Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제13권1호
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pp.30-37
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2002
소아와 청소년의 외상적 경험은 영화에 빈번히 다루어지는 소재 가운데 하나이다. 저자들은 소아, 청소년이 영화에 표현된 양상들을 살펴 보았다. 이들 영화는 외상적 경험이 성장영화의 중요한 모티브로 쓰인 경우, 정치사회적 이슈의 은유로 쓰인 경우, 그리고 드라마의 복선이나 소재로 쓰인 경우 등 크게 세 가지의 범주로 구분이 가능하였다. 영화는 만드는 이 혹은 그것을 보는 이들의 경험과 갈등과 무의식적 욕구가 반복되어 표현되는 장이면서, 어린 아이의 상징적인 놀이와도 같은 기능을 한다고 생각되는데, 이는 외상적 경험이라는 소재가 영화 속에 빈번히 다루어지는 원인의 일부를 설명할 수 있을 것이라 생각된다. 영화에 나타난 외상의 치유 양상도 다양하게 드러나며, 영화 자체가 교정적 감정경험을 가능케 하는 매체로 작용하여 내적 발달을 돕는 기능을 할 수 있다. 영화에 나타난 정신과적 문제들은 영화 대중의 무의식 속에 그와 관련된 전형적 이미지를 각인시킬 수 있으므로, 앞으로 영화에 드러나는 소아, 청소년의 외상적 경험이 보다 더 진실되게 그려지고 풍부한 의미를 생산해낼 수 있도록 영화를 만드는 주체와 정신과 의사간의 의사소통이 필요하다고 생각된다.
본 연구는 신제품의 출시가 범람하는 시장환경 속에서 기존의 전통적인 대중매체를 이용한 마케팅 커뮤니케이션과 다르게 진화하는 구전커뮤니케이션을 설명하기 위한 것이다. 디지털디바이스를 이용한 인터넷 사용이 일반화되면서 블로그, 인터넷카페 등에서 다양한 커뮤니케이션이 활성화되고 있다. 동시에 마켓메이븐을 커뮤니케이션의 촉진자로 활용하는 현상이 증대하고 있다. 기업은 불확실성이 높은 신제품 확산을 촉진하기 위해 새로운 시각에서 커뮤니케이터를 고려할 필요가 있고, 커뮤니케이터로써 마켓메이븐은 마케팅활동에 좀 더 의미가 있을 것으로 보인다. 이에 따라 마켓메이븐이 혁신적인 제품의 구전과정에 영향을 미치는지 조절효과를 통해 살펴보고자한다. 실증연구 결과 제품의 지각된 혁신성과 제품에 대한 지각된 호기심은 제품의 구전의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 이러한 과정에서 마켓메이븐이 미치는 조절효과가 나타났다.
클라우드 컴퓨팅 서비스는 가상화 기술을 이용하여 물리적인 IT 자원을 VM 단위로 사용자들에게 비용을 받고 제공하는 서비스이다. 그 중 클라우드 컴퓨팅 기반 가용 자원 경매 모델은 서비스 제공자의 가용 자원을 경매를 통해서 사용자들에게 제공 하는 서비스이다. 서비스 이용자들은 제한 시간 안에 그들의 작업을 처리하기 위해 서비스 제공자에게 자원 이용에 대한 입찰가격을 제시하고 낙찰 가격 보다 높은 경우 자원을 제공 받는다. 본 논문에는 Amazone EC2에서 서비스 이용자의 작업을 완료하는데 요구되는 스팟 인스턴스에 대한 총 경비를 최소화하는 입찰 기법을 제안한다. 일반적으로, 서비스 이용자는 자원을 할당 받기 위해 높은 입찰 가격을 제시할 것이고, 그에 따라 낙찰 가격이 높아짐으로써 서비스 이용자의 실제 작업 비용은 높아지게 된다. 따라서 제안 입찰 기법을 이용하여 낙찰 가격을 낮춤으로써 서비스 이용자의 총 경비를 최소화 할 수 있다. 제안 기법의 성능 분석을 위해 실제 데이터를 이용하여 낙찰 가격과 실제 총 경비를 계산하고, 실제 낙찰 가격 기반의 입찰 기법과 비교함으로써 제안 기법의 성능을 입증하였다.
생체모방 라우팅 프로토콜은 동적 환경에서 집단 생명체가 분산 자율적인 방식으로 최적 경로를 찾아가는 원리를 이용하여 네트워크 토폴로지 변화에 따라 오버헤드를 줄이며, 라우팅 성능을 극대화하고, 경로 단절시 빠른 복구가 가능하다. 본 논문에서는 이동 애드혹 네트워크를 위한 생체모방 라우팅 프로토콜을 제안한다. 제안 방식은 추가적인 오버헤드 없이 라우팅 정보를 얻기 위하여 무선 매체의 엿듣기(overhearing) 기능을 사용한다. 엿듣기를 통해 출발지와 목적지 사이의 최단 경로 주변에 페로몬을 확산시키고, 확산된 페로몬을 기반으로 확률적 경로 탐색을 수행하여 출발지와 목적지 간 유용한 대체 경로를 확보한다. 이와 같은 방식으로 제안 프로토콜은 제어 오버헤드를 줄이면서 최신의 라우팅 정보를 획득할 수 있다. 시뮬레이션 결과 제안하는 생체모방 라우팅 프로토콜은 기존 AODV 및 AntHocNet 프로토콜 보다 우수한 라우팅 성능을 보여주면서 AntHocNet 보다 오버헤드를 크게 감소시킨다.
해양환경오염, 선박안전사고 등의 문제를 일으키는 불법 양식장은 각 지자체를 중심으로 관리와 단속이 이루어지고 있지만, 넓은 관리지역과 부족한 인력으로 인해 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 새로운 기술인 IP-RFID를 이용하여 양식장 시설물을 효율적으로 관리할 수 있는 시스템을 제시하고 한다. 본 연구에서 개발하는 시스템은 양식장 시설물에 저장된 정보와 위치를 IP통신을 통해 다양한 사용자에게 실시간으로 전달할 수 있는 IP-Tag를 부착하여, 양식장 시설물의 관리감독을 효율적으로 할 수 있게 하고, 불법 양식장을 단속할 수 있게 한다. 특히 본 시스템은 양식장 시설물이 바다 밑으로 가라않은 지정을 확인할 수 있기 때문에, 유실된 양식장 시설물로 인한 해양환경오염을 줄일 수 있다.
본 논문에서는 30cm 이하의 단거리의 물체를 인식하기 어려운 초음파 센서의 특성을 개선하기 위하여 2개의 커패시터 초음파 트랜스듀서를 사용하여 송신과 수신을 분리함으로써 단거리 측정과 무선에 의한 원거리 정밀 측정이 가능한 시스템을 제안한다. 이 시스템은 무선으로 송수신 하도록 설계되었으며 무선으로 연결된 송신, 수신의 동기를 일치시켜야 한다. 트리거 펄스는 10Hz이며, 이 주파수는 무선 모듈에서 데이터를 전송하기에 매우 낮은 주파수이므로 캐리어 신호와 트리거 신호를 합성 및 분리하는 방법을 제안한다. 개발한 시스템은 범용 마이크로프로세서인 8051을 이용하여 구현하였으며, 그 유용성을 입증하기 위한 실험 결과 송신 센서와 수신 센서를 마주보게 배치하여 송신 초음파가 수신 초음파 센서로 직접 보낼 때 센서간의 거리가 0mm부터 측정이 가능하며 송신 센서에서 초음파가 송신되고 물체에 반사한 후 수신 센서로 수신되었을 때 7cm부터 물체를 감지하였다.
Park, Eun-Chan;Kwak, No-Jun;Lee, Suk-Kyu;Kim, Jong-Kook;Kim, Hwang-Nam
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제5권4호
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pp.720-740
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2011
Wi-Fi-enabled portable devices have recently been introduced into the consumer electronics market. These devices download or upload content, from or to a host machine, such as a personal computer, a laptop, a home gateway, or a media server. This paper investigates the fairness among multiple Wi-Fi-enabled portable devices in a home network when they are simultaneously communicated with the host machine. First, we present that, a simple IEEE 802.11-based home network suffers from unfairness, and the fairness is exaggerated by the wireless link errors. This unfairness is due to the asymmetric response of the TCP to data-packet loss and to acknowledgment-packet loss, and the wireless link errors that occur in the proximity of any node; the errors affect other wireless devices through the interaction at the interface queue of the home gateway. We propose a QoS-provisioning framework in order to achieve per-device fairness and service differentiation. For this purpose, we introduce the medium access price, which denotes an aggregate value of network-wide traffic load, per-device link usage, and per-device link error rate. We implemented the proposed framework in the ns-2 simulator, and carried out a simulation study to evaluate its performance with respect to fairness, service differentiation, loss and delay. The simulation results indicate that the proposed method enforces the per-device fairness, regardless of the number of devices present and regardless of the level of wireless link errors; furthermore it achieves high link utilization with only a small amount of frame losses.
교육부가 '스토리텔링 방식을 가미한 수학 교과서'를 언급한 이후, 2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정이 적용되기 시작한 2013년 3월을 전후하여 '스토리텔링 수학' 관련 언론 보도가 집중된 시기의 보도 자료를 중심으로 분석을 실시하였다. 연구자는 보도 자료의 외형적 특성과 함께 보도된 기사 내용을 면밀히 조사하기 위하여 보도 프레임을 선행 연구방법에 근거하여 추출한 다음, 추출된 프레임인 이해, 교육방법, 반응, 강조, 상업광고의 5개의 보도프레임을 활용하여 모든 기사의 세부 내용을 두 명의 평가자가 홀스티(Holsti) 방식을 활용하여 분석을 실시하였으며, 그 결과 두 평가자의 분석 결과가 타당한 것으로 판단되었다. 연구자는 언론 보도 내용을 분석하기 위해 이해, 교육방법, 반응, 강조, 상업광고의 5개의 보도 프레임을 추출하여 활용하였다. 분석 결과, 대부분의 사기업에서 상업적 광고를 위한 도구로서 '스토리텔링 수학' 정책을 활용하고 있었다. 언론 보도 내용은 독자 스스로가 판단하는 것이 옳지만, 그 내용에 대해 무조건 신뢰해서는 안 될 것이며, 정책을 추진하는 입장에서는 교육 수요자 및 공급자들에게 새로운 정책의 도입이 어떠한 영향을 미칠 것인지에 대해 충분히 숙고하는 과정이 필요할 것으로 보인다.
비디오 프레임 율 증가 변환은 최근에 가전 분야에서 비디오 정보원과 더불어 디스플레이 포맷의 폭발적인 증가에 힘입어 매우 많은 관심의 대상이 되었다. 대부분의 진보된 FRUC 알고리즘은 보간된 프레임들의 움직임 벡터장을 결정하는 효과적인 움직임 보간 기술을 사용하고 있다. 그러나 수신기의 후처리 분야와 같은 응용 분야에서는 움직임 보상 보간 프레임이 얼마나 잘 복원되었는지에 대한 정보를 필요로 한다. 이와 같은 목적을 달성하기 위해, 먼저, 본 논문에서는 움직임 보상 보간 프레임의 블록 단위로 신뢰도를 측정할 수 있는 비용 함수들을 도입한다. 그런 후에 이러한 함수들을 사용하여 움직임 보상 보간 프레임에서 얼마나 많은 잡음이 포함되어 있는지를 평가할 수 있는 두 가지의 왜곡 예측 모델을 제안한다. 모의실험을 통하여 제안된 왜곡 예측 방식은 움직임 보상 보간 프레임의 잡음을 효과적으로 예측할 수 있음을 보인다.
Modular furniture's colors, materials, finishing materials and quantities are determined by users' tastes and it's diverse functions, shapes and sizes are determined by the spaces of users. That is, modules satisfy the diversity of consumers, meet differentiated individuals' tastes and enable communications with consumers rather than delivering one-way messages of designers. The contemporary spaces of the 21st century have been gradually shifting from uniform spaces attaching weight on individuals' individuality and tastes and along with it, the consumption of expensive custom-made furniture and foreign branded furniture is increasing to satisfy those small numbers of consumers who want to express diversified individuality. The modular furniture as a concept which is the most suitable to Mass Customization can be produced in large quantities while considering the diverse needs and tastes of individuals and it does not have absolute shapes or sizes. The concept of modular furniture shows similarities to the creation of fractals that forms shapes by self similarities, repeats and similar transformations which is in the same context as the characteristics of a modular design that presents diversity with scales, materials and jointing points. Fractals will be combined with the digital media of today to present great plasticity and influence designers more heavily. Pursuit of new modeling is a requisite for the creation of future spaces and it will require continuous creativity and the transformable modular furniture will contribute to the satisfaction of diverse consumers' needs. This study is to propose the modular furniture that considers the diversity of the public in the 21st century and their individuality and that will enable interactions between designers and consumers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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