• 제목/요약/키워드: Communications media

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지상파 DMB 채널 재배치 방안에 따른 송수신환경 변화 분석 (Analysis of Receiving Environment Changes According to Channel Reallocation Method of Terrestrial DMB)

  • 김주석;김경석
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.195-202
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    • 2013
  • 무선 통신과 방송 기술의 급격한 발전에 의해 다양한 통신, 방송 매체들이 등장하였고 이를 서비스하기 위한 주파수 자원이 부족한 실정이다. DMB는 SFN 방송망을 구성하여 권역별로 하나의 통합 채널을 통해 방송을 서비스할 수 있어 주파수 사용효율측면에서 유리하다. 하지만 국내 DMB는 기존 아날로그 TV 대역을 사용하고 있으며, 아날로그 TV와의 간섭문제 때문에 일부 지역에서는 다수의 채널을 사용하고 있다. 하지만 아날로그 TV 방송이 종료됨에 따라 간섭문제가 해결되었고, 이에 따라 주파수의 효율적인 사용을 위해 지상파 DMB의 채널 재배치가 필요한 실정이다. 본 논문에서는 지상파 DMB의 채널 재배치 방안을 제안하고 이에 따른 송수신환경 변화를 모의실험을 통해 분석하고 검증하였다.

국가명성(National Reputation)과 문화 간 커뮤니케이션: 한국 거주 서구인을 중심으로 (National Reputation and Intercultural Communication: Focused on the Foreign Residents in Korea)

  • 차희원;신호창
    • 한국언론정보학보
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    • 제39권
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    • pp.506-543
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    • 2007
  • 본 연구는 문화 간 커뮤니케이션(intercultural communication) 관점에서 국가명성과 문화, 그리고 커뮤니케이션 간 관련성을 연구하였다. 연구대상으로 한국 거주 서구인 18명을 심층적으로 인터뷰하였으며 한국에 대한 이미지, 국가명성 구성요인과 커뮤니케이션 경로, 한국에 대한 호의적/비호의적 태도와 이유 등을 질문했다. 심층인터뷰 분석결과, 문화동화와 문화 간 커뮤니케이션은 국가명성과 매우 밀접한 연관성을 갖는 것으로 분석되었다. 한국에 대한 정보를 수집하기 시작하면서 자신의 문화적 정체성과 한국의 정체성 간의 갈등(conflict)이 발생하면서 분리유형과 통합유형, 동화유형으로 구분되는데, 문화동화유형별로 다른 정보를 수집하고 다른 커뮤니케이션 네트워크를 활용하면서 한국에 대한 대응전략과 태도를 달리하게 된다. 특히 동화유형은 '내집단 기대(in-group expectancy)'가 충족되면서 한국에 대한 로열티를 형성하게 된다. 이들의 커뮤니케이션 네트워크는 한국인 동료나 친구, 친지로 구성된 '내집단 공동체 네트워크(in-group community network)'이며, 보다 은밀하고 깊숙한 정보를 교환하게 된다. 특히 명성 차원에서는 한국에 대한 기대된 정체성(desired identity)과 전달된 정체성(communicated identity), 그리고 인지된 정체성(conceived identity) 모두가 일치하기 때문에 한국의 강점이 명성으로 구축되는 단계이기도 하다.

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HTML5을 활용한 실시간 영상 스트리밍 시스템 (A Study on HTML5 using Real-time Video Streaming System)

  • 반태학;정한길;송현옥;육정수;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.561-563
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    • 2015
  • 현재 대다수 스트리밍 서비스들은 특정 S/W나 별도의 프로그램 설치를 통해 실시간 스트리밍 서비스를 지원하는 실정이고, 저장되는 영상에 대해 저장의 종료 전까지는 영상에 대해 편집 및 사용이 불가능 하였다. 이에 본 논문에서는 사용자가 저장하고 있는 영상에 대해 멀티스레드 기법을 적용한 시스템을 기반으로 별도의 플러그인이나 프로그램의 설치 없이 HTML5을 활용하여 웹 콘텐츠를 제작, 웹 브라우저를 이용한 실시간 스트리밍 시스템을 기술한다. 이는 스트리밍 실시간으로 저장되는 영상에 대해 편집 및 사용이 가능하며, 실시간 커뮤니케이션 및 미디어 공유를 필요로 하는 웹 서비스 및 스트리밍 분야에 활용될 것이다.

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Performance Analysis of Packet CDMA R-ALOHA for Multi-media Integration in Cellular Systems with Adaptive Access Permission Probability

  • Kyeong Hur;Eom, Doo-Seop;Tchah, Kyun-Hyon
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권12B호
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    • pp.2109-2119
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    • 2000
  • In this paper, the Packet CDMA Reservation ALOHA protocol is proposed to support the multi-traffic services such as voice and videophone services with handoff calls, high-rate data and low-rate data services efficiently on the multi-rate transmission in uplink cellular systems. The frame structure, composed of the access slot and the transmission slot, and the proposed access permission probability based on the estimated number of contending users for each service are presented to reduce MAI. The assured priority to the voice and the videophone handoff calls is given through higher access permission probability. And through the proposed code assignment scheme, the voice service can be provided without the voice packet dropping probability in the CDMA/PRMA protocols. The code reservation is allowed to the voice and the videophone services. The low-rate data service uses the available codes during the silent periods of voice calls and the remaining codes in the codes assigned to the voice service to utilize codes efficiently. The high-rate data service uses the assigned codes to the high-rate data service and the remaining codes in the codes assigned to the videophone service. Using the Markov-chain subsystem model for each service including the handoff calls in uplink cellular systems, the steady-state performances are simulated and analyzed. After a round of tests for the examples, through the proposed code assignment scheme and the access permission probability, the Packet CDMA Reservation ALOHA protocol can guarantee the priority and the constant QoS for the handoff calls even at large number of contending users. Also, the data services are integrated efficiently on the multi-rate transmission.

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EPON의 동적대역폭할당을 위한 ONU와 OLT 설계 (The Design of ONU and OLT for Dynamic Bandwidth Allocation on Ethernet PON)

  • 이순화;이종호;김장복
    • 한국통신학회논문지
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    • 제29권2B호
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    • pp.272-278
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    • 2004
  • EPON(Ethernet Passive Optical Network)은 FTTH(Fiber To The Home)구성에 경제적인 기술로서, 차세대 가입자망 구성중 하나로 활발히 연구되고 있다. EPON은 Ethernet을 기반으로 하고 있기 때문에 QoS(Quality of Service) 지원을 위해서는 가입자에게 동적대역폭할당을 적용해야 한다. 최근 EPON 표준화에 대해 활발히 연구하고 있는 EFM SG 방향 역시 동적대역폭할당으로 결정한바 있다. 따라서 본 논문에서는 EPON의 MAC(Media Access Control) 프로토콜인 MPCP(Multi Point Control Protocol)에서 DBA(Dynamic Bandwidth Allocation)의 구현에 적합한 ONU(Optical Network Unit) 버퍼 스케줄링 알고리즘(AIWFQ)과 OLT(Optical Line Terminal)의 DBA 전략(Class-based FCFS)을 설계한다. 본 논문에서 제안한 알고리즘의 구현을 위해서 OPNET 시뮬레이션 도구를 이용하였으며, 단대단 처리지연 시간과 버퍼크기를 측정하여 EPON 시스템의 모델로 활용할 수 있는 방안을 제시한다.

선박 내 효과적인 콘텐츠 분배를 위한 다중 단말 간 직접통신 (Multi-Device-to-Multi-Device Communication for Efficient Contents Distribution on Board the Ship)

  • 유동호;권은정;김동호;이성로
    • 한국통신학회논문지
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    • 제39C권8호
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    • pp.681-687
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    • 2014
  • 최근 몇 년 간 스마트 폰과 같은 개인 스마트 디바이스들의 확산으로 인해 인터넷 트래픽이 급증하고 있다. 이는 지상에 있는 기지국뿐만 아니라 건물, 버스, 철도, 선박 등에 설치된 AP(Access Point)나 기지국에도 심각한 과부하를 야기한다. 따라서 이를 해소하기 위해 크루즈선과 같은 선박 내부에서 효과적인 콘텐츠 분배를 위한 통신시나리오를 제안한다. 또한 제안한 시나리오 안에서 기존의 단말 간 직접통신(D2D: Device-to-Device)을 확장하여 다중 단말 간(MD2MD: Multi-Device-to-Multi-Device) 직접 통신 네트워크를 구성하고 이에 적합한 전송기법을 제시한다. 제안한 선박 내 다중 단말 간 직접통신 방식은 STBC(Space-Time Block Coding) 전송기법, SM(Spatial Multiplexing) 전송기법, 그리고 하이브리드 STBC-SM 기법을 비교분석하여 전송률(throughput) 관점에서 향상된 성능을 보인 전송기법을 채택했다. 제안한 방식은 선박 내 통신 특히 사용자의 수가 많아 트래픽이 심하여 선박 내 설치된 AP의 과부하가 심할 경우 이를 분배하고 사용자들에게 효율적으로 보다 질 높은 콘텐츠를 제공할 수 있는 기술로 기대된다.

텍스트 분석의 신뢰성 확보를 위한 스팸 데이터 식별 방안 (Detecting Spam Data for Securing the Reliability of Text Analysis)

  • 현윤진;김남규
    • 한국통신학회논문지
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    • 제42권2호
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    • pp.493-504
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    • 2017
  • 최근 뉴스, 블로그, 소셜미디어 등을 통해 방대한 양의 비정형 텍스트 데이터가 쏟아져 나오고 있다. 이러한 비정형 텍스트 데이터는 풍부한 정보 및 의견을 거의 실시간으로 반영하고 있다는 측면에서 그 활용도가 매우 높아, 학계는 물론 산업계에서도 분석 수요가 증가하고 있다. 하지만 텍스트 데이터의 유용성이 증가함과 동시에 이러한 텍스트 데이터를 왜곡하여 특정 목적을 달성하려는 시도도 늘어나고 있다. 이러한 스팸성 텍스트 데이터의 증가는 방대한 정보 가운데 필요한 정보를 획득하는 일을 더욱 어렵게 만드는 것은 물론, 정보 자체 및 정보 제공 매체에 대한 신뢰도를 떨어뜨리는 현상을 초래하게 된다. 따라서 원본 데이터로부터 스팸성 데이터를 식별하여 제거함으로써, 정보의 신뢰성 및 분석 결과의 품질을 제고하기 위한 노력이 반드시 필요하다. 이러한 목적으로 스팸을 식별하기 위한 연구가 오피니언 스팸 탐지, 스팸 이메일 검출, 웹 스팸 탐지 등의 분야에서 매우 활발하게 수행되었다. 본 연구에서는 스팸 식별을 위한 기존의 연구 동향을 자세히 소개하고, 블로그 정보의 신뢰성 향상을 위한 방안 중 하나로 블로그의 스팸 태그를 식별하기 위한 방안을 제안한다.

65nm CMOS 스위칭-증폭기를 이용한 60GHz 능동위상변화기 설계 (A 60GHz Active Phase Shifter with 65nm CMOS Switching-Amplifiers)

  • 최승호;이국주;최정환;김문일
    • 전기전자학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.232-235
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    • 2010
  • 기존의 수동 스위치를 사용한 스위치-라인 타입 위상변화기의 수동 스위치를 스위칭 증폭기로 대체한 60GHz CMOS 능동위상변화기를 소개하였다. 능동스위치 위상변화기는 능동스위치 블록과 수동 딜레이 네트워크 블록 구성되며, 기존의 vector-sum 위상변화기와 비교해 간단한 회로 구성이 가능하다. 능동스위치 블록은 On-Off state에 따라 다르게 요구되는 입출력 저항을 고려하여 설계하였고, 수동 딜레이 네트워크 블록은 회로의 크기를 최소화하기 위하여 일반적인 microstrip line 대신 lumped 인덕터와 커패시터를 사용하여 구성하였다. TSMC 65nm CMOS 공정을 이용하여 1-bit 위상변화기를 제작 및 측정하였으며, 그 결과 65GHz에서 평균 -4.0dB 의 삽입손실과 120도의 위상차를 얻었다.

관심맵과 에지 모델링을 이용한 2D 영상의 3D 변환 (Generation of Stereoscopic Image from 2D Image based on Saliency and Edge Modeling)

  • 김만배
    • 방송공학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.368-378
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    • 2015
  • 2D영상의 3D변환 기술은 3D 디스플레이 및 3DTV에 기본적으로 장착된 기술로 꾸준히 연구 및 상업화가 진행된 기술이다. 이 기술은 3D 입체영상 콘텐츠 부족을 해결할 수 있다는 장점이 있다. 3D변환은 정지영상으로부터 다양한 깊이단서를 이용하여 깊이맵을 추출한 후에, DIBR(Depth Image Based Rendering)로 입체영상을 생성한다. 특정 영상이외에는 영상에서 신뢰성 있는 단서가 있는 경우는 많지 않다. 따라서 3D변환 기술은 일반 영상에서도 우수하고, 일관된 입체영상이 생성하는 것이 중요하다. 이러한 관점에서 본논문에서는 상기 조건을 만족할 수 있는 3D변환 방법을 제안한다. 주 기술로 최근 다양한 분야에서 활용되는 관심맵과 에지를 활용한 다. 깊이맵을 생성하기 위해서 기하적 투영, 근접 모델 및 바이노믹 필터를 활용한다. 실험에서는 제안한 방법을 24개의 2D 비디오 콘텐츠에 적용하였고, 입체감 및 시각적 피로도 등의 주관적 평가를 통해 3D 콘텐츠의 우수한 만족도를 확인하였다.

게임 디스플레이 종류와 안경착용 여부에 따른 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이 (Influence of Gaming Display and Wearing Glasses on Perceived Characteristics, Presence, and Fatigue)

  • 이현지;정동훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1004-1013
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    • 2012
  • 3D 영상 산업의 활성화와 함께 3D 영상이 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자에게 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 그러나 우리나라 18세 이상 성인 중절반이 안경 또는 콘택트렌즈를 착용하고 있을 정도로 안경 착용자가 많은 환경에서 3D 영상을 즐기기 위해서 또 다른 안경인 3D 안경을 착용해야 하는 것은 큰 불편이 아닐 수 없다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했으며, 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 2D 영상에서는 안경 착용자가 높은 반면 3D 입체영상에서는 안경 비착용자가 높게 인지하였다. 그리고 인지된 특성과 피로도 변인에서는 영상 여부의 주효과에서만 유의미한 것으로 나타났다. 인지된 특성 구성요소 중 선명도에서는 3D 입체영상 보다 2D 영상의 화질이 좋다고 평가하였으며, 피로도는 2D 영상 보다는 3D 입체영상에서 높은 것으로 나타났다.