In a deregulated electricity generation market, the sufficient capacity of transmission lines will promote the competition among generation companies (Gencos). In this paper, we show that Gencos' possession of rights to collect congestion rents may increase the competition effects of the transmission lines. In order for concrete analysis on this effect, a simple symmetric market model is introduced. In this framework, introducing the transmission right to the Gencos has the same strategic effects as increasing the line capacity of the transmission line. Moreover, the amount of effectively increased line capacity is equal to the amount of the line rights. We also show that the asymmetric share of the financial transmission rights may result in an asymmetric equilibrium even for symmetric firms and markets. We also demonstrate these aspects in equal line rights model and single firm line rights model. Finally, a numerical example is provided to show the basic idea of the proposed paper.
This study was intended to assist athletes in having a technical understanding of the Yega motion and provide basic material for improving their competitive ability by analyzing the kinematic variable of the Yega motion during the competition of the uneven parallel bar of female gymnastics. For this purpose, the game of female gymnastics participating in the uneven parallel bar game was personally videotaped using the DLT(direct linear transformation) method. An attempt was made to make a comparative analysis of the Yega motion by dividing the final first to third places into the upper group('A' group) and the sixth to eighth places into the lower group('B' group). Based on the results of actual analysis on the scenes of actual game, the following conclusion was concluded: 1. Athletes in the 'A' group showed the shorter required time on the flight phase(P3) than counterparts in the 'B' group. 2. Athletes in the 'A' group showed the little width in the horizontal displacement of the center of gravity than counterparts in the 'B' group. But athletes in the 'A' group exhibited the somewhat greater relative vertical height of the center of the body. 3. Athletes in the 'A' group showed the greater resultant velocity at the lowest point of the center of the body(E2) and at the point in time of release(E3) compared to counterparts in the 'B' group.
Generation companies(Genco) submit the supply functions as a bidding function to a bid market in a competitive electricity market. The profits of Gencos vary in accordance with the bid functions, so the selection of a bidding function plays a key role in increasing their profits. In order to get a profitable bidding function which is usually linear, it is required to modify adequately the intersection and the slope of a linear supply function. This paper presents an analysis of the selection of the supply function from the viewpoint of Nash equilibrium(NE). Four types of bidding function parameters are used for analizing the electricity market. The competition of selecting bidding parameters is modeled as two level games in this research. One is a subgame where a certain type of parameters is given and the players compete to select values of the underlying parameters. The other is an overall game where the players compete to select a profitable type among the four types of parameters. The NEs in both games are computed by an using analytic method and a payoff matrix method. It is verified in case studies for the NE of overall game to satisfy the equilibrium condition.
본 연구는 MMORPG에서 사용자간의 균형을 나타내는 밸런스에 대한 연구를 통해 콘텐츠의 경쟁 구조 혹은 콘텐츠의 밸런스에 필요한 항목을 추출하고자 한다. 게임의 밸런스는 다양한 용어로 활용되고 있으며 그 정의가 각기 다르다. 이런 문제점들을 해결하고자 밸런스의 정의에 대한 문헌 연구를 진행하였으며, 이를 통해 밸런스에 필요한 로그의 항목들을 추출하였다. 게임의 빅데이터는 매우 중요한 연구적 가치를 가지고 있으나 이를 제대로 활용하지 못하고 있는 추세이다. 본 연구를 통해 체계적인 로그데이터를 수집하고 이를 실제 게임 운영에 활용될 수 있기를 기대해 본다.
This study was intended to contribute to allowing athletes to raise a technical understanding of two motions of high difficulty such as the Swallow motion and the Nakayama motion and enhance their competitive power by analysing the kinematical factors required to link those two motions on the competitive scene on the rings for current national athletes. For this purpose, the game of the ring event was videotaped for male heavy gymnasts participating in the final elimination match of the 2004 Athens Olympic Games. This study attempted to select the performing motions of the final 1st-and 2nd-place athletes performing the linking motions from the Swallow motion and the Nakayama motion using the DLT(direct linear transformation) method. As a result, it arrived at the following conclusion : A1 properly performed the flexing and extending movements using the angular velocity of the segment and joint as the switching motion using the body at the time of linking the motion from the Swallow skill to the Nakayama skill. A2 was evaluated to perform the skill taking the form of depending on the force at the static state. Therefore, it is thought that A1 should take care of shaking at the time of using the elasticity of the body. It is thought that in case of A2 the proper use of the elasticity of the body take care of shaking at the switching motion while taking advantage of the force will contribute to his competitive power.
진화하는 인공신경망은 인공지능분야와 게임 NPC의 지능 설계 분야에서 새롭게 각광을 받고 있다. 하지만 진화하는 인공신경 망을 이용하여 게임 NPC의 지능을 설계할 때 인공신경 망의 구조가 복잡함에 따라 진화와 평가에 필요한 연산량이 크며 또한 적절한 적합도 함수를 설계하지 못하면 지능적인 NPC를 설계할 수 없는 등의 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 해결하고자 동적 상태 진화 인공신경망을 제안한다. 동적 상태 진화 인공신경망은 전통적인 진화하는 인공신경망 알고리즘에 기반하여 진화 과정에서 신경망의 신경세포들 사이의 시냅스를 제거(disabled) 하거나 고정(fixed)시키는 방법을 통하여 진화와 평가과정에 소모되는 연산량을 줄이는 알고리즘이다. 본 논문은 Darwin Platform 을 테스트 베드로 축구게임 NPC의 지능 설계를 통하여 제안하는 방법의 유용성을 검증한다.
글로벌 게임 시장은 다양한 플랫폼에 걸쳐 고르게 성장하고 있는 추세이나, 국내 게임 시장의 경우, 전체 국내 게임 시장에서 80%이상의 비중을 차지하고 있는 PC 및 모바일 플랫폼에서 성장률 저하가 나타나고 있어, 이에 대한 대안이 필요한 상황이다. 본 연구에서는, 국내 게임 시장 성장률 제고를 위한 방안으로, IP 기반 게임의 멀티 플랫폼 출시 방안을 제안하고자 하였다. 게임의 멀티 플랫폼 출시 방식은 독립형 멀티 플랫폼 방식, 연동형 멀티 플랫폼 방식, 업그레이드 연동형 멀티 플랫폼 방식으로 구분될 수 있으며, 각각 IP의 확장과 타 플랫폼에서의 영향력 확대, 멀티 플랫폼으로 출시된 게임의 이용자수 확대 및 이탈방지 효과, 게임 유저에게 더욱 만족스러운 게임 플레이환경을 제공 및 경쟁게임으로의 이탈을 방지효과를 얻을 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 제한적인 사례분석이 이루어진 만큼, 보다 효과적인 멀티 플랫폼 활용 방안 제안을 위한 추가연구가 필요하다.
대규모 다인 접속이 가능한 온라인 게임이 인기를 누리면서 다수의 온라인 게임 제작회사의 개발 건수는 기하급수적으로 증가하게 되었다. 하지만 게임의 양적 팽창속도에 비해 질적 팽창속도가 따라가지 못하는 이유는 소수 경쟁적 우위를 점하고 있는 선두업체를 제외하고는 대다수가 영세 업체이기 때문에 제대로 된 제작 절차 부재와 출시 전 정확한 테스트가 수반되지 않아 예측 가능한 결과에 유연하게 대처하지 못하기 때문이다. 현재는 게임성 점검 단계를 통해 중요한 기능이 구현되지 않거나 특정한 부분의 치명적인 에러를 찾는데 쓰이고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 기존의 사용성 평가 시스템에 치우쳐 있는 평가체계를 사용성과 더불어 게임을 하면서 사용자가 느끼는 감성을 평가할 수 있는 평가시스템을 제안하기 위해 게임에서 느끼는 감성어휘를 수집하고 요인분석을 통해 Interactivity, Interface, Information 요인으로 분류한 후 그에 맞는 평가문항을 설계하여 감성평가시스템을 제안한다.
네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.
At the moment, Korea has faced a big challenge to an economic crisis due to higher exchange rate against foreign currency. In order to escape from this type of economic crisis quickly, our professional engineers have to do every endeavor to develop the basic material industries so that we could produce our product with a competitive price. If we were not victorious in this of borderless game, we would be hungry again very shortly.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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