• 제목/요약/키워드: Competitive Game

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모바일 게임에 대한 몰입과 만족도에 미치는 영향요인 연구 (A Study on the Factors Affecting Game Flow and Satisfaction in Mobile Game)

  • 이진형;김철수
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제28권1호
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    • pp.183-206
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    • 2019
  • Purpose Research purpose is extraction of the factors affecting game flow and satisfaction in mobile game. Design/methodology/approach In mobile game, the factors affecting game flow were classified into three parts: mobile game platform characteristics, user cognition characteristics, and user individual characteristics through previous studies for existing online game and mobile game. In the research we extracted the factors as follows: the connectivity, usability, network speed, pleasure, service quality, relatedness, proficiency, self-fulfillment, early adopter tendency, and competitive spirit. Using the factors, we established research model and tested hypotheses empirically. This survey was conducted five months targeting from teenagers to fifties with mobile game experience. The questionnaire items were reconstructed according to the questionnaires of the present study or those newly developed by the game experts and total 56 items in the literature of Internet game, smartphone game, and mobile game based on the existing literature study respectively. Findings According to the analysis result, this study showed that ease of use, enjoyment, self - fulfillment and competitive spirit had a significant influence on user flow and also that service quality, proficiency and competitive spirit had a significant influence on user satisfaction in mobile games.

비협조 동적게임이론을 이용한 경쟁적 전력시장의 발전기 보수계획 전략 분석 (An Improved Generation Maintenance Strategy Analysis in Competitive Electricity Markets Using Non-Cooperative Dynamic Game Theory)

  • 김진호;박종배;김발호
    • 대한전기학회논문지:전력기술부문A
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    • 제52권9호
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    • pp.542-549
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    • 2003
  • In this paper, a novel approach to generator maintenance scheduling strategy in competitive electricity markets based on non-cooperative dynamic game theory is presented. The main contribution of this study can be considered to develop a game-theoretic framework for analyzing strategic behaviors of generating companies (Gencos) from the standpoints of the generator maintenance-scheduling problem (GMP) game. To obtain the equilibrium solution for the GMP game, the GMP problem is formulated as a dynamic non-cooperative game with complete information. In the proposed game, the players correspond to the profit-maximizing individual Gencos, and the payoff of each player is defined as the profits from the energy market. The optimal maintenance schedule is defined by subgame perfect equilibrium of the game. Numerical results for two-Genco system by both proposed method and conventional one are used to demonstrate that 1) the proposed framework can be successfully applied in analyzing the strategic behaviors of each Genco in changed markets and 2) both methods show considerably different results in terms of market stability or system reliability. The result indicates that generator maintenance scheduling strategy is one of the crucial strategic decision-makings whereby Gencos can maximize their profits in a competitive market environment.

3차원 게임 개발 사례: Dream3D 시범 컨텐츠 (A Development Case of 3D Game: Dream3D Prototype Game Contents)

  • 이헌주;박태준;김현빈
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅲ
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    • pp.1431-1434
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    • 2003
  • Computer game has become the core part of multimedia and entertainment in our knowledge and information based society We are competitive in developing 2D games. However, we have difficulties in maintaining the competitive edge in the area of 3D game technologies owing to the limited funds and technologies. Game engines are very useful to develop high-quality 3D games. In this paper, we discuss game engines and development of contents, and also present a development case of 3D games using Dream3D.

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8주간의 경쟁운동 프로그램이 게임과몰입 청소년의 기초체력과 심리적 변인에 미치는 영향 (Effect of an 8-Week Competitive Exercise Program on Physical Fitness and Psychological Factors in Game-addicted Adolescent)

  • 최승준
    • PNF and Movement
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    • 제15권3호
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    • pp.281-290
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    • 2017
  • Purpose: The purpose of this study was to examine the effect of an 8-week competitive exercise program on physical fitness, psychological variables, and video-game playtime in game-addicted adolescents. Methods: All subjects were screened by a game behavior diagnosis scale questionnaire, and a total of 7 game-addicted, male adolescents ($16{\pm}2$ yrs of age) participated in the study. All subjects were informed of the study's purpose, procedures, and risks, and a consent form was obtained from each subject. The 8-week soccer and basketball exercise program included twice-weekly sessions of 120 minutes per session. All data were presented as $mean{\pm}SE$, and the variables were analyzed with a paired t-test. Results: Following the 8-week intervention, cardiovascular endurance and grip strength were significantly increased (approximately 17 and 7%, respectively [p<0.05]). Although there was no statistical significance on flexibility, vertical jump, and zigzag-run, all variables showed an increasing tendency. Anxiety levels changed from a mild anxiety state to a normal state, and depression levels also altered from moderate to a normal state. The video-game playtime was reduced about 20% during weekends and vacation periods. Conclusion: Given these combined results, 8 weeks of regular participation in competitive exercise (soccer/basketball) may contribute to positive effects on physical fitness, psychological variables, and video-game playtime in computer-game addicted adolescents.

다매체 시대의 게임 플랫폼 경쟁에 관한 연구: 이용자 만족 요인을 중심으로 (A Study on Competition among Three Game Platforms in aspect of User's Gratification in Multi-channel Era)

  • 김유진;유세경
    • 한국언론정보학보
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    • 제66권
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    • pp.159-183
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    • 2014
  • 본 연구는 게임 플랫폼이 다양해짐에 따라 이용자 만족의 차원에서 게임 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있는지 분석하기 위해 게임 미디어 이용 후 획득하는 이용자 만족도를 한정된 자원으로 하여 PC, 콘솔, 모바일 게임 플랫폼 간에 경쟁 정도를 적소이론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해 우선적으로 게임이용만족 요인을 도출하였는데, 분석 결과 게임 이용 후 만족 요인으로 '휴대성과 접근성', '생동감과 다양성', '활용성과 경제성', '관계성', 4가지의 만족 요인이 공통으로 도출되었다. 4가지 만족 요인에 대해 모바일이 가장 큰 적소 폭을 보여 세 플랫폼 중 만족 요인의 충족 범위가 넓은 반면, 콘솔이 가장 적은 적소 폭을 보여 만족 요인의 충족범위가 좁았다. 특히 플랫폼 간 경쟁상황을 보여주는 적소 중복과 경쟁우월지수 분석결과 4가지 만족 요인 모두에서 경쟁우위를 보인 플랫폼은 없었으며, 만족요인별로 플랫폼 간 경쟁의 정도와 우위가 달랐다. 플랫폼 간 경쟁력을 평가하기 위해 적소 중복과 경쟁우위 지수를 분석한 결과 만족 요인별로 차이가 있으나 전체적으로 PC와 모바일 간 중복 지수가 가장 높게 나타나 치열하게 경쟁하고 있는 상태임을 알 수 있었다. 콘솔의 경우 적소 폭이 적고 다른 플랫폼들의 적소 중복 지수도 낮기 때문에 다른 플랫폼과의 경쟁을 피하고 독립적으로 생존하고 있으나 특화된 만족을 제공하기 때문에 그만큼 시장 점유율이 줄어들 수밖에 없을 것으로 예측된다.

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MMORPG의 게임 아이템 현금거래 유형과 한계점 연구 (A study on the types of real money trade of game items and limited point of MMORPG)

  • 임하나
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.33-41
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    • 2009
  • 본고에서는 MMORPG의 게임 재화 현금거래의 유형과 한계점 연구를 위해 먼저 완전경쟁시장 체제인 MMORPG의 레벨링시스템과 게임경제의 폐쇄구조가 어떻게 현금 거래를 발생시키는가를 살펴보았다. 완전 경쟁시장체제인 MMORPG의 레벨링시스템으로 인한 과잉 생산은 게임의 폐쇄적 경제구조로 인해 통화량의 증가로 이어지고 게임 내에서 머드플레이션이 발생하며 현금거래를 유발한다. 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법은 세 가지로 분류할 수 있다. 첫째는 유저에 의한 자생적인 질서를 통해 게임 경제를 안정시켜 개선하는 방법이 있으며 인위적이 질서에 비해 국지적이고 오랜 시간이 소요되며 MMORPG의 경쟁이란 속성에 위배된다는 한계를 지닌다. 둘째는 정부의 법제도에 의한 규제를 통한 개선이 있으며 서비스나 정보의 생산을 비물질노동으로 인정하지 않음으로서 새로운 유형의 게임이 계속 나타나는 게임 산업의 발전 속도를 맞추지 못하고 있다는 한계를 지닌다. 마지막으로 게임 디자이너에 의한 개선은 아이템의 세부적인 조정과 귀속시스템, 아이템 공급량 조절등의 게임디자인을 통해 이루어지며 게임 디자이너에게 강제할 수 없으며 현금거래가 발생하는 원인인 통화량의 증가를 조절할 수 없다는 한계점을 지니고 있다.

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경쟁적 전력시장에서의 전력거래 분석에 대한 게임이론접근 연구 (A Game Theoretic Study on Power Transactions Analysis in a Competitive Market)

  • 박종배;정만호;김발호;정정원
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 1999년도 하계학술대회 논문집 C
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    • pp.1344-1346
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    • 1999
  • This paper presents a game theoretic approach for power transactions analysis in a competitive market. The considered competitive power market is regarded as PoolCO model, and the participating players are restricted by only two generating entities for simplicity in this paper. The analysis is performed on the basis of marginal cost based relations of bidding price and bidding generations. That is, we assume that the bidding price of each player is determined by the marginal cost when the bidding generation is pre-determined. This paper models the power transaction as a two player game and analyzes by applying the Nash eauilibrium idea. The generalized game model for power transactions covering constant-sum(especially zero-sum), and nonconstant-sum game is developed in this paper. Also, the analysis for each game model are Performed in the case studies. Here, we have defined the payoff of each player as the weighted sum of both player's profits.

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Differential Game Approach to Competitive Advertising Model

  • Park, Sung-Joo;Lee, Keon-Chang
    • 대한산업공학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.95-105
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    • 1986
  • This paper presents an adaptive algorithm to generate a near-optimal closed-loop solution for a non-zero sum differential game by periodically updating the solutions of the two-point boundary-value problem. Applications to competitive advertising problem show that the adaptive algorithm can be used as an efficient tool to solve the differential game problem in which one player may take advantage of the other's non-optimal play.

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국제통신시스템 국제입찰에서의 입찰행태 분석 (A Study on the International Communication System in International Bidding)

  • 홍승기;황호연
    • 통상정보연구
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    • 제7권2호
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    • pp.25-47
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    • 2005
  • This study wishes to analyze that affect in purchasing decision in Telecommunication operation company's international competitive bidding. When submit a tender laying stress on international competitive bidding of the Telecommunication operation companies among specially various international competitive bidding, I wish to investigate game theory enemy by bid method through access method about bid form affecting in buyer's purchasing decision.

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온라인 3D 게임엔진 개발에 관한 연구 (A Study on Development of an On-line 3D Game Engine)

  • 이헌주;박태준;김현빈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.42-55
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    • 2003
  • 국내의 온라인 2D 게임 개발 능력은 국제적으로 강한 경쟁력을 확보하고 있으나, 온라인 3D 게임 분야에서는 자본력과 기술력의 한계로 세계 시장에서 경쟁력 우위의 지속적인 유지가 어려운 상황이다. 본 연구에서 제안하고자 하는 온라인 3D 게임 엔진 제반 기술은 외국의 업체에 비해 상대적으로 열세에 놓인 국내 게임 개발업체에 게임 엔진 기술을 제공하여 세계적인 게임 경쟁력을 확보할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 최신 기술동향을 반영한 3D 온라인게임 제작용 엔진을 위한 핵심 기술을 개발하였다. 제안된 게임엔진은 게임환경을 구성하고 시각화할 수 있는 렌더링 기술, 애니메이션 기술을 통합하고 보다 안정적인 온라인 서비스가 가능한 서버 기능을 제공한다.

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