給)이 국내기업의 시장점유율(市場占有率)과 기술투자규모(技術投資規模)를 향상 증대시키는 것은 아니라는 것이다.
이 논문의 기본목표는 Bain 이래 논란의 대상이 되어 온 기존기업들에 의한 진입제한가격(進入制限價格)의 형성이 일반적으로 가능한가, 가능하다면 어떠한 메커니즘을 통해 형성되는 가를 밝히고, 진입제한가격이론(進入制限價格理論)이 한국경제에 갖는 의의를 찾아보는데 있다, 이 논문에서 밝혀질 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 다수의 기존기업(旣存企業)이 각자의 이윤극대화(利潤極大化)를 추구하며 카르텔을 형성하지 않는 때에도 기존기업(旣存企業)과 잠재적(潛在的) 신규기업간(新規企業間)에 정보의 불균형이 존재하는 경우 진입제한가격(進入制限價格)이 채택될 가능성이 있다. 둘째, 이러한 과점기업(寡占企業)들에 의한 진입제한가격형성(進入制限價格形成)은 암묵적 담합의 새로운 형태로 해석할 수 있다. 셋째, 진입제한가격형성(進入制限價格形成)은 각종 회계자료(會計資料)가 공표되지 않을 경우에 가능하다. 넷째, 기존기업(旣存企業)의 수(數)가 증가하여 산업(産業)이 완전경쟁산업(完全競爭産業)에 접근해 감에 따라 진입제한가격(進入制限價格)이 형성될 가능성은 사라지게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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