Nowadays, many computer games based on NPR(Non-photorealistic Rendering) techniques have been developed due to their distinctive visual properties. However, only limited methods of NPR techniques have been exploited in producing computer games and amongst them cartoon-style rendering techniques especially has had the special interest. In the paper, we suggest an effective rendering method of comic-book style that will be applicable to computer game. In order to do, we first characterize the properties of comic-book from comparing two visuals: celluloid animation and comic-book. We then suggest a real-time rendering method of comic-book style represented by outline sketch, tone, and hatching. We finally examine its effectiveness by observing the game developed using the method.
The purpose of this study is to determine the meaning and function of black and white in the comic strip, which are mounted on the book pages. The role of space in comic strip, compared to the role of time in the cinema, enable to feel the role of the time in the book. Therefore storytelling of comic strip has been placed in the inseparable relationship with space. My aim is to think about the black and white meaning in the visual media, especially the use of black and white which is highlighted in the comic strip. Black and white doesn't mean a loss of color in the comic strip but it works around 2 important notions : readability, modernity (with minimalism). In comic strip, 'black and white' is not a true colour but it is complex items which indicate symbolic significances. Moreover it is also a notion which enhance 'existence and absence' and 'visible and invisible'. That's why to analyze and to understand how the space is organized in comic strip page, i chose several examples extract from black and white comic strip.
This thesis aims to recall the importance of language in comics by studying comic strips in Korean daily newspapers: the comic strips are analyzed for rhetorical puns in its language text as they representatively show the value and role of language in comics. Moreover, Korean comic strips, as they developed into current affairs comics, acquired a stronger media characteristic of communicating information compared to other genres of cartoons. As a result, comics strips have become a genre where language plays an important role and the words needing to be able to convey the meaning quickly and implicitly. Due to tight control of national authority, the language technique developed into an indirect expression rather than a stronger direct imaging technique. The political oppression of the comic strip paradoxically brought on the rhetorical development in the creative techniques. Based on this analysis, the writer studied the rhetorical puns of the texts Korean comic strips by implementing the classification techniques of rhetoric expressions. As a result, through quotes and analysis of actual comic strips, the writer confirmed that Korean comic strips do actually show tremendously vast rhetorical puns in its language application techniques. The writer was also able to conclude that the rhetorical puns in comics were the force entertaining and impressing the readers, and also acting as the creative principle. Concluding this study, the writer emphasizes that language, not only in comic strips, is a combination of words and images and is also an important factor in all cartoons in general. Thus the thesis proposes that the training of humanistic thoughts and linguistic sensitivity are as important as learning to draw in the creation of cartoons.
In Korea, since the mid 1990s, the subtitles are largely employed on television programs especially on diverting programs like talk shows and game shows. The functions of these subtitles are different from those of the traditional subtitles. The traditional subtitles are used to give credits, explain an action, or represent dialogue, to be brief they are used to give informations. But the new type of subtitles are used to amuse the public. Not only the new subtitles represent words of the guests but also they present opinions or judgements of the program producer. They show also what to give attention to, what the guest feels and finally what to laugh at. These subtitles are very well received by the public. So they are employed more and more frequently by lots of programs. These subtitles will be ratted comic subtitles because their principal function Is to raise a laughter and to make fun. The purpose of this study is to attempt to find some particularities concerning the uses of the comic subtitles on Korean television. The study suggests that the comic subtitles call for the very known social codes because they should be understood clearly by the public. The forms and styles of the codes employed in the comic subtitles are very similar to those used in the comics. Some graphic codes especially developed in the comics are employed with success in the comic subtitles. The comic subtitles are aiming to amuse and provoke a laughter by written text and visual codes usually employed in the comics. But why does the program producer use the comic titles for make the public laugh? Laugh is not a emotional reaction but a act caused by the intellectual judgement. Written text and visual codes employed in the comic subtitles permit to judge the situation intellectually because they give to the public a moment for think about what they treat. They permit the public to see more clearly the situational relations which can provoke a laughter. The comic subtitles constitute now one of the main elements on Korean television. It means that the insertion of writing in the audiovisual media is popular in Korea. The study suggests that there is something in Korean culture which can favours this insertion : in Korea, writing has never been separated from painting. It seems that in Korea, there has been no clear separation between written culture and visual culture. But this point must be approached more carefully and needs profound researches.
When making a comic film, the comic presentation that uses stress and exaggeration is the important subject among other things. In this study we tried to investigate the comic effect using the movement of three-dimensional shot. To conduct this study, we extracted the shot manufactured through the Flow Motion of a 3D Production Program Virtual Camera and a High Speed Motion Picture Camera. The shot manufactured applying this manufacturing skill and using three-dimensional production method for the video contents efficiently made was classified into several scenes. The focus of this study is to search for the factor that makes the atmosphere of a story comic through three-dimensional production shot. According to the shot analysis, three-dimensional production method plays a role in developing more stories on space and time by visualizing stories in three dimensions, which makes the most use of the movement of camera, lens and the utilization of focus. In addition, in the presentation where many comic and exaggerated factors are provided, we used the technology that stresses a scene using the size of a shot and the lasting time and presented the method that exaggerates space using a 3D Production Program Virtual Camera and a High Speed Motion Picture Camera. By reviewing the qualitative improvement and the efficient method on making comic films through the possibility that the atmosphere of this three-dimensional shot can apply to the effect for comic presentation, we tried to approach the comic presentation.
The purpose of this study was to develop children-friendly comic books and animation for dietary education of 3rd or 4th grade elementary students. Through a literature review on current dietary problems and dietary education for children, 15 educational themes were chosen on both healthy eating and safe dietary life. Comic books and animation were developed based on the themes by the brainstorming and help of professional animators, and they were applied and evaluated in the field. The developed comic books and animation, with its own characters, proved to be of high quality and effective educational materials for children's healthy and safe eating. Compared with the reference group, the tested group has shown a significant improvement in dietary knowledge and attitude (p < 0.05). And both parents (level of understanding 4.29, level of interest 4.49, level of usefulness 4.46, level of design satisfaction 3.95 in 5-point Likert scale) and children (level of understanding 4.63, level of interest 4.57, level of usefulness of 1st comic book 4.44, 2nd comic book 4.49, level of design satisfaction 4.06, level of usefulness for knowledge pages 4.22 in 5-point Likert scale) have shown high levels of interests and satisfaction. Therefore, these materials could be utilized as effective educational materials for elementary students in school lunch time, extra-curricular activities, or after school programs.
It devides that a comic book is based on paper and the other one is serviced through the medium of internet. Each one called conventional form of comic book and digital one. Currently digital comics are published on the various portals and WEB sites and they become one of the comic media and service. However, it is simply uploaded scan-images of comic book on monitors instead of paper. This is just only difference of output form of comics and it does not bring out any digital feature. Now we need a new comic research and experiments that are applied characters of digital for the conventional comic directing. Thus this research presents that the new possibility of digital comics with the core of digital contents, interactivity is applied for comic frame-manner and user customized storytelling.
The article concerns the public policy for the development of the arts educator in the field of the comic and animation education. The comic and animation education programs are focused on the promotion of the creativity and communication skills of the student in terms of the arts education. The article seeks to examine the case on the support program for the comic and animation educators, which has been managed by Korea Arts & Culture Education Service(KACES) since 2005. The forty two educators were surveyed. As a result, the support program of the KACES has an effect on the educator's recognition of the comic and animation education in the positive way. The most of the educators suggest that the support program should try to develop the comic and animation educator job as a special work with the full time job. In this repect, the article recommend the policy alternatives such as the promotion of the education program R & D, the knowledge and information system, training system and the establishment of the governance system.
Journal of Korean Library and Information Science Society
/
v.43
no.2
/
pp.227-246
/
2012
The purpose of this study is to survey the reading reality of comic books for learning in elementary schools, to research the perceptions of students and their parents to reading comic books for learning, and to suggest the methods which librarians and teachers make use of the comic books for learning in their classes. For doing this, firstly 3 elementary schools were chosen and every school, 4 classes from 3rd year to 6th year, total 12 classes' students and their parents were searched. As the results of this, it's revealed that most of students have experiences of reading the comic books which are circulated in school libraries, etc., and both groups of students and their parents thought the comic books to help their academic achievement, and they have the thought that the reading comic books induce themselves to read the other normal books for more informations. It's suggested that the comic books for learning should be thought of the important media for teaching learning, and be utilized as the media for normal reading attitude s and habits of students in elementary school libraries.
Through the humorous comic strips which contain beneficial health information, people are able to accept the information willingly. The corresponding author as a medical doctor has elaborated four-frame comic strips including the health information and published 27 episodes in the major domestic newspaper. The aim of this research informing the author's experiences was to help other experts distribute their knowledge through the comics. For the comic strips, writing was succeeded by drawing. Writing was done as follows: First, the useful and followable health information was introduced to make the comic strips beneficial. Second, the information was logically explained to make the comic strips easy. Third, the information was mixed with joke to make the comic strips funny. As far as the author experienced, it was advantageous for the experts to draw comics by themselves. If ones have expertise in their fields such as law, architecture, they can be confident of drawing good comics.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.